太陽のない空: 這って家に帰るのを減らし、探検を増やす
足を引きずりながら少し早く家に帰る
フェイルベターはサンレス・シーで何をしているかを知らせるためにサンレス・シーを観察してきました。太陽のない空[公式サイト]、Sunless Sea の続編は、ある種のビクトリア朝を舞台にしています/フォールン・ロンドン星々が殺されている宇宙のバージョン。教訓の 1 つは、探検の帰路を少し短くする/負担を軽減することについてのようです。明らかに太陽のない空まだ開発初期段階ですが、興味深く読むために作られたブログデザインの問題/解決策の観点から、その結果として自分自身を何を変えるかをしばらく考えていました。
チームが特定した基本的な問題は、Sunless Sea の中核となるループには、潜在的に危険な海域を探索するために出発し、安全な母港に戻ることが含まれるということでした。
とおりブログエントリー:
「このループの何が成功したかを分析するために座ってみると、未知の探検は帰りの旅よりもはるかに魅力的であることがわかりました。明らかに帰りは不可欠であり、Sunless Sea の緊張感と新たなストーリーテリングの多くは、しかし、20 時間以上ゲームをプレイし続けると、マップ全体を逆方向に旅するのに時間がかかり始めることがあります。 通行料金。"
私もそれには同意します。私がこのゲームをプレイしていた頃は、往路はまだ楽しめましたが、復路とのバランスがうまくいかないように感じていました。いつも準備が整う前に帰らなければなりませんでした。そうしないと燃料と食料が問題になることがわかっていたからです。それらの帰りの旅に私が連想した不安な状態もありました。ポッドキャストを聴いたり、船が波を横切る間ただぼんやりしたりして時間を費やすことができないように、十分に注意を払う必要がありましたが、退屈しないようにするには十分ではありませんでした。
ゲーム開発ディレクターのリアム・ウェルトン氏は次のように説明します。
「Sunless Skies では、このコア ループを維持したいと考えていますが、探索された領域を横断するのに費やす時間を削減したいと考えています。これを行うには、船長が家と呼べる場所は 1 つもありません。代わりに、至る所にいくつかの大きな港が見つかります。」ゲームでは、武器や船のアップグレード、乗組員や乗客の拾い上げ、貴重品の取引など、これらすべてをこれらの大きな港で行うことができます。」
これは、フォールン・ロンドンにあるサンレス・シーの唯一の母港とは対照的です。明らかに、これらは制作前のゲーム思考であるため、ゲームが発売される前に変更が加えられる可能性があります。私は家までの時間を短縮するというアイデアが好きです。ワープしたり、他のホーミングチートを追加したりすることは、これらのゲームの舞台となる世界では場違いに感じられるため、これは適切なアプローチだと思います。そうは言っても、現時点ではあなたの家に帰る人は誰もいないとブログが示しているとしても、私はあなたがこれらの大きな港で故郷の感覚を育むことができること、または何らかの説明による「故郷」の港を持っていることを望んでいます。 。
また、チームはこれらのポート周辺のマップ生成スタイルを維持したいようです。つまり、タイルと場所がランダムに配置されますが、特定のタイルのセット内に配置されるため、ごちゃ混ぜになるのではなく、ゲームの初期/中期/後期に関連するようになります。
「主要な港まで苦労して戻らなければならないことで生じる緊張感は依然として存在し、寒くて無関心な広大な宇宙の中で手を伸ばしすぎて死ぬという脅威は、太陽のない海と同じように存在するでしょう。しかし、あなたたちの旅は変わりません。より短く、より多様であり、港であなたを待っている新たな機会はさらに魅力的です、安全な既知の地域を離れる勇気のある人にとっては、隣接する地域で探索できる他の、おそらくより大きな文明が存在するでしょう。」
Sunless Skies は 2017 年 2 月に Kickstarter に参加する予定なので、それまでにこのゲームについてさらに多くのことが分かると思います。
おお。出発する前に、この開発ブログのタイトル「Talkin' Bout Proc Generation」を考え出した人にも拍手を送りたいと思いました。