昨日、Valve の Erik Wolpaw と Double Fine の Anna Kipnis とのチャットの最初の部分を読んだでしょう。そうでない場合は、ここにあります- ただし期間限定です。これは、インターネットが存在しなくなるまでのことを指しますが、それはいつか起こる可能性があります。とにかく、今日の回では、昨日のストーリー中心のビートから少し分岐していきます。 Valve が新たに発見したウェアラブル コンピューティング、仮想現実、ポータルに関する大量の舞台裏情報、クラウド ソーシングなどはすべて文書に記載されています。 OK、実際にはいかなる種類の文書も関係していませんでした。なぜそんなことを言ったのか全く分かりません。
RPS: パネルの中で、あなたは Portal の最終製品から削除された多くの要素について話しました。タレット・ワイフの全体的な話で、チェルがタレットと結婚し、ゲームの残りの間、チェルがスレンダー・スタイルで彼女をストーキングするというものです。そんなもの。とても面白かったです。他にゲームから得たものについて話していただけますか?それとも Valve が取り組んでいないプロジェクトでしょうか?
エリック・ウォルポー:今日は、地下のある時点でケイブ・ジョンソンに実際に会う予定だったという話をしました。彼はまさに…彼らは実際に彼の AI をこの粗末な段ボール箱にアップロードしていたのです。それを見つけると、この部屋から出るためにはそこに乗らなければならない出っ張りがあります。飛び乗るには高すぎますし、ゲームなのでマントルで登ることもできません。したがって、ケイブのプラグを抜き、実質的に彼を殺し、彼を踏み台として使用してこの棚に登る必要があります。ゲームプレイを完全に練り上げることができなかったので、それはカットしました。
Turret Wife の件は誰もが気に入っていましたが、ゲームを出荷するためにはいくつかのカットが必要です。ある時点で、私たちは座ってそれについて考えました。私たちは言いました、「これは面白いけど、ストーリーは動かない。私たちがカットするゲームプレイの要素はない。これをカットしても、ストーリーはまだ意味をなす。それはつながっている。それを入れない決断をしよう」で。"タレット・ワイフのことをやるには、解決すべき問題があり、膨大な労力が必要だったでしょう。ある時点で、私たちは「良いアイデアだが、これを導入するためにゲームにさらに 1 年を費やす価値はない」と考えていました。特に、本当に充実したストーリーに勝るものはないからです。これはちょっと面白いおまけでした。
RPS: それはどれくらいの頻度で起こりますか? Valve では他の企業よりもそのようなことが頻繁に起こると思いますか? 「これは良いけど、そうではない」という場合とても十分ですか?」
エリック・ウォルポー:それはよく起こります。繰り返しになりますが、特に Valve におけるゲーム デザインは反復的です。あなたはいつも物を捨てています。通常、機能していない、または十分に機能していないことが原因です。場合によっては、それを機能させるための作業量が、見返りに見合わないと感じることがあります。取り組むべき、より有望な見込み客がいるのです。似てたサイコノーツ、多くのゲームでも同様だと思います。おそらく Valve ではそうなる可能性が高いでしょう。なぜなら、繰り返しになりますが、私たちはものを捨てることができ、時間をかけても構わないからです。私たちは多くのフィードバックを受け取り、そのフィードバックに対応するよう努めています。
RPS: 実はつい最近、マイケル・アブラッシュと話す機会がありました。
エリック・ウォルポー:はい、超賢い男です。
RPS: 冗談じゃないよ。彼は基本的に VR とウェアラブル技術で未来への道を切り開いています。彼が向こうでやっていることとあなたがやっていることの間にはどの程度の相互作用がありますか?もしあれば?
エリック・ウォルポー:いくつかあります。私たちはお互いのものを見ます。ある時点で、私たちは他家受粉を試み、皆に考えさせようとします。つまり、彼らは、そのアプリケーションがどのようなものになるかを考えずに、何も考えずにハードウェアを設計しているわけではありません。また、ゲーム チームを呼び寄せて、ただそれを見てもらい、「暇なときに、このことについて考えてみてください。何か思い当たりませんか?」と尋ねます。バルブは十分に開いています。誰かが素晴らしいアイデアを思いついた場合、マイケルやジェリー、あるいはそこで働いている人たちのところに行って、「これをモックアップして、うまくいくかどうか試してみませんか?」と言うでしょう。
そうです。ただし、その多くは非公式なものです。ただ人々がお互いに話し合っているだけです。 Valve で重要なことは…それはほとんど標準的な挨拶のようなものです。一週間会っていない人に会うと、「おい、何やってるの?」と思うでしょう。それは、「あなたが解雇されないように私が知る必要があるので、あなたは何に取り組んでいますか?」というようなものではありません。むしろ、そうすることで何が起こっているのかを理解することができるのです。ただ人々と話すだけです。
RPS: 最近 Oculus Rift をいじるようになりました。Doom でデーモンを撃つのはクールでしたが、それがどのように新しいジャンルを切り開くことができるかを考え始めたときに初めて本当に興奮しました。そういったことについて考えたことはありますか?
エリック・ウォルポー:まだ。まだOculusを装着できていない。ある日それを見に行ったら、壊れていたか何かでした。それ以来、私は戻っていません。いや、たぶん。 AR に関するものをいくつか見ましたが、それについてはあまり考えていません。それ以外は、頭の片隅で「これで何ができるだろう?」という感じでした。
RPS: では、お二人とも業界で最もユニークな 2 つのスタジオで働いており、エリックも実際にその両方で働いていたのですが、両者はどう違うのでしょうか?つまり、Double Fine は非常に Tim 主導であるように思えますが、Valve はまさに不定形な自己動機の人間の塊です。しかし、どういうわけか、お二人とも、非常に集中した、非常によく実現された世界とキャラクターを作り上げることになります。
アンナ・キプニス:一つ言えるのは、Double Fine の現在の状況は、エリックがそこで働いていた頃とは大きく異なっているということです。
エリック・ウォルポー:そうですね、今はかなり違う場所になっていると思います。
アンナ・キプニス:理由はたくさんあります。私たちは現在複数のプロジェクトを進めていますが、これは実際には Valve と似ています。以前は1つのチームでしたが。そして、もう一つの違いは、私たちは一緒にいるということです(笑)。当時はそれほど多くはありませんでした。かなり早い段階で、プロジェクトの締め切りが非常に厳しい中、私たちは会社としてまだ解決策を模索していました。 [エリック] はそこでの執筆で多くの功績を残されているため、おそらくほとんど知られていませんが、ゲームにおける彼の正式な肩書はゲームプレイ プログラマーでした。それが彼の会社での肩書きだった。たまたま、エリックにも何かを書いてもらいたいと思ったんです。私も同様の任務を負っていました。私たちはゲーム上で多くのことを行うことが期待されていました。現在、Valve では、適切な時間労働し、適切な期待を持つべきだと考えていると思います。
エリック・ウォルポー:うん。 Valve は家庭と仕事のバランスを保つのが得意です。
アンナ・キプニス:Double Fineは今では間違いなくそれが得意です。
エリック・ウォルポー:私が Double Fine にいたときは、Valve よりもトップダウンでした。ティムは恐れを知らぬ全体のリーダーでした。それにはいくつかの利点があると思います。何か(おそらくどんなプロジェクトでもよいが、特にクリエイティブなもの)に2年間取り組んでいると、2年が経過した時点で、これが良いのか悪いのか、何が起こっているのかという糸口を失ってしまう。もしあなたに優れたリーダーがいるなら、それがティムです。「そうだ、これはいいことだ。私たちは私が持っているこのビジョンを追求している。私はまだそれを信じている。」と言ってくれる人がいると心強いです。
これはそれほど深いことではないと思いますが、それがリーダーが存在する理由ですよね?彼らはこれをやります。彼らは軍隊を結集させます。そして、リーダーがいないときは、みんなが少しだけいる...自分自身のモチベーションを見つけなければなりません。リーダーとなる人がいないと、少し難しくなるかもしれません。
アンナ・キプニス:それだけでなく、ティムはこれらのプロジェクトがなぜクールなのかを人々に思い出させるのがとても上手です。これらのプロジェクトの中には非常に長いものもあります。 『Psychonauts』は、『Double Fine』が始まってから発売されるまでに 5 年かかりました。ずっとそれを続けている人が数人いました。 「ああ、私たちは本当に素晴らしいプロジェクトに取り組んでいる」という事実を把握するのが難しくなります。サイコノーツの皆さん、私たちはまだいくつかのジョークを聞いて笑っていたと思います...
エリック・ウォルポー:それは覚えていません。あまり笑った記憶がない。 [笑い]
アンナ・キプニス:あなたは自分のジョークを笑っていたわけではありません。あなたは笑っていた…
エリック・ウォルポー:ただ大変です。何かを始めてから 2 年後、ましてや 4 年後も見通しを保つのは難しい。 Double Fine の構造、少なくとも当時の構造はそれを助けました。
RPS: そうですね。それがあなたのパネルディスカッションで私を魅了したもう一つの点でした。あなたもチェットもあなたのゲームを何度もプレイテストしたので、自分のジョークを聞かなくても済むように他の言語でゲームをプレイし始めたとおっしゃっていましたね。
エリック・ウォルポー:絶対に。私たち 2 人は、これがプレイテストを手助けしながらも、会話を聞く必要がなくなった良い方法であることを早い段階で発見しました。正しく接続されていることがわかったら、他のバグを探して、外国版をテストします。どのようなプロジェクトでも、特にロックダウンの場合には、基本的にすべての欠陥と逃した機会を耳にすることがあると思います。
アンナ・キプニス:サイコノーツはまだプレイできません。
エリック・ウォルポー:はい、サイコノーツをプレイしたことはありません。おそらくそうすべきでしょう。ここまで長くなったので、やっておくべきです。
RPS: しばらくすると、プロセス全体で燃え尽きてしまわないようにするにはどうすればよいですか?
エリック・ウォルポー:主に、すぐに忘れてしまうからです。なぜなら、私は素晴らしい会社や素晴らしい人々と一緒に仕事ができるという素晴らしい幸運に恵まれてきたからです…私はこれまでに大きく失望するようなゲームをリリースしたことがありません。それが出てくると、ポジティブな強化が得られます。またやりたいです。
ゲームを出荷するのはとても楽しいことです。アンナが私をサポートしてくれるでしょう。最終モードに入るには、ほぼ完成して出荷し、全員が協力して出荷することになります。本当にエキサイティングな共同体があります。それを再作成したいと考えています。 Double Fine が小規模なゲームをやっているのは、実際には素晴らしいことです。なぜなら、そのような出荷感覚をより頻繁に感じることができるからです。
そうですね、一部は単なる記憶喪失です。難しい部分は忘れて、もう一度やりたくなるのです。
アンナ・キプニス:特にゲームが実際にうまくいく場合はそうです。エリックが知っているのはそれだけだ。
エリック・ウォルポー:それはひどいことです…まあ、ある程度は。私たちは巨大な悪臭を放つものをリリースしていません。
RPS: では、あなたは自分のゲームを何度もプレイするうちに気づく欠点や後悔について言及しましたね。たとえば、Portal に関して思い当たる具体的な点はありますか?
エリック・ウォルポー:もっと良くできたかもしれないラインを常に考えることができます。そう考えたらもっと良かったであろうセリフやフレーズを考えていきます。後悔は常にあります。具体的には思いつきません。でもそれはきっと何事にも言えること。引き金を引くと、それを取り戻すことはできません。結局は後悔することもあるのです。もう少し違うことをすることもできたでしょう。そうは言っても、私はそれを手放すつもりです。それは世に出て、人々はそれを好みます。大丈夫です。
アンナ・キプニス:重要なのは、Portal のデザイン プロセスが非常に細心の注意を払って行われたということです。彼らは自分たちがやりたいことに正確に焦点を当てようとしました。締め切りなどと常に戦っているような状況ではありません。
エリック・ウォルポー:うん。本当にすべてを解決するのに十分な時間がありました。特に Portal 1 では、小規模なチームだったので、他のゲームほど多くの可動部分はありませんでした。
その一部は、Narbacular Drop のメンバーだけだと思います。ジープ(バーネット)とキム(スウィフト)。彼らはこう言うでしょう。それ以前に彼らが作ろうとしたゲームはどれも野心的すぎました。彼らは、「1 つのシンプルなコンセプトを採用し、それを可能な限り絞り出すつもりです。なぜなら、それは実際に小さなチームでできることだからです。」と決めました。一つのことを実行することに集中したことが、最終製品に良い影響を与えたと思います。私たちはポータルをこのようなものにする必要性を感じませんでした… 1 つのレベルがポータルで、次にバレットタイムが与えられ、次に銃が与えられ、その後ポータルに戻ります。この非常に単純な概念と、それを使って何ができるかを探ることがすべてになります。
RPS: Portal 2 はさらに精巧でした。本当に素敵なオプションがたくさんありましたが、私にとってはもう少しバラバラに感じられました。
エリック・ウォルポー:よくわかりません。それは本当ですか?つまり、ゲルは…ゆっくりとすべてを統合したような気がします。繰り返しますが、私たちはそれを決して変更しませんでした。ボタンが 2 つあり、ポータルを 2 つ配置できます。あなたが行うことはすべて 2 つのポータルです。それについてはかなり良い仕事ができたと思います。繰り返しますが、人々は同意しない可能性があります。しかし、それは確かに私たちの心の最前線にありました。シンプルなインターフェースを維持し、ポータルでできることをいくつか試してみます。はい、ゲルを導入しましたが、ゲルを実際に操作する唯一の方法はポータルを介することです。
RPS: 私たちは、アイデアを思いつくときに必ず経験するプロセス、どのような執筆を行うか、最終的にどのような物語のテクニックを使用するかについて話していました。 Portalの最後にこの曲がありました。それはどこから来たのですか?
エリック・ウォルポー:それはキムと私でした。キムが実際にそれを始めたのは、彼女がジョナサン・コールトンについて言及したからです。そうだな、彼と一緒に何かをする方法を見つけられたら素晴らしいだろうね。多くのアイデアと同じように、それが私に「ああ、ゴッド・ハンドには歌があった、それはとても素晴らしかった」と考えるようになりました。それからキムと私は話し始めました。僕らは「ああ、『Portal』の最後に曲を入れてもいいじゃないか!」って思ったんです。キムがジョナサン・コールトンを見つけなかったら、この曲は存在しなかったでしょう。
RPS: つまり、それは単に「これはクールではないか」という瞬間だったのですか?
エリック・ウォルポー:うん。予定はありません。ただのご都合主義。いくつかのアイデアを組み合わせれば、ゲームに組み込むことができます。実際にこれができるのです。
RPS: Valve には実験的な側面があり、それから究極の磨き上げと、リリース前に何かがほぼ完璧であることを確認することに重点を置いています。基本的に、開発スペクトルの 2 つの相反する側面に取り組んでいます。どのようにバランスを取りますか?
エリック・ウォルポー:それはケースバイケースです。プレイテストによっていくつかのことが解決されるでしょう。この曲の場合は、実際にはそうではありませんでした。基本的に、曲がなんとなく現れただけなので、何がうまくいって何がうまくいかなかったかについては、私たち自身の直感のようなものでした。私たちはその曲をプレイテストしていませんでした。しかし、すぐに人々の前に発表して、それが機能するかどうかについてフィードバックを得ることができるアイデアはたくさんあります。微調整することができます。
ある時点で、人々がそれを見ていて理解できない場合は、それを放棄する必要があります。あるいは…プレイテストを読んで、アイデアが何であれ、実際には機能していないことが理解できるようになり始めます。責任ある同僚であり、物事を押し付けないということもある。明らかに失敗、失敗、失敗が続いていて、それがうまくいく理由を言葉やプレイアブルゲームの何らかの形で明確に説明できない場合は、大した問題にはなりません。それは起こることですが、問題にはならない傾向があります。繰り返しますが、主にかなり厳格なプレイテスト計画のせいだと思います。
RPS: Double Fine と Valve の両方が最前線で取り組んでいることのもう 1 つは、コミュニティに関することです。私が興味深いと思うのは、あなたがまったく異なるアプローチをしていることです。 Double Fine では、明らかに、皆さんがアドベンチャーを行い、それをキックスタートさせました。基本的に、キックスターターがゲームにとって大きな力となったのです。そして、Greenlight では、Valve は同様の核となるアイデアを採用し、資金調達の側面を取り除いています。
アンナ・キプニス:Kickstarter について、そしてプロジェクトに取り組んでいることについて私が言えることは…そのプロセスを経ることがどのようなものかを実際に見ることは決してないということです。発売されるまではなんてクソみたいなゲームだったんだろう。私たちは人々をそれに参加させ、彼らの意見をもとにそれを特定の方向に導く手助けをしたいと考えていました。私たちは、ゲームの制作がどのようなものなのか、そしてゲームの制作には何が行われるのかを人々に示したかったのです。なぜなら、人々は知らないだけだと思うからです。おそらく人々がそれを知ったら、自分たちでゲームを作る意欲が高まるでしょう。彼らは、私たちが E3 などのデモを作成し、実際に完成させるためにどのようなプロセスを経ているかを知っているでしょう。
一般に、プロセス全体をわかりやすくするだけで、関係者全員の利益になると思います。 Greenlight を使用すると、人々が方向性を決めることができます…何と表現すればいいのかわかりません。しかし、人々はおそらく Valve ですら本当に成功するとは思っていなかったゲームに興味を示すことがあります。それがキックスターターの利点でした。彼らはそのようなものが存在し、ゲームに直接資金を提供できることを知りませんでした。お金がたくさんある人は、将来どのようなゲームをプレイしたいかを自分で決める必要はありませんでした。彼らは直接関与する可能性があります。 Greenlight も同様の方針に沿っていると思います。もちろん、人々がそれにお金を払っていないことを除いて。
RPS: どうやらいくつかのしかし、人々は開発がどのように行われるかについて頭を悩ませています。つまり、バグや不具合を見つけるたびにキーボードに嘔吐する大規模なグループが今でも存在しますが、Minecraft のようなゲームの 1 階に侵入したグループもいます。
エリック・ウォルポー:明らかに、人々が基本的にジョークを言っているだけだという電子メールがいくつか出回っているのを目にしました。しかし、ワークショップの内容、つまり TF2 や DOTA にアイテムを提出する人たち - それが私たちがクラウドソーシングを行う理由の 1 つです。コミュニティは、本物ではないものをすぐに見つけ出します。何が冗談で何が本当なのか。 [注記:このインタビューは、Valve が Greenlight の初回料金 100 ドルを発表する前に行われました。]
アンナ・キプニス:しかし、一般の人々はゲームが実際にどのように作られているのかをまだほとんど知らないと思います。誰かが洗練されておらず、うまく表示されない初期のデモを投稿しても、人々は興味を持たないのではないかと今でも感じています。グリーンライトでも。おそらく Greenlight はその問題の軽減に取り組むでしょうが、私にはわかりません。 Kickstarter を使用する場合でも、自分のゲームをよく示すピッチ ビデオ、または自分の理想をよく示すピッチ ビデオが必要です。