すべては、ある晴れた、一見不吉な午後、スターバックスで始まりました。それもそこで終わりましたが、後でわかります。 PAX の病に侵された大群、Valve の Erik Wolpaw、Double Fine の Anna Kipnis を 3 日間歩き回ってボロボロで疲れ果てた私と、文明化された人類の最後の名残であるテーブルの周りに群がりました。それから私たちは 1 時間近くかけて、今年突然急増した非常に興味深いビデオゲームの話題について話しました。当時はそれがやるべきことのように思えたからです。今はそうではありませんが、信じていただけると思いますが、当時はそれがクールだと考えられていました。そんな日々でした。とにかく、ここからがパート 1 です。行儀良く行けば、明日には第 2 部が届くかもしれない。そしておそらくクッキー。しかし、おそらくそうではありません。
RPS: PAX パネルで人々は、Day Z のようなゲームのまったく台本なしのストーリーについて何時間もあなたを悩ませてきましたが、あなたはそのことについては二度と話したくないと言っていました。そうですね...もう一度話してもよろしいでしょうか?
エリック・ウォルポー:それは私の心に重くのしかかっていますが、実際には答えがありません。現時点ではそうではありません。どうすればいいのかわかりません。私の思い通りにできれば、すべての試合で完全にプレーヤーの主体性が発揮されるだろう。そうなると仕事がなくなってしまいますが、ゲームプレイヤーとしてはそれが好きなのです。毎日それについて考えています。文字通り、毎日仕事に行きながら、それについて考えています。それを考えるのも私の仕事の一部です。その方法。まだ解決策がありません。彼らは解決策を持っていないようでした。アンナには解決策がありません。ティム(・シェーファー)には解決策がありません。私が尊敬するティムのフォールバックは、「私は自分の作るゲームを作るつもりだ、それで終わりだ。それが私のやろうとしていることであり、これが私のやりたいことだ。」です。それは立派なことだ。
アンナ・キプニス:優れたゲームストーリーを書くこと、つまり本当に優れたストーリーを作り上げることは、実際には大変な作業です。しかし、プレイヤーエージェンシーを持つためにはそして良い話をしてください、それは非常に難しいです。
エリック・ウォルポー:うん。彼らは対立している。私が出した答えの 1 つは、たとえディシジョンツリーのようなストーリーがあったとしても、良い結末を 1 つ考え出すのは非常に難しいということです。ましてやグッドエンディングが5つも無い。問題は、5 つのエンディングを思いついた場合、そのうちの 1 つが素晴らしいものであればいいということです。 5 人全員が素晴らしい可能性はありますが、ゼロと呼びましょう。そのうちの1人は大丈夫だろうが、3人はおそらくダメだろう。それを実現しようとしている時点で、「人々につまらない結末を与えたくない」ということになります。彼らに良い結末を与えたい。
これもまた、著者の体験談です。それが完全に理論上の完全なプレイヤー エージェンシーである場合、ただし、完全なプレイヤー エージェンシーが手続き的に生成されたものでは、何の違いも生じないと思います。それは本当にプレイヤーである自分自身にあるように感じるでしょう。あらかじめ決められていなかったので、私は当然の結末を迎えました。しかし、少しでも作者が書いたものであれば、それはあらかじめ決められているものです。たとえ彼らが軽い結末を迎えたとしても、たとえ彼らが下した決断がそれを導いたとしても、「誰かが私のためにこのつまらない結末を書いた。私は楽しい時間を過ごしていない」ということになるでしょう。ただ大変です。ある意味、それは私の怠惰だと思いますが、良い結末を思いつくのがどれほど難しいかを知っているだけです...
アンナ・キプニス:人々は書くことが簡単であることを当然のことと考えています。そうではありません。
エリック・ウォルポー:うん。誰でも書くことができます。つまり、あなたは作家です。しかし、誰もがある程度はできるので、誰もができると考えています。
RPS: それは現代社会の問題でもあると思います。私たちは皆、ソーシャルネットワーキングやテキストメッセージなどに興味を持っているので、常に文章を書いています。みんないつも書いてるよ。
エリック・ウォルポー: そうだね。ずっと書いてます。たとえコメディーの内容であっても、誰もが時々電子メールでまともな興奮を得ることがあります。誰もがそれが可能です。難しいのは、それを一貫して確実に提供することです。でも、それは奇妙なスキルです。私なら、「まあ、座ってゲーム用の物理システムを書くこともできるでしょう」などとは思いもよらないでしょう。どこから始めればよいのかさえ分かりません。しかし、人々は私たちの仕事をできるようになるのがとても魅力的であるため、時にはそれが困難になることがあります。つまり、やりがいもあり、それもすべてです。
RPS: ある PAX パネルで、ゲーム業界でライターは評価されているのかという質問がありました。私が常に受ける印象は、少なくとも、何が絶対的に重要で何がそうでないかという観点からすると、大きく太い「いいえ」というものです。つまり、たとえば、『BioShock』のプロットでさえ、リリースの 6 か月前にはまだ空中に浮かんでいたのです。しかし、Valve では、開発と執筆は並行プロセスですよね?
エリック・ウォルポー:私はこれらすべてを当然ながら受け売りで知っているので、不満を抱いているライターの問題かもしれません。わからない。幸いなことに、私は2か所で働いたことがあります。 Double Fine では執筆が明らかに重視されており、Valve では執筆も重視されています。つまり、私の 2 つの経験は、スタジオにとって重要な場所でのものでした。ゲームにストーリーを導入しようとしているほとんどのスタジオは、それが重要であると感じていると思いますし、チームもおそらく重要だと感じていますが、優れたライターを獲得したり、優れたライターを統合したりする方法がわからないだけかもしれません。
繰り返しますが、その理由の一部は、誰もがある程度書くことができるからです。この人があなたのゲームを書くのに良い仕事をするかどうかを判断するのは難しいです。繰り返しますが、物理システムでは、それらが近づくかどうかを確認するためにテストできる少なくともいくつかのバーがあります。しかし、書くことに関しては誰でも書くことができます。実績がなければ[参考になるところがない]。
アンナ・キプニス:エリックはおそらく自分自身については言わないことですが、彼は実際にプログラミングができます。彼は物理エンジンを書くことができないかもしれませんが、私が言いたいのは… 彼の対話の書き方、そして私は彼と一緒に多くのことに取り組んできました、それがどのように組み立てられるかは知っています。コメディーができて、面白い文章を書くのが得意な人もいるかもしれませんが、ビデオ ゲームの会話を書くのはまだ得意ではないかもしれません。
エリック・ウォルポー:それはあることです。そして、ティムも元々はプログラマーです。それは知っておくと便利です…そうですね、自分でダイアログをゲームに組み込むことができるようになり、たとえそれをやらなくても、ゲームにダイアログを組み込むことが何を意味するのかを明確に理解することができます。ゲームに携わるほとんどすべてのポジションは、アンナも同意すると思いますが、ある程度のプログラミングを知っていることで恩恵を受けます。そこに何が入っているかについてある程度のアイデアを持っていること。
グループでプロジェクトに長時間取り組むことになるため、すべてのシステムについても知りたいと思うでしょう。あなたが行う決定は、多くの人々に影響を与えます。私のビジョンを完成させるために誰もが全力で取り組むべきであるという芸術的誠実さがあります。しかし、彼らは私にとって気にかけている人々であり、私が一緒に仕事をしているという現実もあります。少なくともある程度の成功の可能性があると確信できない限り、私は彼らに大量の仕事をさせたくありません。リクエストをするときに彼らに何をお願いしているのか、それが実際に何を意味するのかを知りたいのです。ティムはそれを知っていますが、気にしません。これだけで完了します。もしかしたら彼はもうそんな風ではなくなったのかもしれない。私は覚えていますサイコノーツ…まあ、もう大丈夫です。私たちは仲良くなります。アンナは何も言わない。 [笑い]
RPS: とはいえ、その特異なクリエイティブなビジョンには間違いなく何かがあると思います。つまり、今年私のお気に入りのゲームのいくつかは 1 人のチームによって開発されました。私が感じたのは、彼らが 1 つのビジョンをうまく実現するのに役立ったということです。なぜなら、彼らがプログラムを知っているだけでなく、物語の書き方も知っていたからです。彼らは試合の行方を知っていたのだ。彼らはサウンドトラックも作りました。
エリック・ウォルポー:何のゲームのことを話しているのでしょうか?
RPS: ローン・サバイバーをプレイしたことがありますか?
エリック・ウォルポー:少しはそうしました。あまり深くは入り込めませんでした。しかし、私はそれが何であるかを知っています。あの人がそのサウンドトラックも作ったとは知りませんでした。
RPS: ええ、ジャスパーがサウンドトラック全体を書きました。したがって、この完璧な瞬間に音楽が入るポイントがあり、それは単に私たちがゲームに対してこのビジョンを持っていたからであることがわかります。彼は、これらのことがどこで起こってほしいかを正確に知っていました。それは次のようなところまで影響を与えています… 「悲しいと感じていますが、なぜ悲しいのかはよくわかりません。ただ、今とても強く感じていることだけはわかります。」
エリック・ウォルポー:それは確かにあります。あの特異なビジョンのようなゲーム。特に全員が貢献できる職場環境では、これをチームでやり遂げるのは明らかに困難です。個人的には、それが私が働きたい環境です。結果については異論はありますが、Psychonauts や Portal を [1 人体制] で作ることはできませんでした。これらは単に 1 人用のゲームではありません。興味深いものがたくさんあります。これは実際にはストーリーベースではありませんが、ブレンドン・チャンの作品の一部です。アトムゾンビスマッシャーそしてグラビティボーン…
RPS: ええ、私はちょうどちょうど「Thirty Flights of Loving」について話そうと思っていたところでした。
エリック・ウォルポー:『Thirty Flights of Loving』では、彼は(現在のDouble Fineコミュニティマネージャー)クリス・レモに音楽を担当させたと思います。彼でさえ、自分のビジョンを実現するには少し手を広げなければなりませんでした。そしてもちろん、ティムもいます。彼は実際には天才であり、ビジョンを持っており、人々にそれを実行させることができます。実はあまり自信がありません。これを行うには、自分よりも賢い人たちを周りに置くことが重要です。全てを自分一人でやらなければならないという責任を負いたくないのです。つまり、できなかったからです。自分自身に対して完全に正直です。そんなことはしません。しかし、そうです、芸術家、ミュージシャン、プログラマー、作家である博学者たち、それは彼らにとっては当然のことです。
RPS: そのようなことについて、あなたは、理想的な世界ではプレイヤーが完全に自由になることがどのように求められるかについて話していました。しかし、「Thirty Flights of Loving」のようなものはどうでしょうか?つまり、非常に脚本が練られていますが、それでも素晴らしいです。さらに、単に環境を見回して少し対話できるだけで、物語への愛着がさらに大きくなったように感じました。
エリック・ウォルポー:『Thirty Flights of Loving』と『Gravity Bone』は素晴らしいですね。ただ、それらが世界のどこに正確に当てはまるのかはわかりません。私はそれらが存在することを愛していますが、すべてのゲームがそのようなものになることを望みません。ある時点で、自分のゲームをパフォーマンス テストにしたいと考えています。私もそれが欲しいです。実際、Gravity Bone にはいくつかの小さなパズルとプラットフォームが含まれています。 「Thirty Flights of Loving」は、Gravity Bone の実際のゲームプレイがそれほど素晴らしいものではなかったので、彼は賢明にも採用したと思います。
私は彼らが大好きですが、少しお腹が痛くなります。ゲームはありませんが、私は好きです。たぶん私はそれを私ほど好きではないはずです。しかし、それは間違いなくインタラクティブな物語の実行可能な分野の 1 つであると私は感じています。もしかしたら、それはゲームとも言えないかもしれません。インタラクティブな物語です。ブレンドン・チャンが考えた叙述トリックのデモリールのようです。ここ 1 年でゲームのナラティブについて考えたことをすべてまとめて小さなパッケージにまとめますが、デモ リールのようなものです。
どちらかをプレイするたびに、「これを盗みたい、彼がここでやったことはとても独創的だ」と思う。 『Thirty Flights of Loving』のジャンプカットのように。なぜ私はそれを思いつかなかったのですか?他の人がそうしなかった理由はわかりますが、そのようなことを考えるのが私の仕事であり、私には思いつきませんでした。 『Gravity Bone』の追跡シーンは素晴らしい。ゲームは前に走る訓練をするので、追いかけるのは本当に難しいです。たとえば、私たちがあなたに危険を与えたら、あなたはおそらくそれと戦うべきですよね?一方、『Gravity Bone』では、何かを突き抜けてそのテーブルに着地し、みんながあなたに注目するシーンがあります…私は今それについてしゃべっています。でも素晴らしいですね。会話のない、とても素晴らしい物語の瞬間です。完全にインタラクティブです。素晴らしかったです。
しかし、ブレンドン・チャン…私の心に残っていることの一つは、彼のやることはシームレスだということです。彼は明らかにゲームデザインも理解している人です。アトムゾンビスマッシャーはほぼ純粋なゲームですよね?文字通り、迷路内のドットを整理するゲームです。
RPS: 私がこの作品で気に入ったのは、非常に物語ベースでありながら、プロットをすぐに理解してもらえないことです。あなたが言ったように、これらの小さな断片が提供されただけです。全体像をどう組み立てるかはプレイヤー次第です。一度読み終えて、全体の流れをある程度知ったとしても、すべてを完全に知っているわけではない部分もあります。私にとってそれがゲームだったと思います。すべてをまとめる。
エリック・ウォルポー:それについて私の唯一のことは、それは…繰り返しになりますが、私がサーティフライトの後にブレンドン・チャンにファンメールを送ったという事実を、批判であることを前置きしておきたいのですが、これが批判であることさえ知りません。そんなことはあまりしません。しかし、『Thirty Flights of Loving』の構造、すべてをつなぎ合わせたものは、映画でも実現できそうな気がしました。これほど多くの探索が必要な、特にゲーム的なものだとは思いませんでした。
パズルのピースがそこにあるような気がしました。おそらく、それらを取得するために少しいじる必要があった部分がいくつかあったでしょう。しかし、基本的には、ある点から別の点へ直線的に移動していました。 『Thirty Flights of Loving』の映画を見せてくれたら、パズルは効果的だっただろう。とにかく、それは挑戦です。 Brendon Chung が Gravity Bone と Atom Zombie Smasher をうまく組み合わせれば、これまでに作られた最高のゲームとなるでしょう。
RPS: では、Dear Esther のようなものはどうでしょうか?繰り返しますが、これは一種の頭の中でのパズルですが、ゲーム部分が毎回すべてを再配置するという点が異なります。
エリック・ウォルポー: 親愛なるエスターへ興味深いです。ただ、Dear Esther のトーンは必ずしも私が求めるトーンではありません。素晴らしいと思いました。 『Gravity Bone』ほど私の心に響かなかったのは、私のペースにあったからだと思います。彼が語る物語。でも、そうだね。また、この新しいジャンルのインタラクティブな短編小説も同様です。新しいジャンルであるかどうかさえわかりませんが、復活しているようです。どちらも、短編小説を作成していただければ幸いです。ゲームがたくさんある必要さえありませんが、それにはもう少し探索が必要でした。親愛なるエスターはかなり直線的でした。最初は一方通行でビーチを下り、行き止まりに着いて戻ってくることはわかっています。しかし、どちらもかなり直線的です。そして、Thirty Flights of Loving では、それが伝えるストーリーはまったくそうではありませんが、ゲーム的には直線的です。
こうしたことすべて、私がどんな批判をしていても、それは彼らがなぜこんなことをするのかに基づいたものではありません。それは、これが私の仕事の一部だから、どうすればこれをさらに良くできるだろうか、と考えている私への批判です。この支店は面白いですね。この物語の方向性は、やはり探索的なものであり、場合によっては戦闘のない物語体験です。もっと芸術的ではない言い方があるはずだ。
RPS: 昨日、ノッチと話しましたが、興味深い話でした。なぜなら、彼は今、プロテウスのような完全に余分なものを取り除いたものに非常に魅了されているからです。 Minecraft とはまったく逆です。何でもと対話することができます。あなたはただこの島を歩き回るだけです。プロテウスをプレイしたことがありますか?
エリック・ウォルポー:いいえ、あれは何ですか?
RPS: 一人称視点で、グラフィック スタイルは非常にシンプルです。ほとんど画家のようですが、完全ではありません。この島をただ歩くだけです。とても自然で美しいですね。それから時々、本当に幻想的でクレイジーなことが起こります。ある時点で、私は岩や物でできたこの小さな円の中に足を踏み入れました。すると、突然、昼間だったのですが、空が急に過ぎていき、すぐに夜になりました。私はその時点で基本的に泣きました。鳩が出てきたこと以外は。私は鳩たちを泣きました。
エリック・ウォルポー:これはどちらかというと伝統的なゲームっぽいゲームのように思えますが、手続き型生成に関するものは私にとって非常に興味深いものです。ジムのロボット ゲームのように、[Sir, You Are Being Hunted] は本当に素敵に見えます。彼がこれで物語的に何をしているのかはわかりませんが、私がプレイしたいものとしては、かなりクールに見えます。まったく別の支店です。そして、Minecraft は基本的に、手続き的に生成される探索です。
RPS: 物語の仕事をしているとき、書くものを思いつくとき、あなたにとって最も重要なことは何ですか?一部の人にとって、それは非常に概念的なものです - 「これは、ゲームや本などのストーリーで何ができるかについての高尚なアイデアです。」このあたりを書いていきます。 「この素晴らしいアイデアがある。このストーリーを伝えたい。それを実行する」というような人もいます。物語のテクニックはそこから生まれます。では、どこから始めますか?それはテクニックですか、それとも「これが私が伝えたい物語です」という感じですか?
エリック・ウォルポー:プロセスはゲームプレイ、つまりゲームプレイのモックアップから始まることが多く、私はこの非常に基本的なゲームプレイで機能するストーリーを見つけようとします。まだ完成したゲームではありませんが、「OK、これを補完できるストーリーは何だろう?」と考え始めます。そして、どのようなストーリーだけでなく、どのようなストーリーテリング、どのような方法が、ここでのこのゲームプレイを補完するでしょうか?また、レフト フォー デッド、非常に直線的なポータルとは非常に異なる種類のストーリー構造。そして、そこから行ったり来たりするだけです。
『Portal』の共同ライターであるジェイ(ピンカートン)も同じように考えていると思います。私たちはストーリーを発展させてからテーマを探すのが好きなので、最初はテーマを決めない傾向があります。特定のテーマを推し進めると、それに熱狂するかもしれません。ストーリーを書いている間にどのようなテーマが進化したかを遡って確認し、それを少し押し進めるべき場所を見つけるほうが簡単で実り多いです。
RPS: ただし、構造的な観点から見ると、結果は常に信じられないほどユニークなものになります。つまり、『Half-Life 2』と『Left 4 Dead』は、小さな環境の手がかりを介してストーリーを伝えるのが素晴らしく、『Portal』は直線的なストーリーが正しく行われた教科書の例です。その点で常に自分自身を上回らなければならないというプレッシャーはありますか?
エリック・ウォルポー:うん。常にプレッシャーがあります。しかし、Valve は、[Valve にいたかどうかに関係なく] プレッシャーを感じそうな、モチベーションの高い人材を採用する傾向があります。でも、そうだね。それはみんなをさらに良くします。あなたは、自分がこのことを行っており、それに Valve の名前が付けられることを理解しています。人々はそれが本当に良いものであることを期待しています。
ただし、Valve で働くことの利点は、良くないものは世に出さないことです。問題を解決するのにさらに 6 か月かかったとしても、Valve が廃業することはありません。そうすることでプレッシャーがいくらか軽減されます。会社はあなたが行うすべての決定を考慮しているわけではありません。
でも、そうですね、かなりのプレッシャーがかかります。そうあるべきです。 Valve の誰かは最近、「自分を怖がらせるようなことをしていないのであれば、正しいことをしていない可能性があります。」と言いました。根本的なレベルでは、ちょっと怖いと感じることをしているはずです。そうですね、これでは失敗するかもしれません。
明日のパート 2 をチェックしてください。そこでは、廃止された Portal のアイデア、仮想現実、Valve が新たに見つけたコミュニティ主導型コンテンツへの愛情、Portal の曲がどのように生まれたのか、そして Wolpaw がまだ Psychonauts をプレイしていない理由について話し合います。