期間限定の独占を心配するのはやめて、ゲーム業界の統合についてもっと心配してください
企業買収に大騒ぎするのはやめましょう
日曜日にE3 2019, MicrosoftがDouble Fineを買収したと発表しました。昨年のショーで、テクノロジー大手はNinja Theory、Undead Labs、Playground Games、Compulsion Gamesを買収したことを発表し、11月にはObsidianとinXileを追加した。過去 8 か月間で、THQ Nordic は Piranha Bytes、Bugbear Entertainment、Coffee Stain Studios に加え、TimeSplitters の IP を買収しました。カーマゲドン、アウトキャストなど。数週間前、セガは既存の戦略スタジオに追加するために Two Point Studios を買収しました。振幅、クリエイティブアセンブリ、レリック、スポーツインタラクティブ。
ゲーム業界は再編の波にさらされており、懸念の種となっている。数か月前、Epic Games が Psyionix を買収したとき、私はもっと心配していました。ロケットリーグ、私はEpic Gamesストア独占についてこれまでよりも。その理由は次のとおりです。
実際、その理由を説明する必要があるだろうか?これは明らかに悪いことです。
これらの買収のたびに、買収したスタジオのクリエイティブ責任者からは同じ声明が返ってくる。「大丈夫、何も変わらない、今はすでに作っているものを実際に作る資金があるんだ」。
彼らは正しいかもしれない。私はここで、マイクロソフトやその他の企業の銀の匙が迫っていると見て大きく口を開く開発者を批判するつもりはありません。ビデオゲームの資金を調達するのは常に困難であり、クラウドファンディングは短期的な、または小さな救済策しか提供しません。そして、これらのスタジオのほとんどがそうであるように、絶えず忘却の淵でよろめき続けるのは疲労困憊するはずです。
独立したからといって完全な創造的自由がもたらされるわけでもありません。次のゲームが一般向けやパブリッシャーに売れず、友人や同僚を全員解雇しなければならなくなった場合、おそらく最も大胆なクリエイティブなアイデアを工夫して、売れるものに仕上げることになるでしょう。また、企業の創造的な成果とそこで働く従業員の幸福の間には、より広範な差異があり、独立すると、多くの場合、同じ従業員が一枚岩の企業の下で経験するよりも、賃金が低くなり、福利厚生が減り、労働時間が長くなる可能性があります。
それなのに。それでも、別のゲームを作るために生き残るために十分なお金を稼ぐ必要があることと、より大きな企業体が会社全体を買収するために行った投資を正当化するのに十分なお金を稼ぐ必要があることの間には違いがあります。
市場の現実に合わせて創造的なビジョンを調整することと、親会社の最新の気まぐれに合わせてそれを曲げなければならないことには違いがあります。後者の子孫はおそらくFable Legendsの開発、その間にライオンヘッド スタジオは、Microsoft の今日と明日の優先事項をサポートするために何年も費やしました。Xbox One の販売、次に DirectX12、Xbox One と Windows 10 のクロスプレイ、次に Smartglass、そして Windows ストアのサポートです。これらのプレッシャーにより、当初は中級の実験的な無料プレイ ゲームとして考えられていたものは一変し、見た目も価格も AAA ゲームと同じくらいのものになりました。これはゲームとそのアイデアではサポートできない出費であり、スタジオの消滅につながった部分もありました。
Microsoft は当時とは変わった会社かもしれませんが、こうしたプレッシャーの一部は、はるかに大きな会社に大金で買収されたことによる避けられない結果のように思えます。たとえすべてが完璧に進んだとしても、Pillars Of Eternity、Wasteland、ヘルブレードこれらのより大きな構造から出続けているのでしょうか?
これが Microsoft を特に非難しているように聞こえるのは望ましくありません。少なくとも外から見れば、セガは自分たちが集めた PC 開発者の群れの良き導き手であるように見える。彼らは主に工場(同じゲームシリーズを毎年リリースすることですでに知られているスタジオ)を買収し、それを続けさせています。しかし、戦略ジャンルの多くを 1 つの会社が所有しているのは依然として問題です。スポーツ インタラクティブはおそらく、どちらにせよ永遠にフットボール マネージャー ゲームを制作し続けるつもりだったのですが、買収前にかつては NHL イーストサイド ホッケー マネージャー シリーズも制作していたことをご存知ですか? 2006 年にセガが SI を買収した瞬間に消滅しましたが、2015 年にもう 1 つのゲームのためにほんの少しだけ復活しました。
そして、たとえセガが Sports Interactive に、思いつく限りのあらゆる運命のスポーツ マネジメント ゲームを作らせたとしても、まだ悪くなってください。多くの創造性の成果が 1 つの屋根の下に集められ、その屋根に雨漏りが発生した場合に多くの創造性が潜在的に損なわれる可能性があることは、基本的に悪いことです。
私がプロとしてゲームについて書き始めたのは 2005 年で、当時は中間層がゲーム業界からほぼ完全に消え去っていました。大手出版社がたくさんの会社を買収し、他の出版社はすべて倒産し、残ったのは非常に大きな出版社と非常に小さな出版社だけで、後者の企業はほとんどありませんでした。このようなことは二度と起こらないでしょう。より良いツールとデジタル配信は、成長し生き残ることができる中小企業が今後も存在することを意味します。当時よりもプレイできるゲームは常に増え続けるでしょう。
しかし、中堅スタジオの喪失により、ある種のゲームは消滅してしまいます。たとえば、没入型シムが終わったと言って間違いないのはこの頃でした。これほど忠実で複雑なゲームは、予算内で作ったとしても数人以上の人員を必要とし、売り上げに関しては確実ではありません。ロバート・ヤンは2017年に、私たちは現在、イマーシブシムの二度目の死。進行中の業界の統合も同じ傾向の一部です。
私はこれらのスタジオやパブリッシャーを非難したり非難したくありません。なぜなら、彼らのいずれも何も悪いことをしているとは心から思っていないからです。 (また、Rock Paper Shotgun は Gamer Network に買収され、その後 ReedPop に買収され、その中に住むにはガラス張りの家がたくさんあります。) その代わりに、私は人々にこの傾向に気づいてもらいたいだけです。 「インディーズ黙示録」の物語は常に誇張されています。バブルがはじけたとしても、それはそもそも少数の人たちに避難所を提供しただけのバブルであり、物事は常に困難でした。しかし、そこにだったクラウドファンディング、早期アクセス、ミドルウェア、その他十数の惑星が連携して、少数の中規模スタジオが比較的自由に運営できるようになった短い瞬間。それにより、ニッチなジャンルが復活し、新しいシリーズが作成され、たくさんの楽しいゲームが生まれました。その窓は今閉じようとしているようです。
その結果、開発者が時限独占の契約を結び、私たちが新しいランチャーをインストールするか、希望する場所でそれを購入するのに1年待つ必要がある場合、それが考えられる最良の結果のように思えます。代替案は、スタジオが巨大複合企業に買収され、圧力を受けることになるというもので、さらに悪い。 (そしてその代替手段はそれおそらく、場合によってはスタジオが単純に倒産する可能性があり、これは最も最悪の事態です。)
したがって、指を指さず、石を投げずに、Double Fine の全員が仕事を持っていること、Psychonauts 2 の資金がより多く得られること、そして理論的には Tim Schafer がゲーム制作のクリエイティブな側面にもっと集中できることを嬉しく思います。でも、私はとても悲しくて、とても悲しいです - それが E3 のすべてではないでしょうか?