スティーブ・ゲイナー、ゴーン・ホームの奇妙さを語る


変な緊張感が漂いますゴーン・ホーム。一方で、それは世界で最も普通のこと、つまりアメリカの家庭であるはずです。その一方で、ゲームが日常生活についての物語を語ろうとするのは珍しいことです。しかし、それはまさにそれがやっていることであり、それはそれを非常に美しく奇妙にしている理由の一部にすぎません。

私はフルブライトのプロジェクトリーダーであるスティーブ・ゲイナーに会って、そのことについて話しました。こうして私たちはうまくいきました。

RPS: ゲイナーさん、私たちは実際には Twitter ではないシナリオで会っていますか?

ゲイナー: そうだね!そして、Twitter で積極的に活動することで、多くの良いことが生まれました。環境アーティストの Kate のように、私たちは Twitter を通じて彼女を見つけました。エミリー・キャロル- 彼女は本当に素晴らしい漫画家で、本当に独特なスタイルで素晴らしいファンアートを描いていました - そこで私は彼女をフォローし、大会で会ったのですが、彼女がケイトと結婚していることが分かりました。環境アーティスト!」そしてそう、それは私たちが必要としていたものなのです。彼女はまさに正しい考え方を持っており、このゲームの波長にぴったり合っていました。 Twitter で人々のアートを見て、それを気に入ってフォローしただけです。 Twitter ではビデオゲームについて話している本当に賢い人がたくさんいます。


RPS:それでは、『Gone Home』自体について話しましょう – この種のことについてはすでにたくさん話していると思いますが、どのようにしてこの作品を作るようになったのかについて少し教えてもらえますか?

ゲイナー: 会社を設立したのはカルラ、ジョンネマン、そして私の 3 人で、以前は全員が一緒に『ミネルヴァの洞窟』に取り組んでいました。私は辞めて Infinite に 1 年間取り組み、彼らは残って Xcom シューティング ゲームに 1 年間取り組みました。それは、大きなプロジェクトと非常に小さなプロジェクトの弧のようなものでした。ミネルヴァズ デンは 12 人くらいでした。そして、また大きなプロジェクトに戻りました。私たちは、全員がプロジェクト全体に投資していると感じられる、あの小さなチームの感覚に戻りたいと感じました。それで、私がボストンに 1 年いた後、妻と私はポートランドに戻りたいと決心しました – 彼女はポートランドの出身で、私はしばらくそこに住んでいました – しかし、そこには実際に確立されたゲーム産業はありません。そこで私は、カーラとヨネマンに、自分たちのことをやるよう説得しました。私たちは、ノンリニア探索を特徴とする没入型の一人称ゲーム、環境の中での物語の発見に加え、ミュータントを撃って戦利品を収集する経験がありました。グループとして、私たちは主にプレイヤー主導の探索の側面からインスピレーションを受けており、プレイヤーが自分でストーリーを発見し、環境内の手がかりからそれをつなぎ合わせます。通常、それはゲームの余興ですが、私たちはそれが可能であると考えましたゲーム。私たちは、それが機能するためには範囲を小さくする必要があることを知っていました。そのため、都市全体などではなく、1 つの家に限定しました。そして4人ならやっていけると感じました。

RPS: それがプレイヤーにとってどれほど奇妙に感じられるか知っていますか?古典的なアドベンチャーゲームのような雰囲気を持ちながら、実際に何も撃たずにシューティングゲームのような感触を持っている...という予想を裏切るという感じです。ゲームジャンルが重なるという大きなベン図上の新しい場所に位置しています。

ゲイナー: 確かに、奇妙なゲームを作ってしまったと感じています。多くの奇妙なゲームとは違って奇妙です。それで、あなたは Bioshock をプレイし、海底都市で巨大な潜水服の男と戦っています。それは逆の奇妙です。あまりにも普通のことなので、ビデオゲームをプレイしているのが奇妙だ。歩き回っていて、両親の寝室を通っていて、バンドを見に行くことについて話している日記の1つが流れていたとき、私はその瞬間をはっきりと感じました、そして私はこう思ったのを覚えています。ビデオゲームでやったことがある」というのは、それほど奇妙ではないからです。しかし、プレイの感触に関して言えば、触感と視覚言語の一貫性は、没入型の一人称ゲームを作成しようとした私たちの背景から来ていると思います。あたかもその環境にいるかのように、その環境でできることは何でもできる、と言いたいのです。つまり、引き出しがあれば開けることができ、ドアがあればその後ろが見え、鍵がかかっていれば鍵を見つけることができ、釘で留めていないものがあれば拾うことができます。イマーシブ シムに関するもう 1 つの重要な点は、それが仮想現実に関するものではなく、キャラクターが何をするかに関するものであるということだと思います。つまり、『Thief』では、ギャレットがすることなので物を盗むことができますが、ギャレットは木の皿などを受け取らないので、貴重品だけを盗むことができます。私たちにとって、「あなたはこの家族の一員としてプレーするので、その一員として振る舞う」と言うことが重要でしたが、同時に、あなたが不在の間に彼らはこの家に引っ越してきたので、あなたはそうする必要はありませんもう道がわかりません。壁にあるすべての写真を剥がしたり、物を壊したりするだけではありません。この状況にある人がそんなことをするはずがないからです。

RPS: そうですね、その点ではこのゲームが本当に明確になった瞬間です。まるで...Half-Life 2 の冒頭で警備員が缶をゴミ箱に入れるよう指示する瞬間があり、そこで物理操作に関する話になることがわかります。そして「Gone Home」をプレイしながら、何かを拾い、調べました。そしてそれを元に戻しました。そして私はそれを物理学の中で行いました。それは、あなたがミスター・マグーであり、すべてがひっくり返り、片付ける方法がないという古典的なゲームのものではありませんでした。通常の行動反応はあります。人生において、何かを調べてからそれを破壊したり、在庫に入れたりすることはありません。あなたはそれを棚に戻しました。

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ゲイナー: 非常に早い段階でプレイテストを行ったところ、人々はこう言いました。「家の中にいるような気分だったので、環境に配慮し、注意したいと思いました。」家族の写真を拾って元に戻そうとしますが、床などに落ちてしまいます。だから、不器用に感じますが、自分が嫌な奴だとも感じます。私たちにとって、何かを元の場所に戻さなければならないというシステムを考え出すのではなく、プレイヤーが意図よりも自発的に表現できるシステムを考案することが重要でした。写真を撮って床に投げることはできますが、ほとんどの人は世界をもう少し無謀に扱いたいと思っていると思います。

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RPS: 興味深いことに、これは文脈のわずかな変化です。 SWAT チームの一員であるという理由でドアを壊して入ってしまった家族の家ではなく、あなたも戻ってくる家族の家です。

ゲイナー: あるいは、最初のアパートです。ハーフライフ 2、反政府勢力が隠れている場所 – テレビを拾って窓から投げることもできますが、明らかに個人のものである場合、その場所にはまったく異なる雰囲気があります。

RPS: 90年代のテーマについて少し話していただけますか?ゲームについて詳しく話したり、少しプレイしてみると、当時の設定に非常にこだわっていることがわかりました。携帯電話が登場する前の時代、X-ファイルをよく見ていました...なぜですか?

ゲイナー: 私たちのクリエイティブな決定は、「設定は何ですか?」という質問に純粋に答えるものではありません。 「どういう話ですか?」 「プレイヤーは何をするのですか?」と尋ねます。架空の設定とは関係なく。重要なのは環境の中にストーリーを発見することであり、そこから一連の問題解決が始まり、その一部は 4 人で何を構築できるかにかかっています。それで、おそらく、本当に密集している家を見つけて、そこから始めます。私たちは、この物語が 19 世紀を舞台にしたものではなく、親しみやすく、信頼できるものであることを望んでいます。しかし、2013 年を舞台にすると、誰かのメール ログインを見つけるだけで、ストーリー全体がそこにあります。 2013 年には、テキスト メッセージが原因でお互いにメモを残す人はいませんでした...しかし、ゲームにとって興味深いのは環境を探索することでした。つまり、1995 年は、AOL が存在せず、手紙を書いて抽選に当たるような状況に時計の針を戻すことができるかぎりぎりの年でした。その決定に至ったら、完全にサインアップする必要があります。その文脈の中にあると人々に信じさせなければなりません。

RPS: 家の中にあるコンテンツのうち、その時点からの実際の生活のコンテンツはどれくらいありますか?

ゲイナー: 家にある家族の写真はすべて、実際には妻の家族の写真をペイントしたものです。彼女には 2 歳年下の妹がいて、私たちと同い年なので、彼女は 1990 年代の高校に通っていたからです。 90年代。つまり、それは文字通りのソースです。しかし、私たちはまた、90 年代に戻って多くのメディアを見ました。私たちは戻って、Netflix で『My So Called Life』を観ました。そして、『Sassy』誌もとてもフェミニストで前向きなもので、キャラクターの世界観や興味を形成するのに役立ちました。家具やファッションにも注目が集まっていました。「新しいコードレス電話が最高にクール!」これは、現在定義されているものの前にあったことを思い出させます。

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RPS: 90年代のサウンドトラックについて教えていただけますか?

ゲイナー: 物語の中心は、10代のサマンサに関するもので、彼女の経験の一部は、彼女よりもずっとクールな友人に出会い、彼女にこれまで聞いたことのない音楽を紹介してくれるというものです。私たちはそれを実現するものが必要だったので、太平洋北西部から来たこの種のローファイ ミュージック、つまり地元のもので、ゲーム内で話しているようなキャラクターにアピールするものに目を向けました。それを聞くことができるだけで、彼らの経験について多くのことが語られることはわかっていました。幸運なことに、私たちが望んでいたバンドはすべてポートランドのレーベルに所属していたので、彼らの代理店に連絡を取って、現在 2 つのバンドから 6 曲を収録しています。残りの曲と同様に、私たちが論理的に下した決定に従ったものです。結論。それがうまくいったことを本当に嬉しく思います。そして、繰り返しになりますが、実際に現実世界を舞台にしたゲームはあまり多くありませんが、これは実際に現実世界を舞台にしています。ゲーム内にはいくつかの架空のスーパーマーケット ブランドが登場しますが、当時の音楽が多くのことを物語っています。

RPS: 確かにそうです。そして、サマンサの一軒家探索の背後にある完全なストーリーが実際にどのようなものであるのかを知りたいと思っています...お時間をいただきありがとうございます。

ゴーン・ホーム2013 年に PC、Mac、Linux でリリースされる予定です。