Paradox の宇宙戦略ゲーム Stellaris が Gamescom で優勝

Paradox の社内開発スタジオ、責任者クルセイダーキングスユニバーサル・ヨーロッパビクトリアそしてハート・オブ・アイアンは、宇宙戦略ゲームの開発に深く取り組んでいます。私たちはすでにそれを見て、スタジオのこの大きな飛躍について、CK IIマエストロでプロジェクトリーダーのヘンリック・フォーレウスとEU IVデザイナーのトーマス・ヨハンソンの頭脳を取り上げました。同社が先ほどGamescomファンの集まりで発表したこのプロジェクトの名前は、ステラリスそしてそれは近年で最もエキサイティングなゲームの 1 つになりつつあります。

以下では、ランダム化された外来種がどのようにして新しい銀河を神秘的にするのか、そしてなぜインテリジェントで破壊的なエンドゲームへの取り組みがこれまでの 4X 戦略の最も賢明な解釈の 1 つとなり得るのかなど、私たちが知っているすべてのことを示します。

Stellaris の目的の最も優れた要約は、Fåhraeus と Johansson がゲームを発表した 30 分のプレゼンテーションとディスカッションの途中で発表されました。 「私たちは特定の宇宙を作っているわけではありません。それはどんなSFの世界でも構いません。」ヨハンソン氏は、手続き型銀河が単なる惑星や星の集まり以上のものであることについて言及していました。ゲームが終盤になると、科学船の 1 隻がイベント ホライゾンとなり、現実に穴をあけて恐怖の次元に変えていることに気づくかもしれません。気が付けば、あなたは向こうからの侵略者との戦いで生き残るために軍事化に奔走しており、誤ってウォーハンマー 40K に陥ってしまっています。

あるいは、世界で最も偉大な科学者兼冒険家を訓練し、宇宙で最も先進的な船を建造し、宇宙に進出する前の種が生息する衛星周回惑星に静寂な盗聴基地を設置するかもしれません。あなたは彼らから学び、彼らを導き、最終的には彼らのパトロンになることができます。あなたはバンクシアン文化の持ち主です。

おそらく、あなたは銀河連邦の設立にエネルギーを注ぎ、より大きな善を目指して協力する種族の同盟を創設するでしょう。その銀河内の名前付きキャラクターを識別し、自分のカークとスポックを見つけることもできます。もしそのユートピア的なビジョンにロボット労働者の使用が含まれ、知覚を持つ人々が贅沢な生活を送り、工場や畑で苦労するよりも哲学をしたり芸術を創作したりできるようになれば、その同じ連合はまったく別のものになるかもしれない。最終的に、ますます強力な AI の推進により、サイロネスクの反乱が明らかな可能性になります。

重要な言葉は「可能性」です。 Stellaris では多くのことが可能ですが、新しい銀河の物語にハードコーディングされているものはほとんどありません。あなたが遭遇する謎や驚異に対するあなたの行動と反応は、あなたと銀河を共有する他の種族の運命を決定するのに役立ちます。あなたが自分自身の目標に向かって努力しているときでも、他の星間帝国のいずれかが、力のバランスと現実の均衡を脅かすテクノロジーに干渉すること。

新しい銀河を際立たせるのは、起こり得る大規模で状況を一変させる出来事だけではありません。最大 1,000 個のシステムを含めることができますが、それらの惑星上、およびそれらの星の間に存在するものが、それぞれのプレイスルーをユニークなものにしています。あなたが遭遇するすべての外来種は、身体的特徴や社会的行動の長いリストからでっち上げられた、あなたのゲームに固有のものになります。攻撃的で外国人嫌いの軟体動物の文明や、急速に繁殖してワープを通って移動し、惑星から惑星へと急速かつ予測不可能に拡散する孤立主義的な鳥類の文明を発見するかもしれません。

各種族は、人型の顔から触手のある大口まで、約 100 点のアニメーション肖像画のうちの 1 つで表現されます。これらは美しく描かれており、ゲーム全体はこれまでの Paradox グランド ストラテジー タイトルの中で最も魅力的なものです。マップを回転させると、システム、艦隊、宇宙空間の住人の印象的な画像を作成することができます。これが、現世代のパラドックス戦略を推進するクラウスヴィッツ エンジンのもう 1 つの外観であると知って驚きました。

それぞれ異なる挙動をしますが、どのレースも同じような位置からスタートします。彼らは皆、未知への最初の超光速の旅の先端にいます。これまでの Paradox の大戦略ゲームとは異なり、スタート ポイントは非対称ではありません。神聖ローマ帝国に匹敵するものはなく、すでに銀河系の主要なプレーヤーであり、制御したり打倒したりするのは困難です。人間のプレイヤー (ゲームは新しいマップに快適に含めることができる限り多くのプレイヤーをサポートします) であろうと AI であろうと、誰もが故郷の惑星と最もかゆい足 (または仮足類) から始まります。このジャンルの伝統どおり、初期段階では探検と植民地化に集中します。

ゲームの他の部分と同様に、伝統はすぐに放棄されます。惑星の管理には、必要な資源を集めるために民間人をあるタイルから別のタイルに移動させることが含まれます。建物は、同様の建物の隣に配置されると隣接ボーナスを享受できます。ここまではおなじみです。ブロッカー タイルの導入により、問題は少し複雑になります。そうでなければ望ましい土地に、一掃しなければならない危険な野生生物が生息している可能性があり、ランダムな出来事によってその野生生物が地球上に蔓延する可能性があります。あるいは、巨大な陥没穴が開いて、土地を埋め戻すためにそれを塞ぐための特別な技術が必要になるかもしれません。さらに悪いことに、その陥没穴に干渉すると、地下種族の活動が中断され、深海からの侵略につながる可能性があります。

さらに、不満を抱いている国民、または試合の状況の変化に単に反応している国民が政権交代を要求したり、派閥に分裂したりする可能性があります。プレゼンテーションで表現された共通のテーマは、ゲームのあらゆる部分を面白くしたいという願望でした。

「非常に多くの戦略ゲームの問題は、ゲームの終盤には退屈してしまうことです。状況を見て、すでに勝っていることがわかり、それが確認されるまで待つ必要があります。」ファーレウス氏は、ステラリスがゲーム中盤と終盤で焦点を劇的に変えることでこれに対抗するだろうと予想している。初期段階は探検と植民地化に関係しますが、ゲーム中盤は帝国の統治と外交に関係します。 「あらゆるシステムが誰かの管理下にあり、国境が接しているこの時点で、よりEU IVタイプの体験になります。」

そのとき、あなたは銀河連邦を形成したり、銀河連邦の一員になれるかもしれません。貿易、同盟、連邦、国境管理にも対処することになりますが、連邦はより大きな可能性を提供します。彼らは定期的に加盟文明から選出される大統領によって率いられ、そのプレイヤー (または AI) がすべての外交政策と連邦艦隊を制御します。その艦隊用の船を設計すると、連邦内のすべての種族のすべてのモジュールにアクセスできるため、他では利用できない組み合わせが可能になります。平和維持軍を構築するか、大使の派遣プログラムを構築するか、あるいは恐ろしいほど強力な戦艦艦隊を構築するかは完全にあなたの選択ですが、次の選挙で負けて自分の創造物の管理を別の指導者に譲る可能性があることを心に留めておくのは賢明です。

船はカスタマイズ可能ですが、作成ツールは中心的な機能ではありません。ただし、個々の船は地図上で見ることができ、Paradox にとっては初めてのことで、戦闘中にすべてのユニットを見ることができます。戦術的な状況を直接制御することはできませんが、設計と組み合わせがどのように機能するかを確認することができ、戦闘後に残された破片は科学船でスキャンして分析することができます。

科学は、4X スクリプトを引き裂くパラドックスのもう 1 つの例であり、科学船は設計の 1 つの側面です。彼らはヒーロー ユニットのように行動し、ゲーム世界内に物理的に存在してミッションを遂行します。それには、センサーが検出したもののほとんど知らない惑星を訪れたり、ブラックホールやその他の異常を探索したりすることが含まれるかもしれません。新しい発見には難易度があり、科学者が理解できなかった場合、秘密は永久に失われます。しかし、より大きなリスクもあります。壊滅的な失敗により、小惑星が軌道を外れて人の住む惑星に向かって急落するか、船が破壊され、乗っていた科学者が死亡する可能性があります。科学者を失った後、彼はまだ生きているが放浪癖に悩まされていたり、恐ろしい謎に直面して正気を失っていたことがわかるかもしれません。素晴らしいことに、計り知れないものを理解しようとした科学者は、理解を超えた恐怖にさらされたことを反映した特性を獲得する可能性があります。それらと同じ特徴が彼の人生を悲惨なものにするかもしれませんが、ゲーム内で利用可能なより難解で危険なテクノロジーのロックを解除する鍵になる可能性もあります。

これらのテクノロジーはツリー内に含まれていません。このシステムはトランプに似ており、物理学、社会、工学の 3 つの部門があり、それぞれにその分野の発見を担当するキャラクターが配置されています。研究が完了すると、3 枚のカードが提示され、どちらかを選択します。提供される技術は半ランダムですが、その入手可能性は帝国の倫理、およびその部門を担当する科学者のスキルと特性によって大きく左右されます。異星種族や宇宙の驚異を発見するプロセスと同様、研究は神秘的であり、帝国の性格や特定のキャラクターの性格やスキルによって左右されます。

Conquest は他の Paradox 戦略ゲームと同様に機能します。戦いに勝って戦利品を手に入れるのではなく、植民地の支配権を譲渡する和平協定を交渉する必要があります。ただし、マップ上で艦隊が移動する方法はまったく異なります。超光速の移動には 3 つの形式があり、各種族はゲームの開始時に 1 つを選択します。ハイパーレーンはシステムを直接接続しますが、ハイパーレーンを使用する人は既存のレイアウトに結び付けられ、マップを一連のノードに変えます。ワープを通過する移動は遅くなりますが、自由に移動できます。ワームホールにはシステムの端に構築されたステーションが必要ですが、ロングジャンプが可能です。

ゲーム終盤、再び焦点が移ると、FTL モードの最初の選択が再び前面に出てくる可能性があります。現在、帝国が戦争と同盟に閉じ込められているため、ゲームの新しい層がアクティブになります。この問題の中心となるのは、科学的発見が完了することはほとんどないという事実です。発見した惑星や異常をひとつひとつチェックするのではなく、新しいスキャン技術を研究することで知識を増やすことができます。あなたの故郷の惑星にも、正しいテクノロジーが導入されたゲーム終盤になって初めて明らかになる秘密があるかもしれません。

すべての種にはバックストーリーがあり、力が増すにつれて、自分自身の先史時代を探索する能力も高まります。銀河系に生命の種を蒔いた先駆種族が存在したこと、あるいは自分の民族がかつて星系を支配していた帝国の残存者であり、今無意識のうちにそれを取り戻していることに気づくかもしれません。残りのデザインと同様に、エンドゲームは好奇心旺盛な人に報いるように設計されており、予想外のストーリーやコンセプトが導入されています。

最もエキサイティングなのは、銀河の性質全体を変えるゲーム終盤の大惨事の可能性です。 AIの研究がロボットの反乱を引き起こす可能性があり、古い敵同士が新たな脅威を封じ込めるために協力しなければならないかもしれない。ワープに同調している人は、混沌とした存在が現実の薄い構造をいじることに細心の注意を払っていることに気づくかもしれません。その生地が破れれば、想像を絶する恐怖が広がるかもしれない。

これらの出来事は文明の活動の結果です。研究に集中し、あらゆる場面で敵対行為を鎮めようとする帝国は、あまりにも遠くまで、あまりにも深く探りすぎることで、最終的には銀河系全体を破滅させることになるかもしれない。しかし、確かなことは何もありません。別の日、別のタイムラインで、彼らは何世紀にもわたって努力してきた完璧な社会を構築するかもしれません。

他にもたくさんあります。非攻撃的な方法で、または誘拐や侵襲的手術を追加して、惑星に生息する種を監視するための監視所。遺伝子組み換えや制御が可能な既存の種。大量虐殺と奴隷化。

ほとんどのシステムはすでに導入されており、ゲームはすでにアルファ版の後期にあります。私はかつてフォーレウスと、Paradox のビッグ 4 を組み合わせた 1 つのゲームの可能性について話しました。クルセイダーキングスユニバーサル・ヨーロッパ、ビクトリアとハート・オブ・アイアン。当時、彼は、これは夢のようなプロジェクトになるだろうが、異なる時代に必要な焦点とデザインの変化を効果的に達成するのは信じられないほど難しいだろうと語った。

おそらく、その時から彼は歴史が適切なキャンバスではないことに気づき、すでに星に目を向けていたのでしょう。なぜなら、Stellaris はその夢のプロジェクトかもしれないからです。 Stellaris が、Crusader Kings のキャラクターとストーリー主導の戦略ゲームと、無限の世界のランダム化された謎を組み合わせれば、驚くべき作品となるでしょう。探検から帝国、そして最終的な危機への移行が効果的であれば、それは Paradox の最高の時間となり、4X と大戦略デザインの両方の開発における画期的な出来事となる可能性があります。