4 番目の X は、実際には aXeleration を表します。
ローマは一日にして成らず、SFでできた戦略ゲームステラリンク、約 1 時間で銀河間帝国全体を見つけ、拡張し、散らばらせることができます。私が実際にマルチプレイヤーでプレイした場合、その帝国はイクシダル族でした。イクシダル族は、フェロモンというユニークなリソースを持つ穴を掘る昆虫の生き物です。 「マスターしやすいレースから始めましょう」という広報担当者の優しいアドバイスを大胆にも無視して、私は銀河系に群がり始めましたが、すぐに勝利または「サクセッション」ポイントのスコアボードの最下位に位置し、1 人のプレイヤーが私の惑星を次の時点で奪い取っていることに気づきました。スパイ活動の手段であり、一方他の者は、ナンセンスな宇宙戦闘で私のスターグラブの艦隊を踏み潰した。
私は、所有者にボークー継承ポイントを与える玉座ワールドである名ばかりのネクサスを一時的に手に入れることができましたが、ネクサスに固執することは、ゲーム中盤の困難に備えるための素晴らしい方法であることがわかりました。ネクサスをキャプチャするためにリソースを注ぎます。 、艦隊の半分を最初の侵略者に犠牲にし、その後すべてを2番目の侵略者に失います。当初豊かだった私の領地は無作法にもほんのわずかな孤立した惑星にまで縮小し、私は卑怯者のやり方でプレスイベントから退出し、他に出席しなければならない仕事があるので行かなければならないと言いました。全然そんなことなかった!トイレに行って泣きたかっただけです。悲しいかな、イクシダル族にとっては、「ロバに率いられたライオン」というよりは、わがままな幼児の手の中にあるアリ農場のようだ。
これはすべて急いで出てきます。でもまあ、それは Stellaris Nexus です - 早送りの 4X ゲームで、姉の構造、物語のスタイル、主要な仕組みを取り入れています。ステラリス平均的な昼休みにすべてを詰め込もうとします。それは成功ですか?私は少し迷っていますが、ゲームの縮小行為がこのジャンルの中核的な仕組みをより鮮明に浮き彫りにする様子を楽しんでいます。
通常の広範な 4X プレイスタイルは存在しており、正しいです。軍事拡張によって勝利することもできますし、質的優位性を得るために研究に集中することもできますし、敵に外交やスパイ活動を利用することもできますし、文化的優位性によって優位に立つこともできます。また、季節限定の銀河議会メカニックもあり、プレイヤーはお互いに称号を授与したり、製造生産を犠牲にして惑星人口の増加を増やすなど、銀河全体の修正やボーナスに投票したりできます。
ご想像のとおり、勝利への各アプローチは、派閥の選択によって大なり小なり強化または弱められます。たとえば、気の利いたヴォーアはパトロンと呼ばれる独自のリソースを獲得し、目に見えるあらゆる場所で「学術」艦隊に資金を提供することができます。太陽系、ゲーム初期の迅速な偵察用。しかし、多くの小さな 4X メカニズムが取り除かれ、再配置され、または完全に削除され、すべてがより快適になり、すべての選択を完了すると同時に展開するターンに分割されてプレイできるようになりました。ターンには時間制限もありますが、各プレイヤーには、より難しい決断を下すための時間制限が与えられています。
ターン制限時間が 4X を加速する鈍い手段だとすれば、私にとって賢いのは、ゲームが各ターン内で何が起こるかをどのように合理化するかです。カードゲームからトリックを借用しながら、ターンベースの CRPG におけるアクション ポイントのような機能をもつ特定のリソースであるサポートに重点を置いています。技術の研究、偵察船の派遣、惑星構造の構築などのより広範なアクションはカードの形をとり、毎ターン半ランダムに描かれます。もちろん、予測不可能性はイライラするかもしれませんが、利点は、選択肢が事前に制限されているため、アプローチを考えるのに費やす時間が短縮されることです。ただし、捨てて選択した別の政治カードを引くことができる政治カードもあります。
これらの広範なアクションのそれぞれにサポート ポイントが必要で、連続するアクションごとにコストが高くなります。これにより、各ターンで実行できることにソフト キャップが課せられ、優先順位を決める習慣が身に付きます。あなたはターンごとにサポート ポイントを獲得しますが、惑星を征服するたびに獲得できるサポート ポイントは減っていきます。これは、大規模帝国の官僚的扱いの難しさを説得力を持ってモデル化している一方で、たとえ他のプレイヤーがあまり抵抗していない場合でも、慎重に拡大するよう奨励します。 。
サポート以外にも、このゲームでは、大学などから得られる研究ポイント、建物や宇宙船建造のための工場からの材料、ワイルドカードとして機能するクレジットなど、おなじみの 4 倍のリソースが提供されます。サポート。
そして戦闘があり、敵の艦隊を同じ星系に落とすと自動的に解決されます。それはまさにジャンケンに戻っており、レイダーシップは空母に対して有利ですが、空母は主力船に対して有利であり、主力船はレイダーを潰すのに優れています。空母は隣接する星系から目標を急襲するために戦闘機を派遣することもできるため、損耗を一切与えずに敵を和らげることができ、攻撃的なレイダーは 1 ターンで 2 つの星系を飛び越えることができます。特定のテクノロジーを研究したり、特定の種族を選択したりすることで、この相互作用を変更できますが、三角の力関係は最後まで持続し、やはり、その見返りとして意思決定が迅速化されます。多くの場合、攻撃するかどうかを決めるのは、適切な船を編成し、艦隊のヒットポイントを増やすかどうかです。
私のパフォーマンスはみすぼらしいものでしたが、私は Stellaris Nexus での時間をとても楽しみました。しかし、私にはいくつかの批判と不安がありますが、それらはすべてかなり予測可能です。まず、楽しみのどれだけが、不潔な背後から刺す人間との対戦に依存するでしょうか?私はプレス向けビルドのキャンペーン部分に少しだけ足を踏み入れ、ソロミッションをいくつかプレイしただけだが、AI はあまり賢くなく、陰謀を生み出すために制約されたシナリオに依存しているようだ。第二に、この意図的にカフェインが添加された 4X は、本当に、より精緻な勝利戦略、つまり、偉大なプレイヤーがまるで魔法のように勝利を掴むことを可能にする、非常に特殊な種族特性と技術を錬金術的に組み合わせたようなものに役立つのだろうか? 1時間でそれを理解するのは難しい。特に全員を幼虫の餌に変えることを仕事にしている場合はそうだ。
最後に、プレゼンテーションは比較的軽快ですが、Nexus のラウンドを 1 時間以内にプレイできるという主張は、すべてのプレイヤーがルールをしっかりと理解しているかどうかにかかっています。 UI はすべてを消化する合理的な仕事をします。惑星からズームアウトして、それらをアイコンと構築スロットのクラスターとして表示できます。しかし、広いストロークが習慣になる前に、必ず数ラウンドをプレイする必要があります。チュートリアルを読み進めずにランダムなオンライン ゲームに参加すると、おそらく圧倒されてしまうでしょう。たとえば、イクシダル人がその貴重なフェロモンをどう使っているのか、私にはいまだにわかりませんが、その責任は私の頭の悪い拡張主義的な傾向だけだと思います。
ゲームのビジュアル言語はすぐに手に取ってプレイできるほどフレンドリーですが、テクノロジーなどの説明には SF 用語がかなり含まれています。最も複雑な場合、Nexus は Stellaris ゲームではなく、より抽象的で世界観をあまり構築しない方法でそれ自体を伝えることができたほうがうまく動作するのではないかと感じます。親シリーズには伝承への期待が伴い、ゲームがつまずき、ジャンル間で泥沼化する恐れがあります。それでも、4X プリンにはその証拠がたくさん詰まっているので、次の一皿を楽しみにしています。