Wot I Think: 鉄鋼部門 – ノルマンディー 44

国内では2つの戦争が激化している鉄鋼事業部[公式サイト]。枢軸国と連合国がフランス北西部のトレジョリー畑や路地でハンマーとトングで攻撃を仕掛けている一方で、舞台裏では「もっともらしさ」と「ポピュリズム」、あるいはお好みで「ウォーゲーム」と「RTS」が解体されつつある。オイゲンの最新製品の魂を精力的に制御します。ほとんどの場合、戦いは接戦であり、結果としてゲームは素晴らしいものになります。ポピュリズム/RTS が優勢になり始めたときのみ、これは 3 つの短いシングルプレイヤー キャンペーン中に最も顕著に起こりますが、ほとんどが優秀な Steel Division にとって事態がうまくいかなくなるのです。

あなたはオイゲンのやり方に精通していると考えてよいでしょうか?本物そっくりの広大なマップ上での基地なしの戦闘。リアルタイムの戦闘は、定期的な増援の買い物によって中断されます。アクティブな一時停止はありませんが、「バレットタイム」設定は無難な代替品です...レッドドラゴンさん個別の占領可能なマップ ゾーンは、より有機的でダイナミックな前線コンセプトを支持するために放棄され (最も人気のある MP モード「コンクエスト」では、安定した拡張が依然として非常に重要です)、重火器の到着を遅らせるために、戦闘は 3 つの異なるフェーズに分割されています。 SD は依然として古い砲尾ブロックの一部のように感じられます。

前作と同様、このゲームはおそらく、時計が糖蜜でいっぱいで、プレイヤーの責任が少ないときに最高の状態に達します。小規模事業の減速中接近戦スタイルのエンゲージメントには、味わいながら細かく管理する機会があります。 「台風がキングタイガーからシャーベットを飛ばす間、あるいは2人で固定されたオストルッペンの孤立した結び目を、気を配っていても立って見つめている時間がなかったら、この人生は何だろう?」と書いたのは詩人のWHデイヴィスではなかったでしょうか。慎重に振り付けされたブレン銃チームは、タオルを投入することを決定しました。」

[いいえ。キーツのことを考えているんですね。リットエド]。

私が言いたいのは、オイゲンは複雑な視線が交差するマップを作成し、AFV システムの損傷 (車両は個々の乗組員、武器、機動性を失う可能性があります...) やユニットの射撃管制 (すべての武器の種類が失う可能性がある) などの微妙な点をモデル化するために多大な労力を費やしたということです。弾薬を節約したり近距離での待ち伏せを容易にするために手動で有効/無効にすることができます)、これらの機能を探索して楽しまないのは非常に残念です。

残念ながら、3 つの 4 ミッション連続キャンペーンの作者は、詳細に富んだ新たな戦争の物語を楽しむことよりも、画面を怒りで満たし、ゴールに向けて急ぐことにはるかに興味があるようです。勝利から進行までの勝利条件、時折の時間制限、そして壮大な大規模戦闘の強調により、キャンペーンのエピソードには時代遅れで、畏怖の念を抱かせるような雰囲気があります。時々彼らは疲れてイライラします。ある時、VL クリアまであと数秒というところで、交渉の余地のない制限時間が経過したため、長く激しい戦いに負けました。また別の話では、「この出口から30部隊を避難させよう」という事件は、単にパリの誰も私に出発部隊の集計を提供しようとは考えなかったため、見苦しいドラッグセレクトの殺到で終わった。

奇妙なことにビーチマップが欠如していることも、キャンペーンには何の役にも立たない。の話オーバーロードこのシナリオはかなりうまく語られており、シナリオは SD の AI (小競り合いモードでは非常に有能で攻撃的 (参照)) が、必要に応じてしっかりと座って単一の目的に集中できることを証明しています。しかし、残念ながら、物事はもっと良くなった可能性があります。

夢の海泡石をふかしながら、プレイヤーが制御する戦闘グループが窮地に陥ったペガサス橋やサントメールエグリーズに到達しようと奮闘しているセルラーストラトマップが見えます。私はピュロスの勝利とミッション間の厳しい補強決定を思い描いています。私の想像上の SD では、オイゲンがキャンペーンの構成要素として使用する大規模なセットピースのスクラップが、独立した歴史的な戦いとして提供されます。長いゲームでは、より親密で絡み合った何かが提供されるでしょう。

SD が提供しなければならないのがキャンペーンだけである場合、欠陥のある昔ながらのキャンペーンはブライティの傷となるでしょう。ほぼ完璧なスカーミッシュ モードやマルチプレイヤー モードと並んでいますが、実際にはスクラッチにすぎません。

私は基本的に一人でゲームすることを好みますが、オイゲンの MP 装置は非常にフレンドリーで柔軟で、協力戦闘の機会が非常に魅力的であるため、ロビーの誘惑に抵抗するのは非常に困難です。 1 人か 2 人の人間の仲間 (Sword のような大きなマップでは 10 人のチームが可能) を側に置いて AI をプレイすることは、スキルを磨くのに最適な方法です。私はまだせっかちで利己的な味方に出会ったことがありません。ほとんどの人は、特にミニマップを一目見て、敵の流れを変えるのに苦労しているパートナーに気づいた場合、本能的に同僚の指揮官を支援します。突然、味方の偵察機が頭上を旋回し、命令されていない AT 砲が戦列の隙間に展開します。もし開発者が、異なるプレイヤーが部隊の異なる構成要素 (歩兵、機甲、空軍、砲兵など) を制御し、作業負荷を軽減するためにユニットを一時的または永続的に AI に渡すことができるモードを導入することがあれば、私はその最前線に立つでしょう。試してみるために列に並びます。

マルチプレイヤーの最も人気のある形式は「コンクエスト」です。このモードでは、味方がコントロールするマップの割合によって勝利ポイントが蓄積される速度が決まるため、タートリングは悲惨です。 「破壊」ゲームは、土地奪取の意欲をそぎ、増援を排除するようにカスタマイズできます。 MP モードまたはソロ スカーミッシュ モードで伝統的なウォーゲームのような衝突を求めている場合は、そのような衝突も可能です。スクリプト化されたキャンペーン シナリオ以外で静的な防御を開始するよう AI を説得することはできませんが、標準的な「会議での戦闘」は非常に面白くてやりがいがあるため、私は攻撃を切望していることに気づきませんでした。

SD の人造敵は、凶暴さと狡猾さで戦うために、隠された道標やトリガーゾーンが散りばめられたマップを必要としません。あなたの前線が残忍な連合攻撃によって打ちのめされているとき、部隊の集中力が航空機と砲兵によって容赦なく攻撃されているとき、あなたの戦車が巧みに配置されたAT砲によって狙撃されているとき、あなたは自分が機械をプレイしていることを思い出さなければならない瞬間があります。時折、煙を吐く難破船が「引き返せ!」と叫びながらも、敵は危険な進入ルートを使用し続けることがあります。敵は特定の間接射撃ユニットを効果的に使用するのに苦労することがありますが、ああ、もっと多くのウォーゲームがこれほど頑固で狡猾で自立した抵抗を提供してくれるといいのにと思います。

素晴らしいコンバット ミッション シリーズのおかげで、忙しい SD の戦場を眺めていると、「レアリティ」の多さに少しひるんでしまいます。このゲームのみからオーバーロードの教育を受けた人は、次のことを知って驚くかもしれません。テトラルカ戦車実際にはノルマンディーの IV 号戦車ほど多くはなく、連合軍の陣地は定期的に査察されませんでした。フィーゼラー・シュトルヒス。フランスの開発者は、歴史的な TOE を正確に反映するのではなく、戦争後期の異国情緒を満喫することを決定し、この決定による多彩な結果、つまり約 400 種類の異なるユニット タイプからなる 18 のカスタマイズ可能な部門に直面しました。

既製のユニット「デッキ」でプレイすることを選択するか、何らかの理由でキャンペーンで必須である独自のユニットを構築することを好むかにかかわらず、本質的に歴史的な戦術を採用していることに気付くまで、おそらく長くはかからないでしょう。 SD は、多くの重い戦争ゲームよりもノルマンディーでの戦闘の本質をうまく捉えています。道路網を利用したいという誘惑は強力であり、しばしば致命的です。待ち伏せを組織する機会が数多くあります。適切な位置にある HMG または AT ガンは大混乱を引き起こす可能性があります。ユニットの生存可能性は完璧です。時計が大幅に遅れているため、単発の砲弾でAFVを失い、予期せぬ砲撃で分隊が壊滅するのを時々目にすることもありますが、たいていの場合、ピクルスが災難に変わるのを防ぐチャンスがあります。

AI 部門ではスパイク銃剣のように鋭く、士気モデリング、LoS、装甲貫通などの分野では驚くほど現実的ですが、SD の最高の成果はおそらくそのインターフェイスです。これほど操作が楽に感じられるウォーゲームや、ユニットの詳細をこれほど効果的に伝えるウォーゲームを考えるのは困難です。気を付けてください - オイゲンのエレガンスを数日間体験すると、グラビチームの特異性とても耐え難い。

10 の別れの思い(順不同)

1.モッダーがデフォルトのボーカルキューの代替案を提供するまで、そう長くはかからないことを願っていますが、その多くはつま先を丸めるほどばかげています。

2.丘は地図上では海岸と同じくらい稀であり、実際に出現する場合もあります (ヒル 112)様式化された階段状の外観を持っています。

3.コンピューター制御の味方と一緒に戦うとき、フレンドリーな AI は魅力的な思慮深さを発揮します。私は、シリコンの共謀者が時々砲台を補給するために弾薬運搬車を派遣する様子が大好きです。

4.(DeadCanDance からの質問への回答) 森や生垣に関連した問題には気づきませんでした。建物や下草の近くでデバスするユニットは、デフォルトの「遮蔽物を探す」動作が変更されていないと仮定すると、自動的に風景を利用します。森の端に近い場所に設置されたユニットからは、常に周囲の田園地帯の景色を眺めることができます。エッジに近づくほど、より多くのものが見えます。 LOS/武器射程ツールを組み合わせた優れたツールにより、ユニットの認識度を非常に簡単に評価できます。

5.(Stellar Duck からの質問への回答) フェーズ A では、厄介なドイツ軍のハーフトラックを待ち伏せしたり撃破したりできないと仮定して、間接射撃兵器で彼らを阻止することをお勧めします。スコットランド軍の素早い迫撃砲母艦ならうまくやってくれるはずだ。

6.戦闘後の報告画面には、すべてのキルのリストとクレジットが表示されます。ただし、このゲームにはリプレイはありません。 (コメントを参照)

7.ベテランのウォーゲーマーは、SD の学習に関して有利なスタートを切ります。 Combat Mission、Close Combat、および Gravteam Tactics によって静かに奨励されている戦術の多くは、SD に転送すると満足のいく結果をもたらします。ただし、Nahverteidigungswaffe を逃すことになるでしょう。 AFVは決して煙を吐き出さないという私の意見は正しいと思います。

8.レッドドラゴンと同様に、装甲の衝突は、砲弾の跳弾、履帯の損傷、剥離などのイベントに注意を引く、厄介なラベルによって活気づけられます。

9.残念なキャンペーンによってわずかに傷ついた素晴らしいスカーミッシュ/マルチプレイヤー RTS に「RPS 推奨」ロゼットを付ける必要がありますか?この件について、Hivemind ハンドブックに何と書かれているか見てみましょう...

10. 鉄鋼部門: ノルマンディー 44【公式サイト】は現在入手可能で、価格は £35 です。