eスポーツの普及に伴い、潜在的に巨額の金一部のゲームでトップレベルに到達した場合、パフォーマンスの向上を支援することを申し出てニッチ市場を開拓しようとしている非常に多くのサードパーティがあることは驚くべきことではありません。最近私の目を引いたのは Statespace [公式サイト』を立ち上げている。ウェイン・マッキーそしてジェイ・フラー。二人はニューヨーク大学での学術研究の職を辞し、対戦ゲームに関連するスキルを開発するための神経科学に基づくこのツールに焦点を当てました。
このソフトウェアと最初の製品である Aim Lab はベータ版を開始したばかりで、意欲的なプロプレイヤーのゲーム向上を支援することを目的としたプロジェクトについて私が受け取ったメールはこれが初めてではありませんが、このアイデアに直面したとき、非常に多くの疑問がありました。フラー氏が提案したことについて、「NFL Combine やゲーム用の FitBit のようなものと考えることができます」について、私はもう少し詳しく調べずにはいられませんでした。
まず、Statespace の概要に示されている提案を次に示します。
「私たちの使命は、数十年に渡る検証された科学に基づいたスキルの客観的な尺度を導入することによって、eスポーツ分野のトレーニング条件を改善することです。私たち自身も熱心なゲーマーとして、さまざまなレベルのプレイヤー(プロも愛好家も同様)がスキルを向上させる方法を探しているのを見てきました。これは、伝統的なスポーツのアスリートが競争力を得るためにトレーニングするのとほぼ同じ方法です。
「当社の最初の製品である Aim Lab は、ゲーマーの神経認知スキル (視力、意思決定、反応時間、手と目の調整など) を評価します。このプラットフォームは、見た目も操作感も古典的な一人称シューティング ゲームのように見えますが、その内部では私たちの AI はプレーヤーのスキルを評価するために実験を実行し、プレーヤーの弱点を特定し、プレーヤーをより効率的にトレーニングするためのカスタム練習シナリオを生成します。これにより、私たちはパーソナル トレーナーとして機能することで、プレーヤーがより速く上達できるように支援できます。」
そのアイデアは、ゲームのパフォーマンスを分析し、特定のスキルを評価するデータを確認できることで、プレーヤーが改善する必要がある領域を確認し、競技ゲームでその改善の恩恵を享受できるようになるということです。
そこには明らかに解明すべきことがたくさんあります。スキルの内訳はどのように決定されたのか、人が上達したいと考えているゲームに対する評価/トレーニングの影響を測定することさえ可能なのか、これが純粋に技術的なスキルの評価のためなのか、それともチームはプレーの感情的または心理的要素に対処したいと考えています...
これを念頭に置いて、電子メールで送信された Q&A を以下に示します。
ピップ: 焦点を当てるスキルはどのように決めましたか (e スポーツの成功には非常に多くのさまざまな要素やスキルがあり、さらに必要な組み合わせはプレイされるゲームやそのスタイルによって異なります)。
ジェイ・フラー:私たちは、すべてのゲームではないにしても、ほとんどのゲームに役立つ基本的なスキルに焦点を当てています。すべてのゲームでこれらのスキルすべてが必要なわけではありませんが、少なくとも 1 つは含まれています。ゲーム間、および同じゲーム内のキャラクターの原型間に大きな違いがあるという事実は私たちを魅了し、これが私たちの独自のデータが洞察力に富むもう 1 つの理由です。さらに詳しく説明すると、伝統的なスポーツでは、速く走る能力は、多くのスポーツ (フットボール、バスケットボール、サッカーなど) での成功とよく相関します。逆に、上半身の強さはサッカーよりもサッカーの成功に関連している可能性があります。フットボールの中でも、特定のポジション(クォーターバック、ラインマンなど)では腕の強さが他のポジション(コーナーバック)よりも重要になる場合があります。それにもかかわらず、(NFL コンバインで行うように)同じ指標であらゆるスキルの選手をテストできる機能は、選手とコーチの両方にとってトレーニングを改善するのに役立ちます。
さて、ゲームの話になりますが、一人称シューティング ゲームでは、反応時間と微細な運動制御がほとんどのタイトルに関係しますが、優れた視力は、広い屋外で微妙な動きを検出しようとする PUBG のようなゲームに特に関係する可能性があります。環境。最後に、ここで挙げたスキルは例であり、固定されたものではないことに注意することが重要です。最終的にプラットフォームに組み込むのに最適なスキルは経験的な質問であり、研究開発の専門知識とベータ テスターからのフィードバックを組み合わせることで導き出されます。
ピップ: あなたのアプローチが他のゲームよりもパフォーマンスを向上させるのに適していると思う特定のゲームはありますか?
Fuller: 私たちは現在、最も機械的なスキルを必要とする FPS タイトルに重点を置いていますが、次に MOBA ジャンルに移行する予定です。[前の質問] で述べたように、これには異なるスキル セットとコンテキストが必要ですが、それでもスキルは変わりません。私たちは神経科学(適応力、意思決定など)を測定します。最終的には、ゲームのジャンル間でスキルを比較することは、結合されたデータセット内で探索できる興味深い領域となるでしょう。
ピップ: ゲームで優れているために必要ないくつかのスキルの特殊性を考えると (特定のコンボ、タイミング、マッチアップ、またはその他の多くのことを知っている)、誰かがあなたのプログラムを使用して上達するのに、あなたの特定のプレイだけがうまくなるのをどのように防ぎますか?訓練シナリオ?
フラー:スティックアンドボールスポーツのトレーニングを検討してください。サッカーでは、選手はトレーニングのためにウェイトトレーニングを行うことがよくありますが、ただ一日中サッカーをしているわけではありません。これは、プレーヤーが最終的にベンチプレスなどのエクササイズ(これには独自のスキルがあります)が上達する可能性があることを意味するのは事実ですが、それでも彼らはその特性をターゲットにしているため、最終的には客観的に強くなり、その強さがパフォーマンスの向上につながります。フィールド上で。
e スポーツでは、強さはそれほど重要ではないかもしれませんが、知覚、意思決定、手と目の調整などの属性は確かに重要です。光と音が脳に入り、この情報が処理され、ボタンが素早く押され、調整されたシーケンス。そのループのどこかに弱点があると、パフォーマンスに影響します。 eスポーツプレーヤーには、自分の弱点を特定し、それをトレーニングする方法が必要です。私たちは神経科学者として、スキルを評価する測定技術 (実験) を提供し、そのデータを処理して学習を最大化するために最適なフィードバックを提供します。私たちを伝統的なスポーツにおける生理学者、つまりスポーツ科学者のようなものだと考えてください。
私たちは、ゲームに依存しないだけでなく、現実のタスク全体に依存しないスキルを測定およびトレーニングできる、特殊な環境を構築しています。たとえば、人間には、右よりも左の方がよく見えるという独特の視覚バイアスがあります。これは、車を運転しているときでも、野球をしているときでも、ゲームをしているときでも存在します。オーバーウォッチ。
ピップ:あなたはNFLコンバインについて言及していますが、それはドラフトや給与などに直接影響を与える特定の公式NFLイベントです。 Statespace と Aim Lab がサードパーティ ソフトウェアであることを考えると、e スポーツ分野にどのようにアプローチしていますか?まずはプロになりたいアマチュアにアプローチして、そこから成長しようとするケースなのか、それとも団体や特定のゲームと話し合っているのか、それとも何か別のことに挑戦しているのか?
フラー:私たちは、あらゆるレベルのプレーヤーが技術スキルを向上できるよう支援することに取り組んでいます。私たちの最初の製品である Aim Lab は、プロ、セミプロ、大学のチームが使用できるほど厳密ですが、アマチュアでも使用できるほど親しみやすいものです。もちろん、アマチュアの方がもっとたくさんいるので、私たちの主な支援活動はそこに焦点を当てています。また、私たちはいくつかのチームや大学と話し合いを行っており、それぞれのチームや大学独自のデータ ニーズに対応できるよう支援しています。
ドラフト、給与交渉、採用に関しては、当初はトレーニングに重点を置いていますが、私たちのデータがチームの既存の採用プロセスに追加されることを期待しています。プレーヤーのスキルに関するデータは、あらゆるレベルのプレーヤーやチームがより適切な意思決定を行うのに役立ちます。数字だけで特定のプレイヤーの可能性がすべてわかるわけではありませんが、eスポーツ業界の意思決定者が利用するもう1つの要素となるでしょう。
ピップ: もう 1 つは、スキルを評価し、それらの変更の結果として競技ゲームで向上することを目的としてプレイヤーがスキルを伸ばす方法に取り組むことについて話しましたが、その影響を測定するものは何ですか?
フラー:私たちは、ゲームから利用できるデータと私たちのデータを関連付けます。ゲームのパフォーマンスには技術スキル以外にも多くの要素 (戦略、チームワーク、感情的な影響) が関係するため、この指標がすべてを語るわけではありませんが、Aim Lab の影響を評価する 1 つの方法にはなります。定性的データも使用されます。可能な限り最高の製品を作るためには、選手やコーチからのフィードバックが当社の研究開発チームにとって非常に重要です。ゲームコミュニティからのフィードバックを心よりお待ちしております。
ピップ: 私が前の質問をしたのは、あなたが特定したスキルの向上がゲームに影響していることを示す、あなたが行った特定の研究 (または私にリンクできる研究) があるかどうかを知りたいからです。
フラー:私たちは、神経科学の多くの側面を研究してきました。手を伸ばしたり指を向けたりする運動の運動制御、目の動き、記憶、作業記憶、知覚、意思決定などです。認知神経科学の分野を挙げてください。私たちのチームの誰かがそれを研究しているか、よく知っています。 -そのトピックについて読んでください。私たちが研究室で行っている認知神経科学の実験は、実際には脳の特定の側面をテストするために構築されたカスタム ビデオ ゲームにすぎません。これらの実験中に、参加者にパフォーマンスに関するより豊富なフィードバックを与えると、参加者はより早く学習できるようになります。それが驚くことではないように聞こえるかもしれませんが、それは驚くべきことです。難しいのは、参加者に提示するための適切なデータを取得することです。そのためには、対象の属性をできるだけ正確に測定する方法で実験をセットアップする必要があります。神経科学者として、それは私たちの専門分野です。 Aim Lab では、その専門知識をゲーマーに直接提供しています。
ピップ: これに関連して、これらの対戦ゲームのプレイにおける Aim Lab の使用の影響を追跡するかどうか、またはどのように追跡するのか知りたいです。 (私が尋ねたのは、プレイヤーの自己申告に依存すると確証バイアスのようなものに対して非常に脆弱になることと、一部の変化は定量化することが潜在的に難しいためです)。
フラー:はい、Aim Lab からのデータを、一般的な対戦ゲームから入手可能なデータと関連付けます。ゲームの成功は非常に多くの要因の組み合わせであり、測定可能なものもあれば測定できないものもあるため、一部の変更を特定するのは難しいという点では正しいです。しかし、正確で豊富なデータは、選手、コーチ、メディアが選手のパフォーマンスをより客観的に評価するのに役立ちます。
おそらく、伝統的なスポーツの例に注目することが、ここでの文脈を理解するのに役立つでしょう。野球では、60 年代にレーダー銃が導入され、球速の測定が可能になりました。時速95マイルのピッチと時速85マイルのピッチの違いを客観的に見分けることができるため、選手は自分の能力をトレーニング/追跡することができ、コーチやメディアは客観的に才能を評価することができます。さて、選手が時速95マイルを投げることができるからといって、その選手が時速85マイルを投げる選手よりも優れたキャリアを積めるという意味ではありません。とはいえ、投球速度が成功に寄与することが知られているため、業界の人々は意思決定の際にその数値を考慮することを好みます。同様に、Aim Lab では、選手、コーチ、メディアに、より客観的な情報を提供したいと考えています。
ピップ: 最後に、あなたのソフトウェアには感情的な自己規制や関連領域に焦点を当てた要素はありますか?技術的なスキルとパフォーマンスを目標としているようですが、e スポーツの成功には、チームの一員として機能することが重要であり、たとえば物事がうまくいかなかったときに傾くことはありません。
フラー:最初のステップとして、これらのスキルは客観的に測定するのがより現実的であるため、私たちは今のところテクニカルスキルに焦点を当てています。私たちは、Aim Lab がプレーヤーの武器庫のもう 1 つのトレーニング ツールになることを望んでいます。実際のゲームをプレイすることに代わるものではなく、戦略や管理を支援するコーチに代わるものでも、ティルトなどの感情的な側面を支援する心理学者に代わるものでもありません。Aim Lab の指標とトレーニングは、すべてのゲームに追加されるものです。既存のプレイヤーサポートシステムです。これは、ゲーム関連の技術スキルを練習し、評価するための究極のツールです。
ピップ:お時間をいただきありがとうございます。
このベンチャーには、Expaと呼ばれるスタートアップスタジオから50万ドルのプレシードラウンドの資金調達が行われている(Expaは、UberとStumbleUponの共同創設者であるGarrett Campによって設立されたプロジェクトであり、Virgin'sなど他の多くのビジネス/テクノロジー関係者が投資している) Richard Branson、Foursquare の Naveen Selvadurai など) やエンジェル投資家も参加しているため、シリコンバレーはこのアイデアに注目しているようです。
私もいろいろ調べてみましたステートスペースのウェブサイトライブが始まって、その中に興味深い作品があるので、Plunkbat に関する記事(Plunkbat は通常 PlayerUnknown の Battlegrounds として知られるアーティストです) と周辺視野:
「シーンの要点を把握するには周辺視野が重要であり、視力が最も優れている画像の中央部分を削除しても、シーンを識別するのに問題なく機能することがわかりました。」とアダム ラーソンは述べています。 K州立大学心理学の修士課程の学生。私たちのビジョンを詳しく見て理解しようと努めれば、それがゲームにどのような影響を与えるか、そしてそれをどのように有利に活用するかに反映することができます。
私たちは本質的に 2 つの重要なタイプのビジョンを持っています。周辺と中心。 Central はまさにあなたが思っているものです。私たちの目が何に焦点を当てているか、そして私たちが見ているものの主な焦点。このようなゲームでは、常にマップと建物の周りをスキャンして、誰かが周囲または目の前にいる兆候を探します。周辺とは、私たちが見ているものの中心の外側に生じる視覚の部分です。周辺視野は、状況や領域の要点を把握するためによく使用されます。たとえば、私たちはそこにいるだけで軍事基地にいることが分かります。私たちの中心視覚は敵やアイテムを探し回っていますが、周辺視覚は私たちがどこにいたかを瞬時に知らせます。
ここで興味深いのですが、実際には、私たちの周辺視野は中心視野よりも動きの検出に優れています。 PUBG のようなゲームでは、あらゆる種類の動きが数秒以内に死が迫っていることを示す大きな指標となるため、これは非常に便利です。
Statespace と Aim Lab は、Steam 経由で 2018 年第 2 四半期にリリースされる予定ですが (ビジネスに熱心でない北半球の人にとっては春の終わりか初夏の頃です)、ベータ版は 2017 年 9 月 13 日に開始されました。サインアップシートはこちら試してみたい場合は。