Why Star Wars Makes For Better Games Than Films

スター・ウォーズが映画よりも優れたゲームを生み出す理由

記憶と運動

スター・ウォーズは映画として始まり、最終的には枕カバーからテーマパークの乗り物まで、さまざまなものになりました。しかし、その中でも、スター・ウォーズの核心を最もよく捉えている形式は、ゲームです。私が最後に楽しんで観た『スター・ウォーズ』は、私が生まれてから 2 年後の 1983 年に公開されましたが、それ以来、ゲームは私に何十もの空中戦、ブラスター戦、光速の冒険を与えてくれて、本質的にスター・ウォーズである懐かしさ、希望、そして加速を重ねてきました。

ロジャー・イーバートは、再公開版『新たなる希望』のレビューの中で、20年後にスター・ウォーズに戻ることは「心の中の場所を再訪すること」だと書いた。ジョージ・ルーカスの映画は、「私たちの想像力を植民地化し、立ち止まって単に映画として見るのは難しい。なぜなら、この映画は完全に私たちの記憶の一部になっているからだ」と彼は語った。

スター・ウォーズについて書こうと決めた後、私の記憶から消え去ったものとしては、トップローディング式の VCR プレーヤーの正確な張力、そのスプリングとスプロケットがどういうわけか映画に登場するドロイドの機構とまったく同じであること、 TIE ファイター (アーデント、オーダシティ…) の箱の中でカタカタ音を立てるフロッピー ディスクのパスワードの刺激的なリストと、犬に噛まれた格納式のオビ=ワンのフィギュアの混乱を招く暴露ライトセーバーは腕の半分から見えます。私にとって、スター・ウォーズは、暗黒時代以前からの羊膜のような感情的な温もりを意味します。思春期前。

スター・ウォーズに何らかの感情を抱いている人なら誰でも、同様のリストを持っています。これはエバートの正しさが証明されつつあります。特に最初のスター・ウォーズのゲームが今や私たちの心の層状の堆積物の一部になっているので、スター・ウォーズに関わることは記憶と関わることです。エバートは、スター・ウォーズは「ハリウッドの重心を聡明な十代の知的レベルと感情レベルに置いた」と書いている。だった聡明なティーンエイジャーだった私たちは、X-Wing、TIE Fighter、Dark Forces、Knights Of The Old Republic のゲームに飛び込みました。これらのゲームは、ルーカスの世界に対する私たちの既存の憧れを利用し、将来の感傷の種を植えました。

スター・ウォーズのゲームをプレイするということは、ノスタルジーを通り抜け、宇宙を高速で旅し、自分自身の中に戻ることを意味します。なぜなら、スター・ウォーズは記憶だけでなく、動きも重要だからです。 10代の頃、ジョージ・ルーカスは自動車レースに熱中し、故郷カリフォルニア州モデストのコースをフィアット・ビアンチーナで引き裂いていた。彼はかつて映画評論家のトム・ショーンにレースの正確な喜びを思い出させた。

「エンジン、騒音…何かを本当にうまくやれたときのスリルでした。ドリフトしてコーナーを曲がり、ちょうどいいタイミングでコーナーに来てシフトダウンするとき、そこには何か特別なものがあります。本当に良いレースをしているようなものです。皆さんがそこにいて、すべてがうまくいっているのです。」

「そして、そこには『スター・ウォーズ』があるのです」とショーンは言う。今すぐ『新たなる希望』を観てみると、スペシャル・エディションの変更点がクラシックカーの安っぽく剥げたペイントのように目立っているのと同様に、砂漠の農場町で育ち、逃避を切望している少年の姿、ゆっくりと生き、希望を抱いている少年の姿がはっきりと伝わってくる。早く行きなさい。だからこそ、モデストのモットーである「水、富、満足、健康」は、湿気の蒸発装置とほこりっぽい、農業のない場所があるタトゥイーンのモットーとまったく同じである可能性があります。ショーン氏が言うように、スター・ウォーズが「モーションブラーと脱出速度、前方への推進力と後方への爆発に夢中になる映画」である理由もそこにある。

この動議は私たちと映画の両方に何かをもたらしました。大ヒット作の本質的なテンポを再調整し、特殊効果のアイデアそのものを活性化し、インダストリアル ライト & マジック (映画とゲームの両方の魂を揺さぶる素晴らしい名前です) を立ち上げました。スター・ウォーズは、その技巧、スピード、使い古された未来性のいくつかの組み合わせにより、文字通り、ピクサーが ILM から生まれたように、アニメーションの新時代の礎石となり、より深い意味ではデジタル想像力の礎となりました。デビッド・トムソンによれば、スター・ウォーズの余波は「私たちの見ることとコミュニケーションの範囲を変え、それに伴って現実との接触と契約も変えた」という。

だからこそ、ゲームはとてもうまくいきました。彼らはこの新たな方向性を持った現実の中に存在し、速く進もうとしていました。ゲームはスピードを重視し、アイデアよりも大きく、哲学と考えるべき動きに集中し、映画の美しいデザインと音楽をまとめ上げました。幸運にもスターを捕まえることができたすべての世代の心に感覚記憶の破片が残っていました。青春のきらめきの中で戦争が起こり、彼らは新たな冒険を始めた。

そして、映画はストーリーや人物など、スピードという概念を超えたものでは決してなかったため、それはある程度簡単でした(マーク・ハミルはかつて「俳優なしで映画を作る方法があるのではないかという密かな疑念を抱いています」と語った) 「ジョージならそうするだろう」と言いました)。ゲームは車が自動で運転する方法でした。コーナーをドリフトすることについてのルーカスのセリフ - 「あなたは全員そこにいる、そしてすべてがうまくいっている」 - これは、ゲームが時々道を譲る超越的な瞬間を私が今まで聞いた中で聞いた中で最も適切な説明です。私が感じた、響き渡る正当性の感覚長い間ドゥームの WAD (ストームトルーパー! 本物のブラスター音!) で生きてきたのに、初めてダーク フォースの世界に足を踏み入れたとき、あるいは正当性と熟練度の感覚X-Wing のコックピットになったキーボードでショートカット コントロールを叩き込み、大砲とディフレクター シールドをそのように設定し、バンクして作動させることで形を作りました。すべてが機能しています。

重要なのは、そのエッセンス、つまり記憶と動きの組み合わせが、長い間、映画、テレビ、アニメーションよりもゲームによく適合してきたことです。彼のスピードのすべてにもかかわらず、世界とハリウッドの残りの部分が最終的にジョージ・ルーカスに追いつきました。ジョージ・ルーカスは、時折爆発するような加速と心地よいアナログの美的感覚を除いて、空の映画の第2三部作を私たちに提供しました。 「正直な映画ファンは監督を見分けることができるだろうか?」トムソン氏は、スター・ウォーズの重要性は常に、創作された経験ではなく、動きを取り巻くイメージのコレクションであるという事実と、それらのイメージとその動きが、ゲームのフラットな空間ではなく、ゲームのインタラクティブな空間でより適切に提供されるという事実の両方を正確に指摘して尋ねた。シネマ。

今年、J・J・エイブラムス監督の『フォースの覚醒』が公開されることで、この状況がすべて変わる可能性がある。しかし、それは彼の映画が、失われた何か、眠っている何か、最初の映画が持っていた、そしてそれ以降のすべてに欠けていた表現の純粋さを取り戻そうとする感覚で重いことを物語っています。すべてではありませんが、他の人がティーザートレーラーを見て、エイブラムスがフォースのバランスを取り戻すことを期待している間、私はこの夏をショートカットコントロールを叩き込み、大砲とシールドを設定し、攻撃するためにバンクすることに費やすつもりです。 「ルーカスがそれを包んでいた、より神秘的なジャンボジャンボの一部を取り除いてしまえば、実際のところ、フォースはそれだけだった」とショーンは書いている。 「とても速く上手に運転しているときに感じる、自分の車と一体化したような感覚。」実はこれは車ではなく、TIE アベンジャーなのです。そしてそれは行きます多くのもっと早く。