Star Citizen Alpha 2.0 は飛行と戦闘を再考します

についてはまだ不明な点が多いスターシチズン[公式サイト]、ほぼ1億ドルのクラウドファンディングが行われた宇宙ゲーム(私は要約しました)ここでのこれまでの奇妙な状況)、しかし知られていることの1つは、その本質的な空中戦がどのように機能するかです。 Arena Combat モジュールは少し前から存在しており、一部の支援者は購入した宇宙船を持ち出して乗れる機会を喜んでいますが、飛行モデルについては不満の声もあります。開発元の Cloud Imperium Games ですら、大規模な見直しの詳細な計画を発表したばかりであるため、本作がまだ最高の状態に達していないことに同意しているようです。

OK、OPINIONは避けます。ここで、A) 私はこれまでアリーナ コンバットの実践経験が限られており、初期船を 1 隻しか所有していません。B) SC コミュニティからのメールはすでに 1 週​​間分たくさんあります、ありがとう。それで、事実だけを言っておきます、奥様。

今後の『スターシチズン アルファ2.0』IFCS 2.0 と呼ばれる機能が搭載されており、高精度、宇宙戦闘機動 (SCM)、巡航という 3 つの新しいタイプの飛行モデルが追加されています。それに加えて、「3 次モーション コントロール システム」について説明します。その説明にはいくつかのグラフが含まれます。... いいえ、それがどのように機能するかを要約するつもりはありません。その代わりに、古い CIG の主張に従ってください。 2 次システムは制御が簡単ですが、「非常に堅固で機械的な船の動きを実現します」。新しいものにより、「船を必要なだけ硬く、または滑らかになるように調整できるようになります。」

この結果、「操船特性のほぼ完全なゼロからの再バランス」が行われ、2.0 が到着すると、すべての船がすぐに「全く違った」ものになるでしょう。私がこれを正しく理解していれば、これは飛行全体の感触が良くなるということと、異なる船の間でハンドリングに顕著な多様性が生まれることを意味します。

一方、3 つの新しい飛行モデルは、正確に何をしようとしているかに応じて、さまざまな方法で状況を変えます。精度は主に離陸と着陸に使用され、小惑星やそのようなばかげたものに衝突しないように、制御を強化しながら最大速度を下げます。

近くのオブジェクトを取り除くと開始されるスペースコンバットマニューバーは、「飛行制御システムへの最大の変更の1つ」として宣伝されていますが、表面的にはアリーナコマンダーが現在使用しているモデルに似ています。ただし、船が積んでいるものや装備しているものに対してははるかに反応しやすく、何が最も速く、最も正確であるかを判断するには、船のさまざまな回転軸を学習する必要があります。 SCM には、コントロールを犠牲にすることなくスピードをさらに向上させるための新しいアフターバーナーも搭載されています。

次に、クルーズは「同じ地域内での長距離移動」を意味し、本質的には速度は向上しますが、制御が低下することを意味します。つまり、通勤時間が短縮されます。

さらにその先には、超長距離をカバーするために必要な Quantum Leap があります。ああ、少年よ。

これらすべてに全体的なバランスの変更が渦巻いており、「さまざまなレベルのリスク、報酬、コミットメントをやりくりする」ということを目的とした戦闘の再調整という最終哲学もあります。これはすべて非常に科学的に聞こえますが、これが彼らの取り組みを示しているだけなのか、歴史的に彼らは正確に何をどのように開発しているのかについて非常にオープンであるのか、それともよりカジュアルなプレイヤーに対して特定のドアが閉ざされているのかはまだわかりません。

残念ながら 2.0 のリリース日は明らかにされていませんが、両方について豊富な情報があります。このページそして以下のビデオでは:

ではどう思いますか?