クリス・ヘッカーが取り組んでいるのは、スパイパーティーもう10年近く努力しており、彼は残りのキャリアでそれを完璧に仕上げることに満足しているだろうという印象を受ける。開発者の中には、あるプロジェクトから次のプロジェクトに移り、体内時計が刻々と進み、一生のうちに実現できるアイデアがいかに少ないかを思い出させたいと考える人もいますが、他の開発者は、1 つのデザインをできるだけ多くの角度から探求し、あらゆる側面を追求することに適しています。その限界。
「私は Go が大好きです」と Hecker 氏は GDC で私に語った。 「囲碁を作りたかったのですが、違う種類のゲームを作っていることに気づきました。途中で気づいたんですがスパイパーティーむしろポーカーに似ています。」彼が当初望んでいたものではなく、ゲームが何であるかを受け入れることが、プロセス全体の鍵でした。
SpyParty が何なのかわからない場合は、これを読むのが賢明です。早期のハンズオンプレビューしかしピップはまた、それをかなり見事に要約した。「AI キャラクターのパーティの中に姿を消し、一発の狙撃弾で武装した仲間のプレイヤーがテルをスキャンしながら疑惑を回避しなければならないゲームの逆チューリング テストだ」。次に、2 人のプレイヤーが、1 人は混雑したパーティーでスパイ活動を実行しようとし、もう 1 人は、AI キャラクターではなく邪悪な人間であると特徴づけられる行動を探して、彼らを識別しようとします。
囲碁とポーカーの例えは完璧ではありませんが、ヘッカーのデザインに対するアプローチと、なぜ SpyParty が彼にとって長い間興味を持ち続けているかについて多くを物語っています。そして、彼は確かに興味を持っています – 私たちの会話のいくつかの時点で、彼は特定の問題に何年もかけて取り組んでゲームを再作成した人というよりも、自分が発見して夢中になったゲームについて説明するファンのように聞こえました。視覚的にもその他の点でも。
Hecker は、たとえ作り始めたときに自分が作ろうと思っていたゲームとは必ずしも一致しなかったとしても、このゲームが大好きです。
「念頭にあったゲームは囲碁でした。これはチェスのようなハイエンドの対戦ゲームの 1 つであり、その対極にあるのがホールデム ポーカーのようなものです。これは美しくデザインされた素晴らしい対戦ゲームでもありますが、すべてが乱雑で確率に満ちていますが、囲碁はこの結晶質のものです。それはあなたが知る必要があるすべてを提供し、そして勝つためにあなたに挑戦します。
「ポーカーでは、たとえテーブルで最高のプレイヤーであっても、いくつかのハンドを失うことはわかっています。これらの勝敗の確率と統計の仕組みを統合することは、実際のデザインの美しさの一部です。
「SpyParty が囲碁よりもポーカーに似ていることに気づいたとき、それはどちらかに似ているのですが、それに同意する必要がありました。時計じかけのゲームを作っていると思っていたからですが、実際にはかなり面倒なところがありました。はったり、告げ口。最終的にはポーカー用語を受け入れました。」
ヘッカーがここで「最終的には」と言うとき、彼は比較的短期的な実現について話している。 SpyParty 開発の壮大な計画において、ポーカーの啓示は早い段階で行われました。それ以来、インディー ゲームを取り巻く状況は変化しました。私は彼に、この 1 つのゲームに費やした時間について何か懸念があるかどうか尋ねました。単純な答えは「ノー」ですが、より複雑な答えもあり、それは前例の危険性に関するものです。
私は言いましたCuphead チームによる「大変な努力」そして、彼らの長時間労働、ワークライフバランスの犠牲、住宅ローンの借り換えについての話が、成功のモデルとして私にどのように関心を持ったかを話しました。これはハッピーエンドの物語であり、それが事実であることはうれしいことですが、厳しい結末を伴うインディーズ開発の物語についてはあまり聞かない傾向にあります。
「何人かの友人と私は似たような話をしていました。ゲームを作るのは怖いです、完全に。 iPhone 用に 3 か月でゲームを作っても破産してしまう人もいるでしょう。特に今は。逸話とデータの間には大きな違いがあるため、これらの記事にはすべて免責事項が必要だと思います。
「経済的な面での投資収益率を無視したとしても、より短い時間でゲームを作れば、燃え尽き症候群になって怪我をする可能性は低くなります。私の利点の 1 つは、私が年をとっているということです。これは良いことでもあり、悪いことでもあります。なぜなら、住宅ローンと子供がいることを意味するからです (笑) - でも、私はしばらく生きてきました。私が取り組んだのは胞子6年間働いていたので、スプリントとマラソンの契約で自分がどのような立場にあるのかを知っていましたし、何が自分にとって効果的かを知っていました。 SpyParty の場合は、私が提供できる以上のものを保持できるように感じました。
「20 人のアニメーション キャラクターを使ったネットワーク マルチプレイヤー インディーズ ゲームを作ろうとするのは正気の沙汰ではありませんが、少なくとも私の仕事は毎日変わります。でも怖いです。基本的にお金は全部使ってしまいました。私は家を借り換えていませんが、EA からの貯金をすべて使い果たし、お金を借りました。私は楽観的です – または少なくとも期待しています – しかし、この本だけでも 25,000 部売れており、それが成功を示していることを願っています。そうでないとしても、私は自分が作ったものを本当に誇りに思うでしょう。デザインや美的観点から見ても、それは美しいことです。
「仕事を見つけるのは最悪だけど、コンピューターをプログラムすることはできる。しかし同時に、これは私の大きな部分であり、大人になってからの人生の大きな部分でもあります。
「人々に何をすべきかを伝えるのはとても難しいことです。自分が何をしているのかが明確になるまで、日々の仕事をやめないでください。このような長期にわたるプロジェクト中に自分自身の精神的健康を管理したり、財政を管理して自分自身を危険にさらさないようにしたりすることは、より高いリスクを伴います。
「そしてプレイテスト。 Spore では、私はデザインよりも主にテクノロジーを担当していましたが、ゲームの奥深さをプレイテストしていたのではなく、アクセシビリティをテストしていました。 SpyParty で間違いを犯すつもりなら、その逆の間違いを犯したかったのです。奥行きがあることがわかったら、アクセシビリティについては後で心配してください。
「SpyParty で私は幸運に恵まれました。それはある日突然楽しくなりました。それが起こったときのことを正確に覚えています。昼食時に友達と遊んでいて、彼らからいくつかの提案がありました。制限時間とか、その他いろいろ。その夜、また彼らの家で演奏しましたが、とても楽しかったです。彼らは遊びをやめられなかった。
「あなたのゲームに『友達がプレイをやめない』という要素がなければ、それは心配です。そして、家の住宅ローンの借り換えを考えるずっと前から、あなたはそれを知っているのです!」
私たちが初めて座って話をしたとき、ヘッカーは既存の地図の更新版を見せながら、新しいアート スタイルとともに挿入された参照について説明していました。これには、ゲームの概念説明が「逆チューリングテスト」であることをほのめかしたアラン・チューリングの記念像や、現在アイリーン・アドラーに改名されたロンドンのシャーロック・ホームズ・パブの新たな解釈が含まれている。しかし、純粋に審美的なアップグレードとしての新しい外観よりも重要なのは、Hecker がプレイ可能な空間としての各マップの重要性を明らかにするのに役立ったことです。
それらは小さなスペース、SpyParty マップであり、すべて異なる方法でゲームのルールを操作します。一部のゲームでは、新たな危険が導入されることを意味する場合がありますが、このゲームでは、重要な動詞が殺して回避するのではなく、実際に観察して実行することになるため、マップはすべて遠近感と視覚的ノイズを使った遊びになります。
この図書館は、フーコーのパノプティコンを真似て、ロタンダの中央にスナイパーを配置しています。その位置は、すべての来館者が仕事をしているのを観察しやすい位置です。しかし、特定の劇場やサッカー場で安い席に座ったことがある人なら誰でも同情するだろうが、部屋の景色を遮る柱がある。
SpyParty のほとんどのエリアでは、スナイパーはレールに取り付けられたカメラのようなもので、殺人撮影監督のようにシーンをパンして完璧なショットを撮ろうとします。ただし、パノプティコン ライブラリでは、スナイパーは所定の位置に固定されており、視点が高く見渡せる位置が与えられていますが、移動の自由はありません。彼らにできるのは、左右に体を傾けて、隠れた活動を覗き込むことだけです。
パノプティコンは与え、パノプティコンは奪います。
それは、意図的に新しいアート スタイルにも当てはまります。それは、ヘッカーが時間の経過とともにマップがどのように変化したかについて私に話してくれたときに明らかになりました。 Double Modern マップに代わるギリシャの島にインスピレーションを得た Terrace は、その完璧な例です。丘の中腹に点在する別荘の明かりが背景に輝いていて美しいです。ゲストが集まるテラス自体には複数のレベルがありますが、ゲームではそれらを使用しません。
エキゾチックな場所とその豪華さは、気を散らす役割を果たします。 SpyParty は、読みやすさを犠牲にすることなく密度を導入しました。ミニマルなボックスの中を移動しながら、キャラクターを表す色付きのブロックを使ってゲームをプレイすることもできますが、抽象化から離れ、キャラクターに満ちたビジュアル スタイルに移行することで、Hecker はゲームの新しい側面を発見しました。彼がゲストの行動を伝える特性システムについて語るとき、もしその人たちが次のように識別できなければ、これほどうまく機能するとは私には想像しがたい。異なる個人。
ピンクの長方形が灰色の長方形から黄色の正方形を繰り返し取ることは、ウェイターが通り過ぎるたびに石油王がシャンパンをガブ飲みするのを見るのと同じデータを提供してくれるかもしれませんが、ほとんどのプレイヤーにとっては同じ影響はありません。 SpyParty は人間に関するゲームです。そのため、このゲームは、キャストに人間の多様性があり、ゲーム自体のポーカー的な性質がオープンに受け入れられることでより効果的に機能します。
「これほど長い間、デザインにこだわり続けるには、ゲームに耳を傾ける必要があります。元々はSniper Partyという名前で、「他の人がやっていないことをやる」というテーマでシムズのアセットを使ってジャムで作りました。ゲームには人が足りないと感じました。今は改善していますが、オークやスペースマリンのゲームはまだたくさんあります。
「『スナイパー・パーティー』は既存のアイデアに基づいていて、あるときウィル(ライト)にそのアイデアについて話したら、彼はそれは絶対にうまくいかないと言った。どのキャラクターが人間のプレイヤーであるかがすぐに明らかになるためです。
「そこで私は、両側に窓があり、シムズのキャラクターが歩き回り、時々ペアになって会話する箱を作りました。そして、私はそれらのうちの1つを制御し、その映像をいくつか録画して人々に見せましたが、彼らにはどれが私であるかを理解することは不可能でした。したがって、逆チューリング テストの基本的な考え方はうまくいくことがわかりました。
「それ以来、私は試合がどうなるかについての固定的なアイデアを持たずに、試合に耳を傾けなければなりませんでした。基本的なアイデアはうまくいきましたが、残りはあまり広く調査されていない領域にあったため、ゲームに特定の方向に導いてもらいました。それは、強力な内部コンパスが必要ないという意味ではありませんが、それはロードマップではなくコンパスというものです。」
スパイパーティーSteamに登場今週、12日木曜日。