アンディ・“モナコ”・シャッツ猫は生きたままゆっくりと焼かれています。それはマカロニ&チーズを調理中のオーブンの後ろに這いました。アンディの愉快な妻が、苦しんでいる子猫の半狂乱の叫び声に気づくのは、さらに後になってからです。これから遊びますスパイパーティーホテルの部屋で警報が鳴ったとき、灼熱の猫をかまどに詰め込まれた状態から救出するために、必死でサンディエゴを横断しました。アンディは家主に電話して、オーブンを動かせない理由があるかどうかを尋ねようとしています。彼は失敗したよ。一方、Spy-Party-dev はクリス・ヘッカーは大丈夫だと主張しているので、すぐに調理器を持ち上げて解除する必要があります。これをやってみよう!私たちがこれを行うと、猫は自由に走ります。
これが業界におけるクリスの立場についての比喩であるかどうかはわかりません。スパイパーティーあるいは、彼がいかに難しい決断を迅速に下すことができる男であるか、しかしそれを共有しないのはあまりにももったいないことでした。そして、私は SpyParty のこの最初のレポートをオンラインの他のすべての記事から分離する何かが欲しかったのです。なぜなら、私は基本的に彼ら全員が言ったことを繰り返すつもりだからです。これは本当に驚くべきことのように見えます。
SpyParty のコンセプトはシンプルです。 2人用の対戦型ゲームです。 1 人がスパイを演じ、パーティーで一連の任務を遂行しようとします。たとえば、大使を盗聴したり、本を移動させたりするなどです。もう一人は部屋の外に潜んでスパイを撃とうとしているスナイパーを演じます。問題は、スナイパーの弾丸が 1 発しかないことです。したがって、ゲームは推理とステルスのゲームになります。スパイはパーティーの他の AI メンバーと納得のいく形で溶け込む必要があります。スナイパーは、それを明らかにする手がかりを探してから、強力な武器でそれらを撃たなければなりません銃-弾丸。これは、ゲーム AI の問題に対する特に賢明な解決策です。本物のAIを作ることにあまり悩まされるのではなく、プレイヤーがAIを作る必要があるゲームです。コピーAI。基本的には逆チューリングテストです。あなたは人間ではなく機械であることを他のプレイヤーに納得させることができますか。
同じようなスパイ・パーティーの処女であるアンディ・シャッツと4試合をプレイして、それが独特の緊張感のある経験であることを確認したが、それはあなたがスパイであるかスナイパーであるかによって劇的に変わる。また、このことに時間を費やしたおかげで、私の主な心配も解消されました。アイデアが十分に鋭いので、少なくともあと 1 年かかるよりも、すぐに実行したほうがよいのではないかということです。視聴者の規模は比較的わずかなので、それだけの時間を費やしても、商業的な観点から見て実際には採算が合わないのではないかと私は考えました。滑らかでアクセスしやすく、グラフィックもきれいにするためにさらに 1 年かかるのはやりすぎです。核となるものは核となるものです。それに応じて、あなたと一緒に飛躍する意欲のあるプレイヤーから利益を得ましょう。
しかし、SpyParty は驚くほど幅広い視聴者を獲得できるのではないかと思います。これは同時に、卓越性を目指して努力できる高度なプレイヤー スキルが求められるゲームでもあり、現在の状態であっても、複雑なコントロールに苦戦するプレイヤーでもアクセス可能です。スナイパーはレベル内のトラック上を移動し、ズームインおよびズームアウトします。プレイヤーは単一のキャラクターを制御し、そのすべてのインタラクションは状況に応じて行われます。
その楽しみがかなりユニークであるということは、まさに最高の魅力です。
最初に最も印象に残るのは、ゲームの非対称的な性質により、それぞれの側が実際にどのように独自の体験をするかということです。 The Spy は大量のオプションを備えたゲームで、ゲーム内のすべてのオブジェクトを操作したり、AI によって制御される他のアクターのアクションを模倣したりできます。常に問題になるのは「これから何をすべきか?」ということです。あなたの決断は、できる限り状況を読みながら、秒単位で行われます。スナイパーはより受動的な役割です。現在のゲームでは世界に対して何もすることはできません。操作できるのは、より良い角度を求めて部屋中を移動したり、ズームインしたり、スパイ関連のものを監視したりすることに限られています。そして、物事を見ることが重要です。スパイは少なくとも常に彼らが何をしているのかを把握しています。スナイパーは主に受動的役割であり、部屋の周りをうろうろするすべての人々からの大量の情報を処理しようとします。ノイズとは何ですか?信号とは何ですか?そして、それは頭を撃ち抜くのに十分な信号ですか?
私個人としては、スナイパーのポジションが最もストレスを感じますが、ヘッカー氏は、それは基本的にその人の性格タイプに依存するようだと指摘しています。あなたがスパイとして主導権を握っているということは、少なくともあなたに主体性があることを意味します。あなたは自分が何をしているのか知っています。スナイパーをプレイしているとき、私の頭の中でしつこいノイズが聞こえます。「私には何が欠けているの?」私の目の前で何が起こっているのですか?」そして、それは、スナイパーがシュートを打つプレーヤーであり、スパイがゴールキーパーであるPK戦に少し似ているように思えます。人々はスパイが失敗することを期待しています。その任務は膨大であり、一歩間違えば命を失う可能性があるからです。スナイパーが犯す間違いは 1 つだけです...それがゲームを終了します。主に、スパイが間違いを犯したことを発見することでゲームに勝利します。
そして、2 人の新人プレイヤーとして、私たちはいくつかの輝かしいミスを犯します。最後のゲームでは、私は実際に手に取って調べようとしている像に到達する半歩手前で立ち止まり、アンディに身を委ねます。単純に距離の判断を間違えて、あと一歩及ばず、AIにはできないことをしてしまいました。弾丸は1秒後に続きます。
これは実際、シンプルなコントロールが実際に高度なプレイヤースキルを開発する余地があることを意味する興味深い例です。そうやって寛大になって穴を埋めていくようなゲームではない。それは望んでいますあなた隙間を埋めるために。 Hecker 氏は、コア ゲームが、従来のシューティング ゲームにあるような本格的な対戦プレイにつながるほど十分に奥深いものであることを確認したいと考えています。そして、それが彼が今まさに集中していることです。
(記録のために書いておきますが、これが実際に私が 1 年の追加と変更がこのゲームにとって理想的であると思わせる理由です。ミッション タイプから上に至るまで、ハイコンセプトなアイデアよりもはるかに多くの要素が含まれる予定です。コンセプトを一度に導入することで、人々が理解しやすくなるはずです。たとえば、襟に赤いバラが付いたキャラクターを見つけるだけの簡単なことで、レベル全体への意識が高まります。)
彼は奥深いゲームを作成し、後でそれをよりアクセスしやすくする方法を検討するつもりです。のベテランとして、胞子チーム、彼はチームがそれを逆にしようとして犯した間違いだと考えています。彼はもうそんなことをしたくないのです。最悪の場合、彼はまったく異なる間違いを犯すことになるでしょう。
言っておきますが、私は彼が間違いを犯しているとは思いません。
彼が取り組んでいるスキル向上要素の一例は、戦争の歯車アクティブリロードシステムをスパイのインタラクションに組み込みます。そのため、アンバサダーにバグを仕掛ける場合は、ゴルフ ゲームのようなタイミング テストを行うオプションがあります。うまくやれば、信じられないほど微妙な盗聴のジェスチャーをすることができます。失敗すれば、それは明らかなプラットフォールになるだろう。そして、スナイパーが見ていないと思うなら、ゲームをプレイせずに標準的なバグを植え付けることもできます。
彼はスナイパーの他のオプションにも取り組んでいます。たとえば、部屋には警備員がいて、スナイパーは警備員に命じてゲストの1人を尋問し、質問して答えることができます。ここでもスパナが開発中です。スパイはパーティーで誰とプレイしたいかを選択します。セキュリティガードをプレイすることもできます。つまり、スパイからの命令がメッセージで送信され、それに従わなければなりません。
そして、部屋を監視する防犯カメラがあります。これは、スナイパーが録画または監視するように設定できます。録画している場合は、見たものを録画します。それが監視している場合、スナイパーはそれを調べることができます。ただし、カメラのライトは、実行中のタスクに応じてオンまたはオフになります。つまり、スパイはスナイパーがテープを調べていることを知ることができ、大胆な行動が可能になります。そしてもちろん、スナイパーがカメラを「監視」するように設定したからといって、実際に監視しているわけではありません。それはすべて策略である可能性があります。そういうゲームなんです。
スパイがどのキャラクターを選択するかという単純な選択は、SpyParty がその最も基本的な要素からどのようにゲームプレイを獲得するかを示す好例です。もし誰かが前回誰かを演じたとしたら、きっと再びあの素晴らしいサタデー・ナイト・フィーバーのスーツを着た黒人を選ばないだろう?それともそうなるのでしょうか?選択からその人の性格を読み取ることができます。たとえば、私がウォーカーをプレイしている場合、プレイを開始したらすぐに、敏感な女の子のキャラクターを撃ちます。同じ部屋でプレイすると、ここでもあらゆる種類のゲーム外要素が発生します。私はチェック柄のキャラクターをからかい始めます – 誰が私の主な容疑者です。もし私が実際にアンディを見ていたとしたら、私が正しかったという事実が彼の顔全体に伝わるのではないかと思います。
クリスの今後のヒントもあります。これから登場するゲームの一部は、こうした感情状態を示す AI キャラクターでなければなりません。これは、Maxis スタジオにほぼ限定されている種類のテクノロジーであり、SpyParty が、クリス氏が業界が追求すべきと考えている、感情中心のゲームへの足がかりになる可能性があることを意味します。 Chris は弾数が無限の場合にデバッグ モードでプレイしていましたが、実際にそのようにプレイするだけでとても楽しいことに気づきました...しかし、すぐに手を引いてしまいました。何百発もの弾を撃つのが楽しいことは、私たちがすでに知っていると彼は言います。他に何があるのか見てみましょう。私も同意するほかなく、SpyParty の完成版を、ありえないほどの熱心な気持ちで待っています。
SpyParty の開発をフォローできますそのサイトで。