SpeedRunnersは、ゲームとそのプレーヤーに利益をもたらす早期アクセス開発の素晴らしい例です

Speedrunners[公式サイト]ウォールジャンプとグラップリングフックについて言及することに注意を払いました。 2年後、まだ早期にアクセスしているレーシングプラットフォーマーは、私が予想していた以上に成長しました。 eSportsリーグによって公式に認められており、100万回以上ダウンロードされています。これは方法を見ることですSpeedrunners最初の早期アクセスのリリース以来進歩しており、なぜそれが正しく使用されている開発プロセスの輝かしい例としてあるのか。

SpeedRunnersは、わずか3つのマップでリリースされたかもしれませんが、重要なことに、最初はそこにあったものはすでに満足していました。あまりにも多くの開発者が、後で楽しみを追加する計画でゲームをリリースします。早期アクセスには、プレイヤーが草原の巨大で空っぽの広がりを走り回るために支払うように支払うように求めるプロジェクトが散らばっています。 Speedrunnersのメカニズム - どちらのようなものかバイオニックコマンドー会うマイクロマシン- すでにその核心で楽しませていました。

Speedrunnersは、本来あるべきであると非常に薄いです。プレイヤーは、スーパーヒーローとスーパーヴィランの役割が、不特定の災害に到達した最初の人物になるようにスクランブルしていると想定しています。これが翻訳するのは、サイドスクロールレベルでラップを走り、ランダムなアイテムを拾い、ブーストを保存して展開し、天井から振り、壁を滑らせてリードをつかむことです。プレイヤーがさらに遅れをとったプレイヤーがノックアウトされ、最後の人がポイントを獲得するまで、プレイヤーがさらに離れているとカメラはズームアウトします。勝者は、3ポイントに達した最初の人です。ゲームは非常にシンプルで、最高のパーティーゲームのように、拾い上げてプレイしやすくなっています。しかし、最高の競争力のあるゲームと同様に、スキルの天井は高く、プレイヤーが学ぶことができる複雑で高度な操作がたくさんあります。

天井から1〜2時間揺れた後、正しい角度でグラップリングフックを起動すると、はるかに勢いでスイングし、高速で前進することができることに気付き始めます。スライドボタンを使用すると、対戦相手を1秒間ずらしているだけでなく、プレイヤーがアイテムボックスで見つけることができる黄金のフックをかわすこともできます。必要以上に遅くなりたくありません。

SpeedRunnersでは、適切に十分に、速度はリソースです。マップには、スピードでギャンブルをする方法がたくさんあります。垂直壁を滑らせるときに、ギャップをクリアするか、勢いを維持するために必要かもしれません。ほとんどのレベルには複数のルートがあり、ショートカットはあなたとあなたの競合他社の間に貴重な数秒を置きます。他のルートにトラップを置いたり、ブロックしたりする人もいます。しかし、これらのショートカットにはリスクがあります。唯一の損失は、スイングを誤ってジャッジして壁にぶつかったり、障害物を越えて旅行するときに時間を無駄にしますが、競争モードでは完全にあなたを殺すレーザーやスパイクが含まれています。

私が最初にスピードランナーをプレイし始めたとき、3つのマップがありました。現在、ワークショップには10,000を超えるユーザーメイドレベルがあり、15があります。 2013年には4人のキャラクターがありました。現在、再色は含まれていません。 Doubledutchはまた、より多くのアイテム、ランク付けされたプレイ、いくつかのミューテーター、小さなキャンペーン(一連のタイムトライアルレベルに相当)を追加しました。

しかし、それはすべて成長に関するものではありません。大小を問わずゲームの要素は、コミュニティからのフィードバックに基づいて頻繁に調整および更新されます。 Speedrunnersは、開発者があえて自分のSteamフォーラムに踏み込んでくれた数少ないゲームの1つであり、私は以前にバグや機械的な問題について話し合い、ゲームのチームから簡単な返信を受け取りました。

最大のフォーラムの議論の1つは、昨年のスパイクとレーザーへの変更についてでした。以前は、彼らがラウンドのためにプレーヤーをすぐにノックアウトする場合、彼らは今では数秒間しか無効にしませんでした。多くの人は、これが物事をあまりにも簡単にしただけでなく、この変化が多くのコミュニティで作られたマップを破ったことにイライラしていると感じました。更新の直後、コミュニティ間の議論に続いて、致命的なスパイクはゲームメニューのオプションとなり、競争力のあるランク付けされたプレイの標準になりました。これは、早期アクセスモデルを使用してすべての人に適したゲームを構築する開発者の多くの例の1つです。

今月の初めに発表そのSpeedRunnersは現在、公式のESL eSportです。もっとふさわしいゲームは考えられません。 Speedrunnersの輝きは、新人とProの間のスリムな格差にあります。私は見ましたビデオ最近のESLファイナルの中で、試合が私が友人とプレイしたものと同じように見えるのは驚くべきことです。ファイナルの選手はおそらく何百時間もの経験を持っていますが、私たちの誰も3倍の数字に近づいていませんが、私たちのゲームは非常に似ているようです。あなたは間違いなくドータについてこれを言うことができませんでした。私は500時間以上プレイしましたDOTA 2しかし、国際的な試合はほとんど別のゲームのように見えます。経験のない観客は、何が起こっているのかを理解する機会がないでしょう。同じことは、コンボ、無敵のフレーム、そしてあなたがサッカーに持っていない観客であることに対するその他の障害を備えたストリートファイターのようなゲームにも当てはまります。 eスポーツは、スピードランナーのように、古い「学習しやすく、習得するのが難しい」格言に適合しません。

私がプレーするスピードランナーとこれらのファイナルのゲームの大きな違いは、プレイヤーがどれだけ速く行くかです。彼らはほとんどの時間を最大速度で空中で過ごし、ぼやけて動きます。彼らは、プレイヤーができる複雑な動きのすべてをより深く理解しています。速度を落とさずにアヒルをするとき、下向きの斜面で最も速度を獲得する方法、どのショートカットを避けるのが最善か。瞬間的な相互作用の一部は、個人的なゲームの経験がない観客を超えているかもしれませんが、ほとんどの場合、視聴者は5分以内に起こっていることすべてを解決することができます。

Doubledutchには、競争力のあるコミュニティの構築に取り組む方法がまだあります。おそらく、ディスプレイ名が「Taters McShit」であり、Steam IDが「自閉症」である間に、プレイヤーが競争しないことから始めることができます。それは、ゲームのカラフルで漫画的な美学とその陽気な全年齢の雰囲気にひどく反対しています。幸いなことに、コミュニティはほとんどフレンドリーなものです。試合の短さと協力的な要素の欠如を考えると、ゲームは他の多くの人がそうであるように毒性を繁殖させません。

もちろん、これは非常に初期です。 Speedrunnersにはコミュニティがありますが、競争力のある視聴者を構築する必要があります。トーナメントにはまだ現金賞品がなく、開発者は独自の化粧品を提供しています。プレイヤーがトレーニングに時間を費やすためのインセンティブはそれほど多くありませんが、それは示していますが、世界で最高のプレイヤーが私が何度も自分自身を投げたのと同じSawbladeでジャンプを台無しにするのを見るのはいつも面白いです。

Speedrunnersの競争の激しいシーンが成長し、人々がより複雑なテクニックを開発し始めると、新しいプレーヤーと競争力のあるプレーヤーの間に存在する満足のいくパリティの一部を失う可能性があります。ただし、今すぐプレイできるゲームから遠く離れすぎてしまうことはありません。それがSpeedRunnersの「GoalPostsのジャンパー」フォームである場合、いつかワールドカップを見るのを楽しみにしています。

SpeedRunnersは現在、早期にアクセスしていますスチームそして謙虚な店