スピーキングアウト: 声の方向について

物語主導のゲームのファンとして、私が決して当然だと思っていないテーマが 1 つあります。それは、音声のディレクションです。そこで私は、なぜこれほど多くのゲーム会社がそうしているのだろうかと疑問に思いました。なぜこれほど多くのゲームで、全くまともな俳優が脚本に苦戦し、まったく間違ったイントネーションでセリフが伝えられ、これ以上支離滅裂に聞こえるキャラクター間の会話があるのでしょうか?これほど単純なことがゲームの雰囲気を変える可能性があり、多額の予算を投じた大作が中学校の劇のように聞こえる可能性があります。

数か月前のことですが、PCゲーマー声の方向性を正しく理解している人に話を聞きながら調査しました。 『モンキー・アイランド』の監督を担当するルーカスアーツのデヴィッド・コリンズ氏、『エイプリル・ライアン』の制作と『ザ・シークレット・ワールド』のキャスティングについてファンコムのラグナー・トルンクイスト氏、そして『ザ・シークレット・ワールド』の膨大な声キャストを担当する2K音声ディレクターのジャック・スカリシ氏に話を聞いた。マフィア II。最も尊敬される2人の声優とも話をしました。ドミニク・アルマトはガイブラシ・スリープウッドの声を担当し、サラ・ハミルトンはロンゲスト・ジャーニーのゲームでエイプリル・ライアンを演じます。以下では、彼らがその技術について話し合い、声優と監督についての情熱と不満を表明しています。この記事はもともと PC Gamer 206 号に掲載されました。

説得力のあるゲーム フィクションを作成する際に最も重要な要素の 1 つである音声ディレクションは、ゲーム開発において最も無視されている側面です。ストーリーの執筆には依然として大きな問題がありますが、これは多くの開発者やパブリッシャーが目覚ましい前進を遂げている分野です。ゲームはますます物語を真剣に受け止めるようになっています。しかし、多くの場合、これにはセリフを伝える俳優の演出に対する同様の焦点が伴っていません。音声の演出は、非常に多くの場合、ひどく欠けています。幸いなことに、反撃する人もいます。

グラフィックス、物理学、音響効果は長年にわたり絶えず改善されてきましたが、音声の方向性はあまりにも無視されがちです。これは、効果的なフィクションを作成するための他の多くの側面と同様、報われない仕事です。正しく行われれば気づかれず、プレイヤーは気づかずに会話を楽しんでいます。それが間違っているとき、それは非常に顕著に目立ちます。

ゲームがどのようにして誤った問題を引き起こすかについて書くのは非常に簡単で、おそらく非常に楽しいでしょうが、これは開発者が非常に簡単に対処できるものであるというのが私の主張です。実際にそうして大成功を収めた人もいます。ゲームに素晴らしい声の演技を提供することに非常に熟練している 3 人の声優ディレクターと 2 人の有名な声優に、それがどのように行われ、どのように正しく行われるかを尋ねました。これらは、すべてのゲームが歩むべき 1 マイルの余分なマイルを実行する人々です。

ただ一言だけ

「それが私たちに犠牲をもたらすものは何であれ、それは私たちを犠牲にします」と太平洋時間の午前3時に私が話したとき、2Kの疲れきったオーディオディレクター、ジャック・スカリシはこう言いました。ハリウッドで『マフィア II』の音声ディレクションに取り組んでいる彼は、チェコの開発者がオフィスにいるときに自分がいることを確認するために、早朝までレコーディング スタジオに残っています。これは献身です。彼は、価格に関係なく、音声の方向を完璧にすることの重要性を説明しています。 「これらの言葉のどれかが間違っていると、それは私をゲームから外し、私の不信感の停止を殺します。」

「ひどくオーバーアクトだったり、まったく奇妙なめちゃくちゃなアクセントを聞いた瞬間に、ゲームの文脈から引き離されてしまうと思います」と、同じく情熱的に、現在新作 MMO『The Secret World』の声優を指揮している Ragnar Tørnquist 氏も同様に熱く語ります。 「テレビ番組の悪い俳優がシーンを台無しにするのと同じで、アニメ映画の悪い声がキャラクターを本当に台無しにするのと同じことが、ゲームでも起こると思います。 FPS であっても、演技が下手だと没入感が損なわれてしまいます。むしろ人々は黙っていてほしい。」

これは、LucasArts の音声ディレクターである David Collins 氏も繰り返し述べた考えです。 「時々、オーディオが後回しになったり、シャッフル中に失われたりすることがあります。」しかし、それが正しい場合には、すべての違いが生まれる、と彼は言います。 「それはすべてのものに命を吹き込みます。人工知能がより賢く見えるようになります。ゲームプレイがよりタイトに見えるようになります。」

Scalici、Tørnquist、Collins には、なぜ聴く価値があるかを示す実績があります。 Tørnquist は、The Longest Journey と Dreamfall の両方で俳優を監督しました。この 2 つのアドベンチャー ゲームは、驚くほど上手に演技され、その基準を設定したことで今でも注目に値します。スカリチは、次の作品で注目すべき音声作品を監督しました。バイオショックそして実際、2K のスポーツ以外のゲームもすべてです。これまでに公開された『マフィア II』の映像は、この品質が次のレベルに引き上げられていることを示しています。コリンズは、最近リメイクされた『The Secret Of Monkey Island (SOMI)』で完璧な声を担当しました。それぞれが同じ特定のトピックを全体を通して取り上げているのは偶然ではありません。そして、ゲーム音声のディレクションを成功させるために最も重要な点は、俳優がシーンのコンテキストを確実に理解できるようにすることだと、それぞれが説明しています。

文脈に沿って配置する

当然のことのように思えるかもしれませんが、Tørnquist 氏が説明するように、これは声優にとって慣れていないことです。 「それは私にとって驚きです。私はたくさんのゲームをやっているたくさんの俳優と話をしますが、彼らは脚本で与えられたほんの小さな部分だけを知っていて、それ以外は何も知らないことがよくあります。俳優は、自分のキャラクターがストーリーにどのように適合するのか、そして脚本の内容の背後に何があるのか​​を知るために、全体像を把握することに非常に感謝しています。サブテキスト。」

トーンクイストのゲーム『ロンゲスト・ジャーニー』でエイプリル・ライアンの記憶に残る声を担当したサラ・ハミルトンは、監督との仕事の経験を思い出しながらそう語る。 「ラグナルが他と違うのは、彼がバックストーリーを交えてセリフを教えてくれるということだ。彼が物語を語ってくれるから、私はその物語にしっかりと入り込むことができるんです。」

スカリシ氏も同様のアプローチをとっている。 「非常に役立つと感じた点の 1 つは、ゲームの新しいビルドを入手するたびに、それを持ち込んで、ゲームの進行状況を俳優たちに見せることです。私は彼らに、キャラクターに合わせて自分の声がどのように聞こえるかを示します。」

Collins 氏は、俳優にゲームの実行を見せるのが理想だが、それが常に可能であるとは限らないと説明します。 「それは私たちがゲーム開発のどの段階にいるかによって決まります。俳優たちに見せるゲームがあまりない初期段階では、コンセプト アートを持ち込んでゲームについて話したり、似たようなタイトルやシチュエーションについて話したりします。私は彼らにストーリーを通して話します。」

簡単なことのように聞こえますが、声優にとっては慣れていないことです。伝統的に、彼らはスタジオに入り、セリフを言い、次に進みます。モンキー・アイランド・ゲームでガイブラシ・スリープウッドの声を担当したことで最も有名なドミニク・アルマト氏も、これ以上の同意はできませんでした。

「私にとって、すべては文脈なのです」と彼は夜遅く、ニューヨークのアパートから私に語った。 「最も愚かな細部に至るまで、私が話しているこの人は誰なのか、私はどのくらい離れているのか、リードインはどうなっているのか、周りに他の人はどんな人が立っているのか?シーンの詳細はすべて想像する必要があります。本当に優れた声優監督は、あなたの背景を本当に鮮やかに描くことができる人です。」

ワイドにキャスト

しかし、そもそも俳優たちはどのようにしてこのプロジェクトに参加するのでしょうか?もちろん鋳造工程も重要です。 3 人の取締役全員が、決してその場しのぎにしないことの重要性を強調しています。 「良い俳優も悪い俳優も同じくらいのコストがかかります」とトーンクイスト氏は言います。 「私たちはTSWのために非常に多くの本当に優れた、経験豊富で有名な俳優を雇っていますが、彼らの費用は悪い俳優と同じです。明らかにもっと良い仕事ができる人を雇わないのはなぜでしょうか?」

「すべてのゲームが同じように作られているわけではありません」とコリンズ氏はコメントします。十分な費用をかけることは重要ですが、ゲームによって予算も異なります。 「そのため、SOMIでは予算を非常に意識しなければなりませんでしたが、本当に優れた人材を獲得することで賢くお金を使う必要がありました。親友を連れてくるよりも、経験のある人を追いかけるほうが間違いなく役立ちます。多くのゲーム会社はそんなことはしません。」

声優タレントを探す場合、開発者は代理店にアプローチし、いわゆる「キャスティング パッケージ」を送ります。その後、代理店はその役に適していると考えた俳優を招集します。アルマトは、スリープウッドとしての最初のギグの前に、ロサンゼルスに住んで働いていた頃のことを思い出します。

「おそらく週に3日は代理店のオフィスまで車で行きました。彼らは私にコピーを持ってきたと言いますが、通常はそこに着くまでそれが何であるかわかりません。私はエージェントと一緒にスタジオに入り、3つまたは4つのオーディションを録音し、エージェントがそれらを送り出し、私は出発しました。時々、そのうちの1つを着陸させることもありました。」

これらのオーディションテープは監督によって受け取られ、監督はこれに基づいて人々を呼び込むか、さらなるライブ朗読オーディションを要求します。ロサンゼルスに引っ越す直前に友人に、自分の夢はモンキー・アイランドのゲームでガイブラシ・スリープウッドを演じることだと語っていたアルマトは、『カース・オブ・モンキー・アイランド』の脚本を見たときは「ひっくり返った」と説明した。彼は呼び戻された。

「そのプロジェクトの音声監督であるダラー・オファレルは、生電話でロサンゼルスに来て、その日スタジオを借りて、役を演じる人々に会ったのです。私はオーディション全体を費やして、自分がこのゲームの大ファンであり、何が起こっているのかをすべて理解しているという事実をどうやってうまく伝えることができるかを考えました。 「私はユーモアを知っています、世界を知っています!」これが私をトップに押し上げた原因である可能性が非常に高いことがわかりました。長年にわたるビデオゲームのプレイがついに正当化されました!」

サラ・ハミルトンの経験も同様でした。エージェントからゲームのオーディションがあるとの連絡を受け、参加したところ、18歳のエイプリル・ライアンが実際には14歳か15歳であるかのような誤った印象を与えられた。 「それで彼女の声を少し若くしたのですが、本当に下手だったと思いました。それは、会場を出てすぐに『よし、次のオーディションに行こう!』と思うようなオーディションのひとつだった」

スカリシ氏は、『マフィア II』の俳優を選ぶ際、このプロセスがさらに複雑であることに気づきました。

このゲームには約 300 人のキャラクターが登場しますが、脚本の信頼性を維持するために、スカリチ氏は作家ダニエル ヴァーブルのチェコ語翻訳の原作を 1 年かけて書き直したものですが、その方言をキャストが理解できる必要がありました。 「彼らはブルックリン、ブロンクス、クイーンズ、リトルイタリー、マンハッタンで育たなければなりませんでした」と彼は私に言います。 「彼らがしなければならない会話の量が多いので、方言を指示するために彼らを止めることはできません。」実際、主演俳優の一人、ジョーを演じるロバート・コスタンツォはブルックリンで暴徒の周りで育ちました。 「おそらく、良いパフォーマンスを得るには、それが 3 分の 2 か 4 分の 3 です」とスカリシ氏は付け加えます。「適切なキャスティングを実現することです。」

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では、キャストが決まった場合、誰が演出を行うべきでしょうか?開発中は、開発者に代わってすべてを担当する代理店を雇うことが非常に一般的です。しかし、Tørnquist 氏は、ほとんどのゲームがこれを誤っているのはおそらくこれだと説明しています。

「最も重要なことは、デザイナー、脚本家、声優、俳優の間のつながりが欠如していることだと思います」と、元短編映画監督は言います。 「スルーラインはない。ディレクターと開発チームの間にはもっとつながりがあるはずです。彼はデザイナーと話し、ゲームが実行されているのを見て、ゲームを理解し、ゲームについて理解する必要があります。ゲームに取り組むことに刺激を受ける人。」実際、Tørnquist 氏は、雇われたディレクターがフォーマットとしてのゲームを軽視し、ゲームを真剣に受け止めず、ゲーム制作チームとのコミュニケーションがうまく取れていないことが多すぎると示唆しています。 「それが私が自分でやっている理由だと思います。そういう繋がりが本当に欲しいので、最初の意図は最後まで貫き通します。」

Scalici 氏の Mafia II への関与は、2K Czech ではなくパブリッシャー 2K ですぐに仕事をしたわけではないにもかかわらず、非常に特殊な理由がありました。ニューヨーク生まれで、彼が「ブルックリン風」と呼ぶものに精通している彼は、会話を理解し、それが完璧であることを保証する独自の能力を持っています。

俳優会社

おそらく、会話を録音するときにチームが実現できる最大の違いは、俳優をスタジオに集めるという最も難しいことでもあります。会話を記録するのはごく自然な方法のように思えるかもしれませんが、ゲーム開発ではほとんど前例のないことです。しかし、「The Longest Journey」をプレイしたことのある人なら誰でも、そして実際に「Mafia II」の公開されたカットシーンで会話を聞いたことがある人なら誰でも証言するように、それが完了すると、その結果は深刻です。

「声優にとって、他のプレイヤーと対戦できないのは大きなデメリットだ」とトーンクイスト氏は言うが、妥協点もあると強調する。 「私たちがよくやるのは、会話の残りの半分をすでに録音している場合は、それを最初に再生して、俳優に相手のキャラクターがどのように聞こえるか、リズムがどのようなものなのか、ビートがどこにあるのかを感じさせることです。」しかし、彼はこれ以上のことをしたいと考えており、The Longest Journey がその機会を与えてくれました。

「エージェントから電話があり、私に興味があると言われました」と、このゲームのスター、サラ・ハミルトンは言います。 2週間?!それはクレイジーだ!彼女は、今回はまだ他のパートやオーディションのために休暇を取れるだろうと期待していましたが、そうではありませんでした。

「サラ・ハミルトンには2週間、1日8時間、スタジオにいてもらいました」とトーンクイストは説明する。 「それで、彼女はいつも他の俳優たちと対戦し、私たちは彼女が他の俳優たちと話しているときのセリフを録音しました。つまり、一部の対話は非常にうまく機能するということです。彼らは互いにフィードし合い、一緒にラインを書き直すことができました。」

ハミルトンはそれが並外れた経験だったと振り返った。 「何についても、これほど多くのことを話したことはないと思います。私は商業アカウントを持っていて、アメリカでチャップスティックの代弁者だったこともありますが、人生でこれほど多くを話したことはありません。最終日の終わりについに声が出なくなってしまいました。」

俳優は、彼女の家庭教師の「上手なら、電柱でも演技できるよ」と言ったと語っている。しかし、彼女は次のように説明します。 「わかりました」という簡単な言葉でも、相手の言い方によって言い方は全く変わってきます。

Dominic Armato も同様のレコーディングセッションの経験があります。 "のために猿の島からの脱出他の俳優たちと一緒にシーンを撮ることになった。それは贅沢です - 予算はありました。そして、一緒に仕事をしたり、お互いにプレーしたりできる誰かが近くにいるとき、明らかにより良い読みが得られます。」

Scalici はこのアイデアを次のレベルに引き上げました。 『マフィア II』のレコーディング プロセスは他とは異なります。 「このゲームで私が絶対にやろうと決めていたことの 1 つは、俳優を集めることです」と監督は私に言いました。 「そこで、『トランスフォーマー 2』で使用された ADR ステージを借りました。その部屋には 8 人のキャラクターを快適に入れることができます。そしてその結果、自然な会話が生まれます。自発的に発生した多くの要素がゲーム内に残されます。そのほうがずっと自然ですよ。」

ページ外

俳優を演出する際のトーンクイストのアプローチにおけるもう 1 つの顕著な違いは、即興演奏を許可していることです。これはある種の贅沢であり、自分の役に十分自信を持って自由に行動できる俳優だけでなく、脚本からの逸脱が可能であるゲームも必要です。マフィア II とザ シークレット ワールドはどちらも、記録された会話を物理的に解釈するモーション キャプチャー (モーション キャプチャ) されたアクターを使用しています。これは、開発の早い段階でスクリプトを固定する必要があることを意味します。これらの制限があるため、非常に早い段階で録音しない限り、俳優はセリフのタイミングを明確にする必要があります。 Tørnquist は TSW の一部でこれを試みましたが、The Longest Journey と Dreamfall ではそれを全面的に受け入れました。その最良の例は、スタンドアップコメディアンのアンドリュー・ドネリーが声を担当したTLJのバーンズ・フリッパーでした。

「彼の作品は、ほとんど元の会話に基づいた即興的なものでした」とトーンクイストは言います。 「それは彼が楽しんでやっていることであり、私たちもそれをするのが楽しかったです。」結果は、自然で陽気なゲームのハイライトです。そして著しく失礼です。

「それが大好きです!」そのような転用を奨励する監督と仕事をした経験について尋ねると、ハミルトンはこう言いました。 「台本から外れるのが大好きなんです。それが一番いいところだよ。」

デヴィッド・コリンズは俳優に即興演奏をさせる機会も楽しんでいます。 「素晴らしいことだと思います」と彼は私に言いました。 「『フォース アンリーシュド』では即興演奏がたくさんありました。俳優たちにフォースに拾われたときの反応を即興で演じてもらいました。結果はとても面白かったです。素晴らしい技術ですよ。」

「対話が外部委託されている場合、それを行うことはできません」とトーンクイスト氏はコメントします。 「もし少しでも自由があるとしても、俳優たちは何が可能なのかわかりません。私の場合、どのくらいの余裕があるのか​​を正確に知っているので、俳優に「ここで、ここで夢中になってください」と伝えることができます。」

空想の友達

私が話をした人全員が説明したように、俳優が一緒に出演することはしばしば単純に不可能です。デヴィッド・コリンズは、旧共和国の膨大な脚本を記録するという仕事の規模について言及しています。 「多くの声優監督と多くの脚本家がこの作品に取り組んでおり、文字通り世界中のスタジオに俳優が常にいます。すべての会話をまとめてうまく機能させるのは、非常に難しいことです。」

ただし、良い結果を得るために使用できるトリックはたくさんあります。コリンズ氏は、SEMI を記録するときに使用した 1 つのデバイスについて語ります。 「このプロジェクトでは、一度に複数の俳優を起用することはできませんでした。全員が別々に録音されたので、いくつかのことを行いました。ある時点で私は人々の向かい側で本を読み、以前に録音した俳優がどのようにセリフを言ったかを演じることができました。その抑揚があなたの反応を完全に変える可能性があります。」

Tørnquist と Scalici は、以前に録音した会話の使用についても話しており、3 人全員が、俳優がシーンで何が起こっているかを確実に理解できるようにすることの重要性を強調しています。アルマトは、ここでの成功の責任が実際に監督にある理由を説明します。

「通常、そんなことはあまりないのですが、できる。それは脚本を準備する人次第です。スクリプトを作成する人は、行を可能な限り論理的にグループ化し、相互に関連する行ができる限り近くなるようにする必要があります。そして第二に、それに取り組んでいる監督は、何が起こっているのかを理解できるほど脚本に精通していて、背景を提供できなければなりません。」もちろん、混乱が生じることもあるでしょう。アルマートは続ける。 「ラインにつながる想像できることを 4 つまたは 5 つ考え、それを 4 つまたは 5 つの異なる方法で読み、そのうちの 1 つがヒットすることを期待する必要があります。そうでない場合は、後でピックアップする必要があるかもしれません。」

ピックアップ

おそらく私が交わしたすべての会話の中で最も根深いテーマはナンパの話題でした。 3 人のディレクター全員が、開発の後半でアクターを呼び戻す慣行が、良い結果を得るために不可欠であると認識していました。ゲームがほぼ終了し、会話が適切に配置されると、明らかな間違いや不適切な抑揚がはるかに明白になります。

Armato 氏は、Monkey Island の 3 つの音声ゲームをすべて録音する際に、これが不可欠であると感じました。 「通常、大部分のレコーディングの後、Monkey ゲームの場合は 22、24 セッションでしたが、リリースが近づくと、迎えに来てくれます。」と彼は言います。 「彼らは何らかの理由で満足できなかったセリフをすべてリストアップし、それを再録音します。」

トーンクイスト氏はこれを強く強調する。 「『わかった、本当に失敗したら、後の段階で戻って、このセリフや会話をやり直せる』と言える余裕を持つことが非常に重要です。」私にとってそれはとても解放的なものです。」

「何人かはスタジオに 25 回か 30 回来ました」とスカリチは『マフィア II』のレコーディング プロセスについて淡々と語ります。 「キャラクターごとに何千ものセリフがあるオープンワールド ゲームの場合、キャラクターが 25 回戻ってくることは珍しいことではありません。」

咳き込む

最後に、お金を使うことを恐れるべきではないと誰もが強調します。 「この試合では組合の人材を活用している」とスカリチ氏は言う。 「全然安くないですよ。たとえ大規模な賃金、労働組合の最低賃金であっても、それは私たちにかかる費用です。多くお金のこと。」しかし、Tørnquist氏は、費用はかかるかもしれないが、ゲーム開発のための多額の予算に比べれば大したことではないと主張する。

「これが私の使命である、人々に伝えることです。脚本、音声演出、音声演技、音声録音、これらが重要です」私たちがやっている最も安いこと。私たちはこれらのゲームの制作に 3,000 万ドル、4,000 万ドルを費やしていますが、非常に多くの可能性を無駄にしているだけです。すごいですね、それは私を驚かせます」彼は具体的な例を挙げます。 「俳優全体を再録音することは何度もありました。私たちは「あの俳優はダメだったので、キャストし直しましょう」と言いました。はい、おそらく数千ドルかかりますが、それは何もない何百万ドルもかかるゲームに与える影響と比べて。」

アルマト氏は、その余分なお金を使って、代理店を通じて労働組合の関係者と協力することで、すぐに無駄が取り除かれると指摘する。 「もし私がオーディションプロセスを通じて組合の俳優として呼ばれたなら、すでにある程度の配慮と懸念が存在します。声にそのような配慮とエネルギーを注がない多くの開発者にはそれがありません。」

それはラップです

優れた音声演出とは、優先順位を変えることです。高品質のゲーム音声の不足を解決する解決策は、必ずしも安価でも簡単でもありませんが、ゲーム開発のより大きな計画では、巨大なパイの薄切りにすぎません。俳優を同時にスタジオに入れることができるのであれば、そうしてください。それができない場合は、コンテキストを非常に明確にするためにあらゆる努力をしてください。俳優にゲームを見せたり、コンセプト アートを見せたり、俳優が応答しているダイアログを再生したり、単に俳優が応答しているセリフを読んだりすることができます。そして、迎えに行くための時間とお金を必ず確保してください。

私が話した誰もが何度も強調したように、優れた音声演出の重要性は非常に大きいです。確かにゲーム意思しかし、私が話を聞いた監督たちにとって、そして間違いなく非常に多くのゲーマーにとって、たった 1 人の下手なセリフや 1 人のひどい俳優がゲームの呪縛を打ち破る可能性があるのは、開発者が常に努力すべきことです。ゲーム開発の改善できるあらゆる側面の中で、変更するのが最も簡単な側面の 1 つです。最後の情熱的な言葉は、FunCom の Ragnar Tørnquist 氏に贈られます。

「優れた脚本家、俳優、有能な監督がたくさんいるので、私たちが間違ってしまう理由はありません。時間を費やし、それに集中するかどうかだけが問題です。そしてそれ私を怒らせる人々はそれをしないということ。それは本当に腹が立ちます。」

声優の最高と最低

最高

グランド・セフト・オートIV
その演技が広く称賛された「GTA IV」の俳優たちは、現実的なアクセントを持ち、現実世界のやり方でやりとりし、そして最も注目すべきことに、凶悪犯や殺人者であるにもかかわらず同情的でした。これは、注目すべきキャストによる素晴らしい成果であり、シリーズを新たな高みに引き上げ、ロックスターが偉大なストーリーテラーであることを確認しました。

触手の日
LucasArts はゲームに音声を追加し始めたばかりでしたが、DOTT で完全に成功しました。意図的に漫画風にしながらも、登場人物たちはドタバタギャグとともに哀愁を漂わせた。バーナード、ラバーン、ホーギーの素晴らしくドライなパフォーマンスのない試合を想像するのは難しい。

マスエフェクト
BioWare の非スター・ウォーズ SF アドベンチャーには、素晴らしいキャストが出演し、感情的な共鳴の瞬間を特にうまく表現し、比較的説得力のあるセックス シーンも提供します。ジェニファー・ヘイルの演技がマーク・ミーアの演技を大幅に上回っているため、多くの人が女性のシェパードを演じることを勧めています。

ハーフライフ 2
一部のキャラクターは漫画風に傾いているかもしれませんが、マール ダンドリッジのアリックスはどのゲームでも最高のパフォーマンスの 1 つです。あなたのいつもの仲間であり、コミュニケーション手段である彼女は、同情的で、熱心で、そして本当に面白い人です。特に彼女からは返事が来ないので。

最悪

レガシー: ダークシャドウ
ロシアの開発者 Razbor Studio は、これまでのゲームで最悪の演技を披露しました。その驚くべき。俳優たちはほとんど人間らしく聞こえず、ましてや話すことができません。言葉で言い表すことはできませんが、ここをクリックしてください

忘却
注目に値する試合だったかもしれないが、演技は信じられないほど悲惨なものが多かった。おそらく、性別が異なるにもかかわらず、二人の人間が同じ声で話し合うときほどひどいことはないだろう。さあ、ベセスダ、素晴らしい開発チームのこの穴を埋めてください。

失われた辺獄
多くの理由から特別なゲームである LOTL は、複数のゲームからアートやカットシーンを盗んだだけでなく、これまでに聞いた中で最も驚くほど悪いパフォーマンスのいくつかを持っていました。明らかにプロのものはありませんでしたが、コピーを見つけることができた場合は、経験する価値があります。

戦争の男たち
ロシアの開発者 Best Way と Digitalmindsoft による今年の素晴らしい RTS サプライズ ヒット作は、史上最も素晴らしい第二次世界大戦の戦闘ものの 1 つであるかもしれませんが、その声優の演技は耐え難いものです。ウクライナ人が英語を話すロシア人を演じている。