Sound Garden: Fract OSC の聴覚風景


ゲームのアート技術について、特にイケメンの方々とコラボレーションして解説する連載の最新作です。デッドエンドのスリル

トロンのようなシンセサイザーの世界でフラクトOSC、死んだコードはユーザーの癒しのタッチを待っています。そびえ立つ多角形のジオードには音楽を作るためのツールが隠されており、それぞれの広大な構造物のどこかに電力を再供給する方法があります。それを元に戻すと、人生ただし、多くの場合、パズルの残り半分です。そのためには作曲する必要があります。

Phosfiend Systems の最初の「まともな」ゲームは、インディー ファンド、Steam Greenlight の支援を受けて、IGF 賞を受賞したプロトタイプを介して作られましたが、最も重要なのは、クリエイターであるリチャード フラナガンのシンセポップとそのハードウェアに対する情熱です。彼のウェブおよびアナログ ゲーム デザインの経歴も問題ありません。実際、おそらく Fract OSC で最も印象的な点は、その共感覚インターフェイス (テキストとプロンプトが指向性レーザーとエレクトロ パワー コードに置き換えられる) が、その謎解きと探索と同等の料金を支払われる仕組みであることです。

ザ:Fract の世界ではどのようなルールを自分に課しましたか?

リチャード・フラナガン:その中には確かに意図的な芸術的方向性のルールもあれば、私たちは小規模なチームであるため実用的なものもありました。私は常に何か非常に多角的なものをやりたいと思っていて、コンピュータであれ本であれ、その他何であれ、コミュニケーションの装置が何をしているのか、それが何を表しているのかについて本当に正直であることに非常に興味があります。ポリゴンを見事に隠す人もいますが、これはコンピューターの内部であるということを非常に正直に表現していると感じました。このようなジオメトリはコンピュータの外には存在しません。

コンピューター グラフィックスは奇妙で、奇妙な方法で進化しており、何らかの理由でポリゴンを使った作業を行っています。わかりませんが、それを祝いたかったのです。

実用的な観点から見ると、ゲーム内のすべてのものを構築している人として、それは私がそれに何年も費やす必要がなく、ある程度パラメトリックなツールを使用して、これらの大きくて興味深い構造を迅速な方法で構築しようとすることができることを意味します。 。

最後に、ある種のゲームの観点から見ると、美学、インタラクション デザイン、プレイヤーを誘導するか誘導しないかのバランスを取るのが難しいのですが、世界は異質だが解読可能であるという考えがあります。それは、これらのもののいくつかを美学に組み込むための重要な要素でした。

ザ:このような広大でモジュール式の抽象的な風景をどのように結びつけたのでしょうか?

フラナガン:それは残忍でした。おそらく 6 ~ 8 か月前に正確な構造の解明を終えたばかりのような気がします。特定のものが特定の場所にある理由には、多くの狂信的な側面があります。デザイナーとして、私は物事に「なぜ」という感覚を吹き込むのが好きです。確かに、その 95 パーセントは無視されるか、まったく疑問視されないままになるでしょう、それがまさにその通りです。しかし、制度を設計する際には、なぜそうなるのかを問うことが重要だと思います。なぜこれをここに置いているのでしょうか?なぜこれは紫で、あれはピンクなのでしょうか?それらの答えは必ずしも深いものである必要はないと思いますが、私たちは尋ねる必要があると思います。確かに長いプロセスでしたし、かなり苦痛でした。あなたがプレイしたこの反復は、おそらく世界の 4 番目の完全に新しいバージョンです。

ザ:なぜベータ版の後にそのような野心的な見直しに着手するのでしょうか?

フラナガン:最初のプロトタイプにはたくさんの魅力があると思います。そのソフトウェアを使用するのは初めてだったので、間違いなく学習曲線がありました。なぜそれが投げられたのですか?なぜなら、それはつまようじと風船ガムでくっついていたもので、技術者をチームに迎え入れたとき、すべてを捨てなければならないことは分かっていたからです。それはただばかばかしいものでした。それでも、私が構築したい世界の片鱗は見えていて、本当にしっかりとしたスケッチになったと思います。正直に言うと、私が本当に気に入っている側面はまだありますが、新しいものには完全には存在していないと思います。しかし、それは新しい作品です、それは新しい作品です。

ザ:Fract のオーディオはどの程度ビジュアルを形成しますか?またその逆も同様ですか?

フラナガン:実際、それは驚くほど反復されてきました。私たちはオーディオ技術をずっと微調整してきましたが、それは 1 年の大半はほぼそのままの状態でした。他の開発者と話したところ、調子はどうですかと聞かれたので、「ああ、ただパズルに取り組んでいて、まだオーディオを微調整しているところだ」という感じでした。そして彼らはこう言います:「どういう意味ですか?」音声は完成したと思いました。」

興味深いのは、オーディオがパズルの仕組みと本質的に結びついているため、パズル内で何かを機械的に調整すると、オーディオが変化するということです。そして、それがオーディオを変更する場合、視覚的に反応するオーディオの動作に多くのシステムが接続されているため、視覚的な変化が生じることになります。それはとてもエキサイティングなことです。このゲームは、音声、そして時には視覚的な反応で私を驚かせます。繰り返しますが、これはおそらく私にとって初めての実際のゲームなので、この種のやり取りは予想しておくべきだったのかもしれませんが、どちらかに変更を加えると再考が必要になることがよくあります。私たちはかなり大きなクリエイティブな変化を経験しました。

私たちは約 2 年前に開発日記を書き、人々に音楽の作り方とシンセサイザーの理解方法を教えることを約束しました。私はシンセサイザーに 15 年間ハマっていますが、まだ新しいことを学んでいます。複雑すぎます。そこで私たちは目標を縮小し始めましたが、それは恐ろしいことでした。これは私にとって大きな失敗であり、私が本来あるべきエクスペリエンスをデザインしていなかったように感じました。それは大きな自信の危機でした。プレイヤーは 3D 世界でテキストや UI なしでこれらの超抽象的なアイデアを与えられていましたが、それは失敗していました。

楽器店に入るのは本当に怖いです。ここモントリオールには、あらゆる種類のモジュラー機器を販売する本当にクールな音楽店があり、私でさえそこに行くと「ああ、何も触りたくない、彼らは私が詐欺師であることが分かるだろう」と思いました。したがって、今私たちがしたいのは、教えるのではなく、単なる入門書としての役割を果たすことです。これはオーディオに大きな影響を与え、プレーヤーの動作が簡素化されました。エンジンは依然として非常に複雑で、アナログ シンセサイザーをシミュレートしています。または10しかし、それによって聴覚の表現が変化しただけです。ノブをいじったり、パズルを解いたり、音を出したりするだけで、また楽しくなりました。必ずしも静的なサウンドや音楽である必要はありませんが、自分でいじくり回した結果として生まれた音楽や、ゲーム内の時間帯によっては二度と聞くことのない音楽も含まれます。

ザ:時刻サイクルは具体的に何をするのでしょうか?

フラナガン:ゲーム内のさまざまなオブジェクトは、多数の背景パラメーターに応答します。非常に明白とは言えませんが、プレイヤーが以前は気づかなかった場所を探索したときに違いを発見できる程度に微妙であることを願っています。

ザ:Web デザインと UI の背景はありますが、ゲーム デザインではその価値が過小評価されがちです。 Fract でどのように役に立ちましたか?

フラナガン:特に UI に関しては、多くの転送が行われます。私は UI が大の苦手なので、インターフェースをデザインするだけで、死ぬまでそれなりに幸せになれるでしょう。 Web には楽しかった面とそうでなかった面がありますが、UI は非常にデリケートです - それを芸術形式とは言いたくないのは、それ以上の意味があるためです -デザイン。ユーザー、つまり人々の注意力の持続時間を考慮する必要があります。Web ではそれは数秒です。人々が勉強について話し、ゲームでは何秒も、場合によっては数分もかかると示唆しているのを聞いたことがあります。それは大きな違いです。ウェブでは、人々の心を動かして興味を持たせるのに、おそらく 5 ~ 10 秒の時間がかかります。それは本当に役立つと思います。

単純化する必要があると同時に、少なくとも Fract の場合はテキストを使用していないため、使用するのに十分興味深いが、明白ではないものにしたいと考えています。一般的にグラフィック デザインの出身であることが、前に述べた「理由」を発展させるのに役立ちました。これらのボタンを左側に配置する場合、なぜでしょうか?大会はありますか?期待ですか?より人間工学的ですか?

ザ:ジオメトリだけでなくエフェクトも含めてスケール感が飛躍的に向上しました。

フラナガン:これは、技術的な観点から依然として私たちに課題を引き起こしているものです。私たちはそれをうまく実行するつもりですが、大きな世界があり、常にすべてをレンダリングしようとしています--しかし、それは、それが何であるかを正直に伝える送信メカニズムに対して私が持っているこのロマンチックなつながりに戻ると思います。私も廊下のシューティングゲームが大好きですが、なぜ大作を作らないのでしょうか?作成できるスペースに制限はありません。すべてベクターで完全に仮想的なものです。スケールの大きなアイデアがとても気に入っています。このようなものを素晴らしい感触と流れにするのは簡単ではなく、そこには少しの作業が必要です。しかし、私にとってそれはいつも簡単なことのように思えました:「それは大きなことになるだろう、なぜならそうなる可能性があるから」。

ザ:あなたができなかった最大のことは何ですか?

フラナガン:私が非常に興味を持っているインタラクション デザインの根底にある考え方は、なじみのないものを使用しているときに、私たちがどのように物事と対話し、学習するかについてです。それは規模の階層に関係しています。このアイデアをこのゲームで実現できるかどうかはわかりませんが、別のレイヤーがあればよかったと思います。もっと時間とお金があれば、オープンワールド全体を文字通り折り畳む技術が存在するに違いないと私は確信しています。おそらくそれは私たちがやろうとしていることを文字通りに表現しているのかもしれませんが、最後にインセプションか何かを引っ張ることができればよかったのにと思います。

ザ:ゲーム内のアナログ効果についてはどうですか?走っているときの「ひっかき傷」、それともCRTフィルターでしょうか?

フラナガン:それは非常にデジタルな空間ですが、この世界のインスピレーションはアナログ シンセであり、現在驚くべき復活を遂げているアナログ シンセの時代でした。シンセサイザーの第二の黄金時代が到来しており、私は衝撃を受けています。 3 年前にこのプロジェクトを始めたときは、そうではありませんでしたが、今では楽器店に行けば、新しいシンセが 5 台ほどあります。クレイジーだ。

Fract は、別の時代にこれらのツールからインスピレーションを受けて誕生しました。ある意味複雑ではありましたが、今のデジタル ワークステーションには 200 ページのマニュアルがあるのに比べれば... アナログ シンセの 1 台のマニュアルのコピーを見つけました。そこには、エレキ ギターをシンセに接続した男性が描かれていました。シンセサイザーの後ろで彼はタバコを吸っている何か。これはマニュアル... から日本。時代が違うだけだ。そしてもちろん、私がミストやアドベンチャー ゲームをプレイしたのはブラウン管時代です。ノスタルジーもあるが、アナログとデジタルの間であった過渡期を認識するためのものもある。

ザ:Fract に迷い込んだ感覚はどの程度意図的なものだったのでしょうか?

フラナガン:それはほぼ完全に意図的だったと言えます。この世界を探索しながら発見し、解読しようとすることが常に重要でした。私は社内では冗談で言っていますが、非常に現実的には、これを一種の考古学的観光シミュレーターと呼んでいます。なぜなら、それは発見し、発掘するものだからです。それは、新しいタイプの音楽や音楽制作を発見したとき、そして今から約 15 年前に初めて音楽制作ツールを発見したときの私の経験と非常によく似ています。これらは民主的で素晴らしいツールでしたが、私にはそれが何をするのか全く分かりませんでした。私はちょうどこの世界に足を踏み入れたところだった。自分がどんな音楽を作りたいのかは分かりませんでしたが、色々なことを調べてみたいということは分かっていました。そして、このようなことがますます起こっていることは素晴らしいことです。幸運にもかなりの量をプレイすることができた証人、そしてそれはとても良い

「疎外」という言葉は強すぎるかもしれませんが、私は人々に「なぜ、その物体があの物体に話しかけているように見えるのか」を考えてもらいたいのです。何このこと?そして、彼らは自分たちが行った選択に対する所有権を育み、うまくいけば、彼らが自分の音楽を書いてパズルを解くときに、これがより明らかになるでしょう。

ザ:どのような建築上の参考資料を参考にしましたか?

フラナガン:旧ソ連にはスポニクと呼ばれる一連の建築彫刻がある。彼らは別の世界、またはトロンに属しているように見えます。そしてそれらはほとんどすべてまったく異なるアーティストや建築家によって作られていますが、とても魅力的です。形が面白いだけではなく、好奇心が強いからです。 「なぜここにこれがあるのですか?」これは何ですかやってるここ?'

私にはもう 1 冊、安藤忠雄という日本の建築家に関する小さな本があり、よくめくっています。彼の作品の中には本当に興味深いものもあります。大きなセメントの形、興味深い光がたくさんあります。そのうちの 50 パーセントは非常に意図的なもので、超抽象的なものから非抽象的なものへのグラデーションです。それには、私たちがこのゲームを数年間作り続けてきたという事実もあり、私のテクニックは少し進化したと思います。その一部はゲーム内にも存在します。でも、迷ったときは、妻は「もっと台無しにして」と言うのがとても上手なんです。狂わせてください。それは良い影響です。

Fract OSCはまだ開発中でリリース日は未定だが、Phosfiendは「近いうちに」発表すると約束している。ちなみに、「OSC」とは「オシレーター」の略で、現在は完全版となったこの最新の Fract がエピソード的なものだったときの二日酔いだ。