この SOMA トレーラーには不気味で不気味な予感がたくさんあります

最も恐ろしいものは実際にはモンスターそのものではないことは誰もが知っています。それは私たち自身の暴走した想像力の中に潜む恐怖であり、そのような不可能な(そしてありえないほどの)恐怖症を持つ生き物であり、私たちの唯一の手段は、私たちがそれらを目にするずっと前に丘に向かうことです。それが素晴らしいホラー環境の力です。相馬たとえば、ウプシロン研究施設は、暗闇を怖がる子供のように、軋み、うめき声​​を上げ、静かに独り言を言います。そこからは、あなたの心が重労働をやってくれます。以下を見てから、内容をお読みくださいアムネジア: ダーク・ディセント開発者 Frictional の SF マッドハウスの中核となるデザインの柱。

Frictional は短いトレーラーを公開しましたブログ投稿最も重要な成分について相馬の開発プロセス。ビッグファイブ? 1) すべては物語です、2) 世界を真剣に受け止めます、3) プレイヤーが責任を負います、4) プレイヤーを信頼します、5) テーマはプレイを通じて現れます。

多かれ少なかれ、Frictional はパズル、物語、アクションがすべて 1 つとして存在するシームレスな体験を作りたいと考えています。ロケーションやシナリオの主な正当化が、「まあ、これはゲームだから、そこでそれが起こる必要があるから」というものであれば、それはエアロックから放り出されることになります。

Frictional は、ゲーム自体があらかじめ書かれた物語であるにもかかわらず、そのすべてが主にプレイヤー主導の体験として最高潮に達することを望んでいます。もしあなたが「ああ、ダメだ。そこには入ってはいけない」という考えの持ち主で、ポップコーンを吐き出してパニックになっているのなら、誰もあなたにそれを強制するつもりはありません。 Frictional は、あなたが SOMA に投入したものと同じくらいのものを SOMA から奪うことを望んでいます。

「SOMA は、意識や存在の性質などの深い主題を探求することを目的としています」とブログ投稿は締めくくられています。 「カットシーンや長い会話でこれを実現することもできましたが、私たちはそうしませんでした。プレイヤーがこれらのテーマに没頭し、議論が自分自身の中から生まれてくることを望んでいます。」

「プレイヤーの喉に情報を押し込むだけのは間違っていると感じます。ゲームにこれらのテーマを取り入れることで非常に興味深いと思うのは、プレイヤーが積極的に参加しているということです。この種のテーマを扱った本や映画はたくさんありますが、ビデオゲームは他のメディアにはない個人的な関与を提供したいと考えています。」