スネークパスとゲームコントローラーの秘境
コントローラーを詳しく調べる
上げたとき私たちのレビューのスネークパス[公式サイト] マウスとキーボードでゲームをプレイできるかどうかについて質問したコメントの 1 つを覚えています。興味深い質問ですね。短い答えは「はい」ですが、より長い答えは、開発者、特にヘビの動きの技術プロトタイプがボール全体の転がり (またはヘビの滑り) を開始した Seb Liese が、プレイ体験に関連してコントローラーをどのように見ていたかということです。入力の感触は、エクスペリエンス全体の一部であることを意図しています。リーゼは、演奏の同じ物理的要素を適切に表現するものが見つからなかったため、ある時点でマウスとキーボードのオプションなしで出荷するようロビー活動していました。 。
これはすべて、Rezzed でコントローラーとゲームについて話していたときに思いついたものです。の場合スネークパスゲーム全体が左右されるのは移動システムでした。一般的に、ここでコントローラーに言及するときは、Xbox 360 コントローラーを意味することを付け加えておきます。
「初めてこの動作システムに出会ったとき、『わあ、これは本当に違うものだ。これは新しいものだ』と感じました」とリーゼは言います。 「ゲーム業界では、真新しくて新鮮なものに出会うことは本当に稀になりつつあります。それが、それを押し進めて、実際に機能し、他とは違っていて、気分が良いものを作りたいという私の意欲に火をつけました。」
なぜそうなるのかと尋ねると、答えはあなたが予想する通りです。人々が特定の考え方に慣れてしまうことと、人里離れた道から外れることによる現実の経済的リスクが組み合わさったものです。風変わりなことをしたり、実験したりすることがなぜ難しいのかについては理解しています。
「その大部分は確かにフレームで考えることです。『私たちはプラットフォーム ゲーム、2D パズル ゲーム、または [x] クローンを作っています。』 また、もちろん、企業が何か風変わりなことや異なることをしようとする場合には、財務上のリスクも伴います。私たちは成功したと言えると思います – 私たちの奇抜なアイデアは今のところそれなりに成功していますが、成功した奇抜なアイデアごとに、おそらく他の 10 個の奇抜なアイデアが Steam の底に埋もれており、誰も遭遇することはありません。したがって、間違いなくリスクが存在します。何か違うことを試すことに関連しています。」
私が本当に気に入った点は、会話の少し後の部分にありました。これは、リーゼがコントローラーにはまだ多くの可能性があると信じていることについてです。「これはシンプルなデバイスですが、まだ未開拓のものがたくさんあると感じています。コントローラーを別の方法で使用することもできます。」
『Brothers – A Tale of Two Sons』に対するプレイヤーの反応を思い出します。それは 2 人のキャラクターを同時に制御することであり、コントローラーはゲームの感情的な体験の一部になります。入力デバイスが突然表示されるのは、単に誤動作しているためや、イライラするほどぎこちない種類のボタン マッピングが使用されているという理由だけではない、まれな瞬間です。
おそらく私がこのアイデアを気に入っているのは、それがなければ代替コントローラーの分野でのみ思い浮かぶからです。しかし、これらは独自の領域を占めており、クラフトマンシップと実験の要素が含まれており、ゲームと物理的にどのように対話するかを再考しています。それは、周囲に既存のプレイ語彙を備えた汎用デバイスである 360 コントローラーを見て、意識的にそれを破壊したり遵守しようとしたりするのと同じではありません。
つまり、A ボタンがメインのアクションではなく、左アナログ スティックが 3D ゲームの基本的なキャラクターの移動ではない場合、それには十分な理由が必要です。そうしないと、ゲームがルンペンで奇妙に感じられる可能性があります。コントローラーをしばらく使用している人の手。マウスやキーボードと同じです。オープンワールドで、スペースバーがジャンプできず、WASD が移動に使えない場合、それはさまざまな間違った理由で混乱を招くことになるでしょうか?
私は、コントローラーやキーボードをゲームのプレイ体験の意識的な一部にして、その体験を強化したり変化させたりするというアイデアが好きです。別の例はキーボードスポーツ、入力を語呂合わせシステムの一部として使用し、レイアウトをゲーム空間の一部として扱います。
リーゼとの会話に戻ると、彼はこう付け加えた。「ビデオゲームとは何かという本質を突き詰めると、ボタンを押して、ボタンを押したために何かが起こるのを見て、脳が『おお!』と思うことだ。」彼は興味を持っている。他の方法では、ボタンを押すことを「おお!」と結びつけることもできます。
説明の一部として、彼はジャグリングについて言及しています。学ぶには集中しなければなりませんが、筋肉の記憶が定着すると、リズムを習得することに喜びが生まれます。私は大学でサーカス技術クラブに所属していましたが、ジャグリングをマスターしたことはありませんでしたが、ポイは上手になりました。ポイは基本的に、繋がれた重りをパターンで揺らすことです。私のものは、後ろに引きずるリボンの尾が付いた長いコードの端にあるお手玉でした。習っていた頃は、リボンが絡まるよりも扱いやすかったので、つま先にテニスボールが詰まったポップソックスを履いていました。
ポイは最終的に混乱に陥ったり、5 ビートの織り方などを考え出すときに自分の側頭部を叩いたりしましたが、ある時点で、私に尋ねられても正確に特定することはできませんでしたが、切り替わりました。この自動的なことになり、私の手は何が正しいか間違っているかを知っていました。最後に有意義な練習をしてから 10 年以上経った今でも、練習を再開して、自分が能力に戻っていくのを感じることができます。素晴らしい気分です。流動的で馴染みが良く、快適です。動く楽しさを忘れていました。
ともかく。再びスネークパスに戻ります。
「最初から、コントローラーは設計のほぼ始点であり終点でした」とリーゼ氏は言います。 「これを実際のコントローラーでどのように機能させるのでしょうか? だからこそ、マウスとキーボードを使用して PC でプレイするオプションさえあることが非常に残念です。私はそのオプションさえも入れられないのかと本当に戦っていました。それが私の考えでした」という観点ではあったが、最終的にはそれを導入しなければならなかった。」
彼がこの抵抗について説明する方法は、マウスとキーボードでプレイすると間違っているからではなく、リーゼが経験の貴重な部分だと感じているゲームから非常に特別なものを取り除いてしまうからだという。
私は、同じ効果を近似するために、キーの異なる組み合わせや他のアプローチを使用するか、あるいは新しい効果を作成するという点で、チームに何かできることはあったのかと尋ねました。
「このコントローラー入力をキーボードにマッピングするために、さまざまなアプローチを試しました。現在あるアプローチはある程度機能していますが、私にとっては、画面上で起こっていることへの入力の変換がかなり失われているように感じます。」
しかし、人々がマウスとキーボードを使って演奏することに非常に熟練していることにも驚いたと彼は付け加えました。
「驚いたことに、私たちは実際に非常にプレイしやすいものを手に入れることができました。キーボードとマウスを使ってすでにゲームを終えている人がたくさんいますが、私は非常に難しいだろうと思っていました。その入力を使用してゲームを学ぶとき、おそらくそう思います」システムが違いますよ。」
これが、入力にマウスとキーボードのオプションがあるかどうかについての長い答えです。