スミソニアン博物館、アメリカン・アート・コレクションにゲームを追加
しかし、アメリカ人は芸術なのでしょうか?
スミソニアン博物館はビデオゲームを「アメリカの物語を理解する上で極めて重要」であると認め、2つのゲームをアメリカン・アート・コレクションに加えている。彼らは選択まで行っています二面白いコレクション用のゲーム:花thatgamecompany によると、Ed Fries による Halo 2600 です。後者は、2010 年に Atari 2600 用に構築およびリリースされた Halo のリメイク版ですが、Flash版もあります。
としてワイヤードが報じた、この内容は博物館のものに続きます。2012 ビデオゲーム展示会。ちょっと恋してるよ現在永久コレクションに含まれている 2 つのゲームを説明する投稿そしてそれは、伝統的な機関によって頭を撫でられる媒体とは何の関係もありません(しかし、それは私に暖かく愛されていると感じさせます)。むしろ、Fflower と Halo 2600 が、伝統的な「芸術性」の概念に準拠するためだけに含まれておらず、ビデオゲーム特有の性質の理解と評価を通じて含まれているように見えることを嬉しく思います。
その投稿から:
「これら 2 つのゲームを同時に常設コレクションに紹介することは注目に値します。」と同博物館の映画およびメディア アートのキュレーター、マイケル マンスフィールド氏は述べています。 Halo 2600 の仕組み - これらの作品を組み合わせることで、ビデオ ゲームの豊かな創造性と概念的な可能性が強調されます。」
2012 年、博物館はビデオ ゲームを創造的な表現の新しいモードとして特定する展覧会「The Art of Video Games」を開催しました。その研究に続いて、博物館のメディア アート イニシアチブでは、映画およびメディア芸術作品の常設コレクションでインタラクティブなコードベースのビデオ ゲームを完全に表現する方法を模索しています。ビデオ ゲームは、アーティストとプレイヤーの両方によって活性化される、魅力的な前衛的なパフォーマンス空間を明確に表現します。これらのメディア アートの実践は、映画、ビデオ、演劇とは異なり、芸術の歴史における重要な発展を示しています。それらはアメリカの物語を理解する上で極めて重要です。」
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「Fflower は視覚的に美しい一方で、インタラクティブなコンポーネントの重要性も示しています。この作品は静止画やビデオ クリップだけでは完全に理解することはできません。ゲームをプレイするときに芸術が生まれます。」
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「Halo 2600 では、フリースは 1977 年の Atari VCS (一般的には Atari 2600 として知られています) 用に Halo を再作成し、初期のゲーム デザインの古典的な優雅さに敬意を払いながら、アクション ゲームの本質をその要素部分にまで蒸留しました。結果として得られるエクスペリエンスは、複雑で現代的なゲームをわずか 4K の RAM に圧縮し、過去 40 年間にビデオ ゲームが経験した劇的な進化を創造的に逆転させます。 「脱メイク」である Halo 2600 は、ゲーマーの視覚的および仮想体験を解体し、ゲーム プレイをその最も基本的な仕組みに戻します。Halo 2600 を通じて、フリーズ氏はテクノロジーと創造性の間の絶え間なく変化する関係を示しています。」
スミソニアン博物館は、博物館で作品を展示するのに最適な方法をまだ模索中ですが、上記のコメントは、これらの作品がプレイアブルになることを示唆しています。それは違うだろうMoMAのビデオゲーム展示では、選択した 14 のゲームを「インタラクション デザイン」としてアプローチしましたが、一部のゲームは非インタラクティブなビデオとして表示されました。
ここ数年、ゲームが博物館に受け入れられるようになってきていますが、上記のコメントに興奮しているのは、伝統的な博物館がこの媒体の特徴について急速に理解を深めていることを示唆しているからです。数年前、スミソニアン博物館はミストそしてその日は終わりました。今、彼らはメカニズムとプレイヤーのパフォーマンスについて話しています。
次にスミソニアン博物館に含めるべきゲームは何だと思いますか? 「どのゲームがアートに値するか?」という観点から考えないでください。代わりに、博物館の環境に置かれたときに、上で概説した側面をさらに伝えるゲームは何でしょうか?私は N+ を選ぶつもりです。このプラットフォームの仕組みにより、プレイヤーはプレイを通じて死の機構の周りでエレガントなダンスを踊るように誘導されます。忍者、レーザー、ミサイル、爆発、クソもある。ビデオゲーム。