私が思うこと: スマイト

「ああ、神様、まるで遊んでいるようなものよ」リーグ・オブ・レジェンドジュマンジと掛け合わせた」というのが私の最初の判断だった。スマイト。私はその評価を支持していますが、おそらくこの Wot I Think の記事で少し具体化する必要があります。これが次のとおりです。

スマイトHi-Rezの神をテーマにしたMOBAです。ちょっと待ってください、今のところそれを MOBA と呼んでいますか?芸術?レーンプッシュゲーム?主の管理?魔法使いですか?魔術師の喧嘩師? 5人制農業シミュレーター?あなたの好みのレーベルが何であれ、それはそのジャンルに対する Hi-Rez の解釈です。あなたは、さまざまな宗教の神や神話上の人物をベースにしたキャラクターのパンテオンの 1 人としてプレイし、さまざまなゲーム モードで戦闘を進めます。

といったゲームの魅力は、ドータ2私にとってリーグ・オブ・レジェンドは、試合がうまくいったときの爽快感と強い満足感です。あなたの目標は単に理解することであり、それを達成しようとしている間、自分のスキルを披露する機会が常にあります(完全かつ見事に失敗するという遍在する脅威は、それほど魅力的ではないことは認めます)。

何十時間、何百時間、何千時間とゲームに費やすにつれて、絡み合ったシステムを解きほぐし、より正確に操作する方法を学びます。それは反発するかもしれない複雑さですが、それが私が留まる理由の一部です。ゲームをうまくプレイしたり、キャラクターをよく理解したりしたときの報酬は、私にとって十分に強いもので、他のインターネットの魔術師の頭を適切に撃ち抜くことができなかった夜に泣き崩れた記憶を覆すほどです。

私が最初に始めたモードは征服でした。これは Smite の 5v5 の 3 レーン マップで、他の MOBA/ARTS/STRATEGIC SPELL-SPLOSION ゲームに慣れている人には馴染みのあるものです。あなたはチームメイトと協力して敵の基地に押し入り、彼らがあなたに同じことをする前に彼らのタイタンを倒そうとしています。無料のローテーションで利用可能な神々としてプレイしたり、リアルマネーで新しいものを購入したり、プレイ中に蓄積される好意を使用したりすることも、ゲームを完全に購入してすぐにすべての神々にアクセスすることもできます。

Smite と私がプレイしたこのジャンルの他のゲームとの大きな違いは、カメラ アングルです。マップを上から見下ろすのではなく、肩越しに三人称視点で見ることができます。おそらく、人間のプレイヤーが天上のどこかに座って神々を制御するというアイデアは、神学上の難題を生み出しすぎたか、あるいは Hi-Rez が何か違うことをしたいと思っただけなのかもしれません。いずれにせよ、それはプレイ体験に、時には良い影響を与え、時には問題のある影響を与えます。

地図上ではなく地図上にあると視界が変わります。トップダウン ゲームではキャラクターの周囲を全方向に見ることができますが、Smite ではキャラクターの視界内の敵のみを見ることができます。その結果、呪文の集中砲火で後頭部を殴られないかどうかを確認するために、常に後ろを確認する必要があります。

一部のキャラクターは障害物や壁を飛び越え、どこからともなく現れてスタンやダメージの波を与える能力を持っているため、垂直性もゲームの大きな部分を占めています。異なる視点は、ジュマンジとの比較にも役立ちます。トップダウンに慣れてきたスマイトは、自分のおもちゃに命が吹き込まれ、おもちゃと一緒にゲームボード上を走り回っているように感じます。

さらにその感覚に拍車をかけているのが、一部の特殊能力を除いて全てのショットがスキルショットであることだ。距離と敵の動きを考慮して、矢を正確に狙う必要があります。近接スワイプでは、ヒーローをどこに向けているかを正確に追跡する必要があります。これは、カメラを使用して戦闘に非常に接近することによる興味深い結果であり、戦闘に楽しい物理的な種類のスキルを導入します。

しかし、カメラは非常に面倒な場合もあります。壁に向かって後退すると、突然一人称視点に切り替わり、神が画面上に表示されなくなります。他に起こるのは死亡時だけで、仲間のプレイヤーや私は戦闘中にコーナーに追い詰められたときに死亡したと思ったことが何度かあり、生命線を失い、場合によっては死に至ることもありました。また、目の前に敵が見えるにもかかわらず、敵が近づくまでその情報がミニマップに表示されないことからわかるように、敵に視線がある瞬間もあります。

ゲームは比較的シンプルに感じます。 「シンプル」というのは、勝つのが簡単という意味ではありませんが、他の同様のゲームほどマスターする必要があるわけではありません。たとえば、6 つのメイン インベントリ スロットはすべてパッシブ効果を提供するアイテム用で、残りの 2 つはアクティブ アイテム用に予約されています。アイテムを慎重に選択し、試合に応じて神を構築する必要はありますが、アイテムの効果の管理への依存度は低くなります。

Dota 2 のようなゲームから来ている場合、これは甘やかしているように感じるかもしれません。繰り返しになりますが、18 か月以上前に Dota 2 を始めた私にとって、基本的なゲーム内指導はどんな形であっても甘やかしているように感じられることがあります。それも歓迎です。ステータスやスキルがどのように機能するかについての理解を深めていくことはできますが、使い始めたばかりのとき、ぎこちなくボタンを押したり、圧倒されたりする可能性はそれほど高くありません。

ユーザーインターフェースにも簡素化の傾向が反映されていたら良かったのに。現時点では、探している機能を見つけるために実験的に数回クリックしたりマウスオーバーしたりする必要があり、扱いにくいと思われることがよくあります。理解できないわけではありませんが、少し直観的ではないだけで、将来のパッチで微調整すると役立つでしょう。試合前の画面の読み込みも、残りの画面に比べて奇妙に静的であるため、ある程度の注意が必要です。初めてこれに遭遇したときは、ローダーを待っているだけであることに気づく前に、ゲームがフリーズしてクラッシュしたのではないかと疑問に思うでしょう。また、サーバーに関する小さな問題もいくつか発生しました。ゲームの停止はありませんでしたが、試合中に何度かクライアントから起動してしまうことがあり、決して理想的ではありませんでした。

スマイトでの戦闘は楽しいですね。コンボを決めることができて満足感があり、スキルの相互作用のいくつかは印象的な個々の瞬間につながりました。私の神に激突しようとしていた魔法のドラゴンの上でバク転するのは特にハイライトでした。そのため、私は戦闘を優先したモードを好むようになりました。

個人的なお気に入りは、バトル アリーナでキル数を増やし、ミニオンを敵のポータルに届けることを競うアリーナ モードです。また、「今日の試合」をテーマにしたモードも楽しかったです。それはいつかすべての鳥や翼のある神を提供するかもしれません(鳥の鳥)フェザー)、次(魔術師の戦い)では魔法ベースの神に制限されます。

アサルトはすべてランダム、すべてミッドオプションです。つまり、ジャングルのない単一レーンで継続的にプッシュします。一方、3 対 3 の単一レーンとジャングルを組み合わせた Joust は、3 人のプレイヤー パーティーをまとめてプレイする場合には十分に機能します。見知らぬ人とチームを組むことを好みません(ただし、どのモードでも一般的な Smite コミュニティからの辛辣な態度や嫌味な態度はあまり見られなかったことに注意してください)。

試合に影を落としたのは、ゲームの降伏オプションだった。リーグ・オブ・レジェンドのバックグラウンドを持つ人なら全く同意しないかもしれませんが、私にとってそれはゲームの流れを台無しにします。うまくスタートできれば、敵チームはそのまま撤退するかもしれません。困難なスタートを切った場合、チームメイトは繰り返し降伏投票を扇動し、戦うことを試みずにプレーを放棄する可能性があります。

このようなことが起こるゲームは退屈で満足のいくものではありません。それが繰り返されると、その感情はさらに大きくなります。惨めな敗北に耐えながら45分を費やしたい人はいないと思いますが、降伏は試合から同等のハイポイントや運命の劇的な逆転を奪う可能性もあります。また、体験が突然終了する可能性があることを知っているため、個々の試合に投資することも難しくなります。

ゲームに含まれる神々の大部分は古代文化から引き出されています。ラーやアヌビスなどのエジプトの神々は、ギリシャ神話のアルテミスやアフロディーテと肩を並べます。しかし、現代の宗教や伝統に由来する神もいます。ヒンズー教の神々を含めることは、特定の苦情を引き起こしました。

信仰は個人的な問題であり、デジタル玩具としてのゲームの神選択に対する反応は個人の信念によって異なります。ただし、ここで言及するのは、それがあなたの意見やゲームの楽しみに影響を与える可能性があること、また 2012 年の苦情に対して Hi-Rez が示した対応がふざけており、対立的で恩着せがましく映ったからです。COO トッド・ハリス氏によると:

「Smite には、ギリシャ、中国、エジプト、北欧など、多様かつ拡大を続ける一連のパンテオンからインスピレーションを得た神々が含まれています。世界最古、最大かつ最も多様な伝統の 1 つであるヒンドゥー教も、私たちのゲームの神々にインスピレーションを与えてくれます。実際、 、複数の物理的現れを伴う単一の真実というヒンドゥー教の概念を考慮すると、スマイト内のすべての神はヒンドゥー教であると解釈でき、同様にスマイトの外のすべての神も同様に解釈できます。とにかく、今後、Smite にはさらに多くの神が含まれることになります。」

さまざまなパンテオンから神々を選択することは、相互作用の点で深みの欠如にもつながります。いずれにせよ、吠え声はすぐに繰り返されるようになりますが、特定の試合に関与するキャラクターに関連して変化するようには見えません。それはリソースの問題かもしれないし、個別のインタラクションボイスラインを構築するための統一された伝承がないためかもしれないが、それによって神々同士のつながりが薄れているように感じられる。

個々の神について言えば、Hi-Rez はかなりひどい女性キャラクターを生み出してきましたが、Neith は私の現在のお気に入りの 1 つです。彼女は遠距離キャリータイプのキャラクターで、トラブルから(またはトラブルに)後ろ向きに跳び上がることができ、敵をその場に追い詰めることができ、マップの反対側から体力の低い敵を狙い撃ちできるアルティメットを備えています。彼女は現時点でゲームでプレイできる最初のキャラクターで、とても楽しいです。

しかし、彼女が目の前のスクリーンに現れたとき、そのすべては揺れる物理現象の前に消え去ったように見えました。問題はニースの胸ではないし、胸がアニメーション化されていること自体でもない。それは、チュートリアルビデオでキャラクターが撃ったり、跳んだり、走ったりするのを見ていると、繰り返される誇張された胸の跳ね返りが不快に感じられるということです。あたかもHi-Rezの誰かが隣に立って「TITS」と叫びながら、新しい知り合いと時間を過ごしているかのようです。数秒。

残りのキャラクターモデルとそれぞれをカスタマイズするために利用できるスキンに目を通すと、一般的に女性の神に関しては多様性が少ないことがわかりました。私は怪物のような生き物としてプレイするのが好きです。なぜなら、彼らの体の形や動きが試合の感じ方を変えることができるのが好きなからです。しかし、ここで最も冒険的な女性の姿は、おそらくスキュラ (ペチコートから蛇が生えている少女) またはアラクネ (非常に大きなクモ) でしょう。男性のキャラクターには、飛び跳ねる猿、多関節の岩の生き物、フロスト ジャイアント、浮かぶ中国のドラゴン、巨大な腸を持つチャップが含まれます。簡単に言えば、男性キャラクターはより魅力的で、より差別化されていると感じました。

Smite は楽しい経験であり、浸るのも楽しいです。また、MOBA のかゆみ (何か恐ろしい病気のように聞こえます) を掻きたいときや、Dota に必要な集中力のレベルがまだないときにも役立ちました。空の上ではなくボードの上に降り立つことで得られる爽快な爽快感は、他の MOBA に反発したり、退屈だったりイライラするほど複雑だと感じていた視聴者を魅了するかもしれません。

ただし、Smite には欠点があるため、少し軽く感じられます。同じカテゴリの他のゲームのような繊細さと奥深さはありません。さらに、Hi-Rez には、このジャンルのあまり面白くない常套句を回避する意欲があるとは思えません。その結果、League of Legends や Dota 2 などで得られる執拗な愛情や熟練への欲求は、Smite に関してはあまり見られないようです。