デレク・スマートは、最後にウィキペディアを編集した人によって、有名か悪名かのどちらかになります。彼は 20 年間ゲームを作り続けているか、20 年間同じゲームを作り続けているかのどちらかで、誰に尋ねるかによりますが、彼は異端のインディー天才か狂った愚か者のどちらかです。しかし、彼はゲーム作りを決してやめませんでした。私たちは彼の新しいゲームについて話すために彼に会いました。防衛線、非常に野心的な MMOFPS。 『Planetside 2』への挑戦者として私たちに提案されたもので、私たちは彼にそれについて詳しく尋ねました。
RPS: よくある質問を読む時間がない読者のために、Line of Defense についてはどうなっているのでしょうか?プラネットサイドに少し似ていると思います。
スマート: はい、しかし人々がそれをプラネットサイドと比較する唯一の理由は、それがプラネットサイドのようなハイエンドでよりニッチな FPS 市場に合わせた 2 つのゲームのうちの 1 つであるということです。 Planetside 以外では、MMO 分野でそのようなことを行うゲームはありません。 Line of Defense は単に MMO であるという理由だけで Planetside と比較されていますが、私の以前のゲーム、特に 2009 年の All-Aspect Warfare をプレイしたことのある人なら誰でも、このゲームにはそのゲームのいくつかの要素が必要であり、私たちがやったことはすべて最初から始まったことを認識するでしょう。新しいゲームを構築し、ある意味 MMO 市場をターゲットにしたもので、Planetside がすでに存在しているため、このような比較が行われています。
RPS: では、Planetside、Firefall、そしてあなたのゲームの概念的な大きな違いは何ですか?
スマート: そうですね、たくさんあります。まず、私たちの世界は異なります。はるかに大きく、より多くのアセットがあり、より多くのゲームプレイ機能があり、追加された宇宙戦闘エリアがあります。 Line of Defense では、宇宙や惑星の周囲で戦闘機で戦闘を行うことができ、宇宙のスターステーションとドッキングしてそれらの間を戦い抜くことができ、同様に遺棄された空母でも同じことができます。ファイヤーフォールリソースの収集や統計などに特化しているのに対し、Line of Defense は純粋に戦闘に関するものです。一人称視点の武器であれ、乗り物や航空機であれ、武器を扱えない場合...
RPS: SWTOR には独自の限定宇宙戦闘があり、イブはダスト 514 とクロスオーバーしていますが、銀河コマンドでも同様のことを行う予定ですか?
Smart: そうですね、はっきり言いますが、これらのゲームのスペース面は両方ともゴミです。 Eve は、宇宙環境における会計士のスプレッドシートに近いものです。伝統的な宇宙戦闘ゲームを見ると、イブを呼び出す者は誰でも連れ戻され、撃たれる必要があります。 Eve は特定の市場をターゲットにしており、それが非常に得意です。良いゲームです。誤解しないでください。私は人々がそれを、私たちが宇宙戦闘シューティングゲームとして知っているものと比較するのが嫌いです。特に、それらのゲームの開発に 20 年以上費やしてきた私のような人間はそうです。
ダスト514、それは失敗するだけです。それについては、「もし」、「もしかしたら」、あるいは「しかし」ということはありません。私が考える適切な方法は、『Eve』の続編を作り、そこに『Dust 514』をボルトで組み込むことであっただろう。それが問題です。一方の方向から始めると、ユーザーベースが期待しているものを求めてきて、それを今持っているものに押し込むことができず、振り出しに戻ることはできません。問題は、おそらくご存知のように、私のすべてのゲームにはこの惑星的な側面があるということです。惑星があってそこに入ることができないような、包括的な宇宙戦闘ゲームを作ることはできません。私の最初のゲーム、Battlecruiser 3000 では、明らかにゴミでしたが、テクノロジーが存在しなかったため、それができました。 96 年の最初のゲームから私のすべてのゲームをたどってみると、すべての派生バージョン、すべての続編で、プラネットサイドの側面にさらに注目を集めるために常に進歩していることがわかります。オール アスペクト ウォーフェアは主に惑星側での戦闘であり、宇宙要素も含まれます。ギャラクティック コマンド オンラインは、それらすべてを取り入れて、以前のゲームの複雑さを加えた一種のゲームです。これはイブにステロイドを加えたダスト 514 です。違いは、私が 20 年間そうしてきたということです。銀河コマンドオンラインはイブやダストのようなものではありません。私は何も付け加えていないからです。惑星側での戦闘、交易、探索、宇宙戦闘、ステーション内への移動など、すべてが組み込まれています。両方のゲームが私たちのエンジンを共有しているため、Line of Defense で銀河コマンド オンラインのプレビューを見ることができます。建物。必要がない限り、ゼロから始めたことはありません。なぜ車輪を再発明する必要があるのでしょうか?
RPS: つまり、常に既存のエンジンを反復処理しているのですが、最初のゲームのコードがまだ残っているのでしょうか?
スマート: 防衛線用ですか?実際には、オール アスペクト ウォーフェア エンジンからこのゲームを構築したかったのですが、私と私のインストール ベースの意見では、このゲームの最大の問題の 1 つは世界が大きすぎることでした。これほど広いエリアにデータを配置して、それを適切に実行しても、パフォーマンスの問題が発生しないことは不可能です。ゲームは売れましたが、私は惑星、世界、地域についてもっとやりたかったのですが、できませんでした。私たちは All-Aspect Warfare からプロトタイプ エンジンを作成しました。数か月後、私はそれを見てこう思いました。これらのテクノロジーを強化するのに 12 か月を費やすことも、別のことに 12 か月を費やすこともできます。」
私たちはすべてを廃棄して、Trinergy Vision エンジン (現在は Havok エンジンと呼ばれています) のライセンスを取得し、プロジェクトを再起動しました。オールアスペクト戦での武器の扱いなど、ロジックや AI に関係するものはすべて、ゼロから行う必要がある場合は、ゼロから実行しました。 LoD で最も重要なことは、ステロイドを使用してオール アスペクト ウォーフェアを構築したかったのですが、今回は世界の構築方法に基づいて適切に構築しました。それらを適切に実装するには、非常に強力なエンジンが必要でしたが、私はそれを作りたくありませんでした。
RPS: ゲームが 2011 年にリリースされることを希望していましたが、新しいエンジンの使用でどの程度後戻りしましたか?
スマート: 4 か月も時間がかかりましたが、それほど大したことではありませんでした。本当に優れたエンジンのライセンスを取得する場合に重要なのは、持ち込むのは自分の資産とロジックだけであるということです。私たちの場合、プロトタイプには最小限の労力で救出できるものが何もなかったため、移植できるものは移植し、移植できなかったものは破棄し、大量のミドルウェア、木には Speedtree、アニメーションには別のものをライセンスしました。私の推定では、約 6 か月後戻りしました。 2011 年のクリスマスにリリースしたかったのですが、2012 年 6 月に延期しました。お金が必要なかったため、リリースする動機がありませんでした。インディーであることの贅沢の 1 つは、All-Aspect Warfare 1.5 をやりたくなかったということです。私たちが見せたものから得られたフィードバックを考えると、私はそこで良い決断をしたと思っていますが、様子を見る必要があります。
RPS: 限られたエリアで人口上限 256 で戦闘を行っていますが、この決定はオールアスペクト戦がこのゲームの実質的にベータ版であることから行われたものですか?
スマート: ある意味、そうですね。惑星に囲まれた世界が興味を引くのに十分なほど詳細に描かれていることを確認したかったのです。オールアスペクト戦の基地と防衛線の基地を比較すれば、それらが昼と夜であることが自動的にわかるでしょう。しかし、これらすべてには代償が伴います。世界をより詳細に作成するほど、パフォーマンスの面でより多くの問題が発生します。そして、それがマルチプレイヤー ゲームである場合は、すべてが失敗します。今回は世界ではなく、マルチプレイヤー エクスペリエンスについて妥協することにしました。250 平方キロメートルの小さな拠点に 100 万人が実際に必要なわけではありませんが、プレイしている世界を愛する 256 人がいたとしたら、過剰な値を設定することもできますが、それがより良いトレードオフだと思います。
RPS: Eve は悪いゲームだと思うのですが、良い宇宙戦闘ゲームの例を教えていただけますか?
スマート:Xウイング vs タイファイター!
RPS: X-Wing 以来、それに匹敵するものはあったと思いますか?
スマート: いや、いや。 『Wing Commander』はまあまあだったけど、あれは別の種類のゲームだった。これらのゲームにはすべて観客がいて、それぞれ独自の道を進みます。
RPS: フリースペース?
スマート: はい、そうしようと思っていました。フリースペース 2。いくつかありましたが、ゲーマーは気難しいものです。このような種類のゲームを構築したい場合は、すべてのユーザーを満足させることは実際には不可能であるため、ユーザーのことを本当に理解する必要があります。遊ぶ人フリースペースまたはイブ、彼らは常に何かを望んでいます。「なぜ私は惑星に行けないのですか?」または「なぜニュートン物理学ができないのですか?」独立戦争は本当に素晴らしい作品で、本当に素晴らしい環境と優れた宇宙戦闘エンジンを備えていました。実際に比較することはできません。それぞれに独自の視聴者がおり、私たちは全員が同じように好きです。
RPS: それで、優れた MMOFPS は?プラネットサイドに勝るものはありますか?
スマート:そうですね、オリジナルは良いと思いました。私の意見では、オリジナルの問題は、時代をはるかに先取りしていたことです。問題はありましたが、当時は誰もがオークとエルフに夢中でした。それは一種の衰退でした。私はすべてのゲームの大ファンで、異常に大規模なライブラリを持っています。この件について Planetside 開発者の何人かと話し合いました。私の最大の懸念は、彼らが Planetside 1.5 を開発しようとしていることであり、彼らはそうなると私は考えています。後悔してる。私が見聞きした限りでは、彼らは十分に進んでいるとは思えません。時代を先取りしていたからといって、Planetside が 2012 年に機能するというわけではありません。ゲーマーはそれ以上のことを期待しています。数字は達成できると確信しているが、今回に限っては時代を先取りすることはできず、競争することはできないだろう。
RPS: Planetside はかなり平等主義的なゲームです。トレーニングを完了すると、誰もが競争できます。あなたのゲームはよりエリート主義的です。あなたのゲームには究極のロードアウトがあり、もし彼を見たら逃げ出したくなるとあなたは説明しました。
スマート: 私がそのことを言った理由は、好きなようにキャラクターを構築する能力があるからです。あなたは最高の乗り物やアイテムをすべて手に入れて、あらゆるくだらないことをやり遂げる男になるでしょう。しかし、私のように高性能スナイパーライフルに全リソースを費やした男もいるかもしれません。 X-64 スコープとジェットパックを装備し、ビルの屋上にいて一発で首を奪われるような男です。そして、時間をかけて作り上げたあのキャラクターは、もう無価値になってしまいます。それが私がゲームを展開する方法であり、他の誰かが持っているものに誰も怖がらないようにしたいと思っています。それが、購入したスキルに基づいたものではなく、twitchに基づいたゲームを持つことの良い点です。
RPS: ゲームが成熟したと仮定すると、新しくゲームに参加する人は、これが平等な競争の場であるとは思わないでしょうか?
スマート: 絶対に違います。誰もが自分自身で目立つ能力を持っています。正直に言うと、ゲームは競争ではありません。競争だとしたら何の意味があるのでしょう。勝つ人もいるし、負ける人もいる。もし私が新規プレイヤーで、ショットガンと数個の手榴弾を持ってスタートした場合、ロケットランチャーを持って走り回る奴らとは絶対に交戦するつもりはない。つまり、通常の FPS ではそんなことはしないのです。それは愚かなことです。このゲームでそんなことをする人はいないと思いますが、これはサイコロを振って当たり外れが決まるゲームではありません。これは、まっすぐにシュートを打つスキルを買うことができるゲームではありません。プラネットサイドを覚えていると思いますが、当時の技術により、射撃は曲線に基づいていました。したがって、たとえ最高の武器と技術を持っていたとしても、その射撃曲線を補う必要がありました。このゲームでは、いつでもどこでもハイレベルな戦闘に参加したい初心者は、自分の感覚を使い、自分の限界を知る必要があります。男は自分の限界を知らなければなりません。
RPS: スマート博士、自分の限界を知っていると思いますか?
スマート: いいえ、違います。自分の限界を認識するということは、達成不可能な目標を自分に設定することを意味します。もしそれらのことを考えていたら、私はまだほとんどの人がプレイしていないゲームをやっていないでしょう。実際のところ、私はゲームをやっていて、デザインもやっています。時々、「私にこれができるだろうか?」と思うことがあります。もちろん、私もできます。何かで秀でることを熱望すればするほど、自分が本当に信じていることではより優れたものになり、自分がやっていることに盲目になり、常識は後回しになってしまうため、限界はどんどんなくなってしまいます。
RPS: 「それはうまくいかないと言われている」と言って、それを実行しない人もいます。すぐに先に進んで、自分でそれを見つけてください。
スマート: はい。私が仕事を始めたとき、人々はそれは不可能だと言い続けました。その後、インターネット上にテクノロジーを非難する人々がいた。もちろん私はゲームをリリースしたが、その雑談はすべてくだらないものになった。なぜなら、20 年と 14 ゲーム経った今でも、私は同じゲームをやっているからだ。最初にやり始めたことを完璧にしたため、結局は何年にもわたってさまざまな形で繰り返すことになりました。そして、私はそれが上手になりました。
RPS: 業界は、寝室でプログラミングをする人々から、ゲームを世に出す他に方法がなかったために大規模なパブリッシャーで働かなければならない人々へと一周して、小さなチームでモバイル ゲームを作る人々に戻りました。あなたはいつもそうしてきたのです。自分のモデルが正しかったと感じていますか?
スマート: ある意味ではそうですが、私はそれが正当化されるとは考えていません。それはインターネットのようなものです。私たちは皆、くだらないモデムから始めましたが、56,000 歳になるまでに、それは爆発的に成長し、さまざまな種類のゲームをデザインしました。最終的には、すべてが一巡します。私の場合、ご存知のとおり、出版社で働いたことも、仕事に就いたこともありません。それは私が最初から選んだ選択のせいです。私は最初のゲームで幸運に恵まれました。そして何年にもわたって、すべてのスケルトンがどこに埋もれているか、すべてがどのように行われるかを知っているので、それを自分の利益のために利用するように注意しました。私の頭に叩き込まれたことの1つは次のとおりです。プレイしたいゲームを構築したい場合は、それを構築する必要があります。あなたはそれに資金を提供しなければなりません。やりたいことをやるにはインディーズに留まらなければなりません。その能力を失ったら終わりです。問題は、インディーズが今日それをやっているということです。彼らはそれが簡単です。彼らはこれらすべての無料かつ安価なツールを持っています。彼らは非常に優れた配信媒体を持っています。昔はできることは限られていました。いくつかの点でまだ発行者が必要でした。ご存知のとおり、私も出版社を怒らせてきたことがあります。それは単なる必要悪でした。現在、アタリのような企業がゴミ箱に捨てられ、その資産をモバイルにリサイクルしているのと同じ理由で、インディー革命全体が本格的に戻ってきています。
RPS: 現在のパブリッシャー モデルには長期的な寿命はありますか?
スマート: 本当にパブリッシャーのサポートを必要としていた企業だけが役に立たないのです。パブリッシャーは常に独自のゲームを作成してきました。変わったのは、今ではゲームやチームが欲しいなら、ただそれを買うだけだということです。彼らは社内に来て、1 ~ 2 つのゲームをリサイクルし、その後処分します。これは出版社の悪名高い行為の一例に過ぎず、それは変わっていません。古いモデルはどこにも行きません。ゲームを作るのにわざわざ 100 万ドルと 2 年を与える必要がないという部分に行き着くだけです。私たちはあなたを買収するだけで、その後は私たちが決定を下し、すべてが社内で行われます。そのモデルは持続不可能であることを彼らは知っていますが、正直に言って、パブリッシャーとデベロッパーのゲームごとに 1,000 の独立したゲームがあり、面白いことに、関係なく誰もがお金を稼いでいます。靴下とキッチンのシンクを手放すことなく、パブリッシャーから有意義なサポートを得る方法を持っている独立系開発者はもういないと思います。誰もがお金を必要としているからです。これだけのツールが存在するとしても、依然として専門知識を得る必要があります。モバイル ゲームの構築に 2,000 ドルを費やしたい場合は、信じてください。同じゲームの構築に 10 万ドルを費やすことができる人がいます。しかし、たとえ彼らの試合があなたの試合よりも劣っていたとしても、彼らはあなたに勝つでしょう、それはすべて指標とマーケティングが重要だからです。
RPS: ゲームに戻りますが、破壊できる永続的な車両があります。完全にそうなのか、それとも後で修復できるのか。
スマート: いいえ、完全に破壊することはできません。それは人々に自分の資産に愛着を持ってもらいたかったからです。それらはすべて劣化し、武器や乗り物も劣化します。破壊された車両という概念は、それがまったく使用できないことを意味します。
RPS: 派閥。明らかに、あなたの宇宙には 13 のエイリアン種族がいます。あなたはたった 1 人の人間とともに行動し、その内部で内戦を起こすことを選択しました。その理由と違いは何ですか?
スマート: すべてをそこに投入したくはありませんでした。これらの種族はすべて私の伝承と銀河コマンドオンラインに登場します。これら 2 つの派閥から始めることで、何が機能し、何が機能しないのかを確認する機会が得られます。これは MMO であり、いつでもそれに基づいて構築できるので、試してどうなるか見てみましょう。うまくいけば、他の種族や派閥の導入も開始します。さらに、アセットの作成の問題も発生します。プレイヤーがキャラクターを徹底的にカスタマイズできるフロントエンドの構築には、かなりの時間を費やす必要があります。しかしどうだろう。それは非常に古くなり、ゲームが改善されることはありません。全ポイント速報がそれを証明しています。 13 種族すべてとその派閥を投入することで、これがより良いゲームになるとは思いませんでした。 2つの派閥に分かれて、できる限り最高のものを作り、本当に良いアセットを作り、そこに放り出し、フィードバックを与え、拡張パックによってリリースをずらしていきます。
RPS: インプリンティング システムについてはよくわかりません。説明してもらえますか?
スマート: FAQ に戻って整理する必要があります。あなたが車を持っていると想像してください。鍵はあなたの刻印です。または、拇印や生体認証を必要とする携帯電話。武器を購入して刻印しなければ、あなたは殺され、誰かがそれを奪う可能性があります。しかし、本当に気に入った場合は、それを組み立て、すべてのアタッチメント、スコープ、サイレンサー、トレーサー、9 ヤードすべてを持ってから、それを刻印します。つまり、その武器を刻印するためにあなたの生体認証が使用されるため、盗まれないよ。
RPS: 盗まれる可能性のあるカスタマイズされたアイテムはありますか?なぜカスタマイズされていないアイテムを盗もうとするのでしょうか?
スマート: そうですね、カスタマイズされていないアイテムは世界中で見つかりませんし、何かの設計図を作成するには非常に高価です。ですから、何かを買って、これを今すぐ刷り込みますと言うわけにはいきません。まあ、できますが、非常に高価です。もしあなたが今買えるスナイパーライフルを買って、それを刻印するためにお金を払って、あと数週間プレイして、それなら別のライフルを買ったほうがいいと思って、それをカスタマイズしたらどうなるでしょうか。 .. ご想像の通り、インプリントは返金不可です。
RPS: つまり、非常に高価な節約になります。 Eve はクローンと保険についても同じことを考えています...保険を購入しなければならないゲームなら何でも...
スマート:ははは!まあ、それはすべてオプションです。イブとは異なり、安くはありません。みんなにはやってほしくないんです。価値の高い資産のみをインプリントできます。これらのアセットは構築するのに時間がかかり、慣れるまでに時間がかかります。お気に入りの武器、ジェットパック、ウィングスーツを刻印するのに十分なお金があるなら、そうしてもらいたいのですが、それらは入手するのに高価で、見つけるのが困難です。
RPS: プレイヤーが必ずしも他の人とプレイせずに分隊やファイアチームで働きたい場合に備えて、ゲームには AI プレイヤーもいます。
スマート: オールアスペクト戦と同じように機能します。彼らは通常、脳を持った仲間です。 AI チームメイトとオール アスペクト戦をプレイしたことのある人なら誰でも、彼らが高度な知性を備えており、それを防衛線に持ち込んでいることを知っています。それらは非常に高価です。彼らは仲間のようなものですが、誰もがそれを持っているわけではありません。
RPS: 金券ショップで購入できますか?
スマート:はい、はい。金券ショップで購入することも、カスタムメイドで製造してもらうこともできます。
RPS: F2P ゲームは初めてですか?
スマート: そうではありません。私は別の会社であるクエスト・オンラインでアルガノンを追い詰めています。それはサブスクリプションでしたが、私はそれを F2P にして、残りは歴史になりました。私が Line of Defense にハイブリッド モデルを採用した理由は、どの方向に進むべきか本当に分からなかったからです。 F2P は Pay-to-Win であり、考えてみればナンセンスだと考えて F2P を好まない人もいますし、ただゲームを購入してプレイしているだけの人もいます。なぜそうではないのか、両方の選択肢を与えて、彼らが選択できるようにしましょう。 2 つのモデルは次のとおりです。1 つは無料のクライアントをダウンロードすると、銃と祈りが得られます。もう 1 つはクライアントをダウンロードし、キャラクターと武器を選択して開始します。経験値や認定へのアクセスは、クライアントを購入した場合と無料版ではすべて異なります。定期購読などは一切ありません。
RPS: フリープレイヤーがハイエンドプレイヤーと競合するとどう思いますか? 「5歳児と何人戦えるか?」みたいな感じでしょうか。それらを相互に設定しますか、それとも自然に起こるようにしますか?
スマート: いいえ、オーガニックです。覚えておいていただきたいのは、ライフル A と B の違いは、スコープ、サイレンサー、手榴弾発射装置の有無、AP 弾を使用するかどうかなどによって異なります。初心者が粗悪なライフルを入手できるのは問題ではありません。初心者には常にチャンスがあります。それは『Call of Duty』や『Battlefield』に参加するプレイヤーと同じで、みんなから選ばれるような奴になるのは最低だ。しかし、チームプレイを促進する場合...このゲームは絶対にラン・アンド・ガンではないからです。このゲーム、さらに言えばプラネットサイドをランアンドガンとしてプレイしようとする人は、恐ろしい時間を過ごすことになるでしょう。プレイを開始したら、分隊またはファイアチームに参加してください。チームに所属しているときは、すべての弾丸が重要であるため、一人で行動しないでください。強力な ZS10 ライフルを携行する 5 人の初心者は、手榴弾発射装置を備えた ZS10 を携行する 5 人のトップ レベル プレーヤーに完全に匹敵します。なぜなら、後者はひどい射撃になる可能性があるからです。
RPS:もしあなたがデレク・スマートではなく、デレク・スマートを外から見ている男性だったら、デレク・スマートをどのように説明しますか?デレク・スマートには将来どうなってほしいですか?
スマート: 私は、標準の完全な矛盾に包まれた、風変わりで謎めいた人物だと思います。私はいつも自分のことを考えています、どうやってここにたどり着いたのか、どうしてこうなったのか?唯一思い出されるのは、私は名声や富のためにこれを始めたわけではなく、好きなことで生計を立てたかったからこれを始めたということです。これの素晴らしい点は、あなたが本を書いているのか、ソフトウェアを書いているのかにかかわらず、すべてのクリエイターがあなたの作品があなたの後も生き続けるということです。私が引退したら、ほとんどの人はデレク・スマートのことを、30年、40年、50年前にあのクレイジーなゲームをやった男として覚えていないでしょう。彼らは、ああ、あの人は楽しかった、あの人は頭がおかしい、と思うだろう。そうやって私は記憶に残るのです。私の作品は生き続けます、そしてあなたの名前はあなたの仕事に付けられます。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。