Smarter Than I: Angelina and automated games design

「ソフトウェアは、あなたが興味を持ち、投資し、関与を感じる存在である必要があります。それがアイデアです。」

これは、マイケル クックがアンジェリーナを「ビデオゲームを設計する人工知能を活用した研究プロジェクト」と表現する多くの言い方のうちの 1 つです。これは自動ゲーム設計における世界で唯一の実験ではありませんし、人間の開発者の仕事を奪うものでもありません。マイクはそれを望んでいない。彼はアンジェリーナが彼らのコミュニティの一員になってほしいと考えています。

テセウスの船をどうスライスするかにもよりますが、アンジェリーナは 8 歳です。それはマイクの博士号プロジェクトとして始まり、デザインを行いました。抽象的なゲーム抽象的な魅力だけ。 「主観的または文化的な芸術品を作ることができるものだとは本当に考えていませんでした」とマイクは私に言いました。アンジェリーナは、あなたが共感できるような種類のゲームを作っていたわけではありません。数年後、ニック・クレッグについてジョークを言い始めた

アンジェリーナを Twitter とガーディアンに接続することで、マイクはソフトウェアを文化エージェントに変えました。シンプルなプラットフォーム ゲームには、アンジェリーナのデザインの仕組みだけでなく、重要な意味も込められていました。 「ある意味、アンジェリーナのニュース ゲームは、これまでに作られたゲームの中で最も説得力のあるものでした。それは、過去 6 時間以内に頻繁に起こった最新のトピックを扱っていたからです。人々がゲームをプレイするために座ったとき、すでに多くのことをもたらしてくれました。」アンジェリーナのその反復について詳しくは、次のサイトで読むことができます。まさにこのウェブサイト

重要なのは、アンジェリーナがその決定について説明し始めたのはこの時だったということだ。人々が名前と組み合わせて使用​​する形容詞に基づいて著名人を「好き」または「嫌い」にし、それに応じてゲームのテーマを設定しました。アンジェリーナは人間の基本的な性質を認識することができました。しかし、ゲームの何が楽しいのか理解できたでしょうか?本当に何かを「理解」できるのだろうか?

ある意味。 「アンジェリーナが新しい知識を獲得し、その知識を活用するための枠組みが確実に整っています」とマイクは説明した。 「非常に基本的で反復的な方法でそれを使用しますが、ゲームを設計するとき、あるものが別のものの上に移動し、その別のものが破壊されることが何を意味するのかについて、ある種の概念的な理解を持っています。それは、これをキャストできることを知っています」 「A が B を食べる」というように認識すると、知識ベースを調べて、食事に関連する関係を知ることができるので、猫がネズミを追いかけるようなゲームをたくさん作ります。」

マイクにとって、その情報がどこから来たのかは、情報そのものと同じくらい重要でした。話は戻りますが、まずアンジェリーナの理解能力の現在の限界を強調することが重要です。当然のことながら、マイクは誰よりもそれらのことを認識しています。 「平均的なプラットフォーム ゲームは、多くのメカニズムをボウルに入れるだけで作成できます。一方、本当に優れたゲームは、システムやオブジェクトが存在する理由、または数値が特定の値に設定されている理由を理解しています。アンジェリーナは実際には理解していませんでした。そこまで深く掘り下げて、そのレベルでゲームを理解できるのです。」

たとえば、壁という概念はまだアンジェリーナの理解を超えています。 「私はこの6か月間、アンジェリーナを説得するのに費やしてきました。ソコで再発明。なぜなら、壁は何の影響も及ぼさないからです。壁はコードを実行せず、アンジェリーナの考え方に影響を与えることもありません。私はアンジェリーナに特別な方法でゲームについて説明しましたが、アンジェリーナがゲームのさまざまな部分を理解できるように、それを再検討しようとしています。」

現在の形では、アンジェリーナはうまくいくものを思いつくまで「なんとかやっていく」傾向があります。マイクはアンジェリーナに、ゲームに関する初期のアイデアにどのジャンルが最も適しているかを最終的に評価できるようになるまで、より批判的な目を提供したいと考えています。それは簡単ではありません。マイクが言うように、「それは、理解するのが非常に難しく、ほとんど意味をなさない創造的な意思決定のレベルです。」

ついにCワードに到達しました。マイクは計算による創造性と呼ばれる分野で働いていますが、それを矛盾だと呼ぶ人もいます。創造性には謎が必要であり、一連の論理的記述は決して芸術的努力にはならない、と彼らは主張するだろう。マイクはそれは的外れだと思う。 「私にとって、それは仕組みではありません。私にとって、そしてこれはコードを書いた人であり、コードをデバッグしなければならなかった人ですが、それでもアンジェリーナには驚かされます。それが目的であり、十分に複雑で興味深いシステムを構築することです。アンジェリーナがどのようにして結論に至ったのかを知っていても、それは私たちに考えさせるようなことをすることができますし、それでもあなたを反省させたり、驚かせたり、幸せにしたりすることができます。」

アンジェリーナの価値はその成果物だけにあるわけではありません。おそらく、アンジェリーナのゲームが独立して素晴らしいものになる日が来るでしょう - そして実際、マイクがアンジェリーナに捧げるたびに、その日は少しずつ近づいています。しかし、アンジェリーナはその作品がどれほど洗練されたものであっても、それ自体が人間と協力して思考し、意思決定を行うクリエイターとして、常により広範な重要性を持ち続けます。アンジェリーナは犬が猫を追いかけることを知りません、なぜならマイクがその知識を提供したからです。人に聞いたからわかるツイッターで

アンジェリーナは私たちと交流を始めたばかりです。実際、これらの相互作用は、先ほど近くに浮かんだ問題を解決するために重要である可能性があります。問題はまだ「楽しい」という感覚を持っていません。マイクも同意した。 「それは常に問題でしたし、おそらくこれからも問題になるでしょう」と彼は私に言いました。しかし、希望はあり、その希望は人類の中にあります。

「私の意図は、アンジェリーナに 2 つのフェーズがあることです。最初のフェーズでは、作られたものにはゲームがあるともっともらしく考える段階に達します。次に、第 2 フェーズでは人間をプレイテスターとして使用し、対話を行って、ゲームがゲームであるかどうかを確認します。」結局のところ、自分が作ったものが楽しいかどうかを判断するには、他の人に頼るしかありません。」目標は人間に取って代わることではありません。それは彼らと一緒に働くことです。

マイクは彼らのフィードバックを収集するだけでなく、正当な対価で彼らの労働力も求めています。彼は、アンジェリーナがいつかプロのアーティストやミュージシャンに依頼することを望んでおり、そのプロセスはアンジェリーナの現在の「モジュール式」フォームによって可能になった。 Angelina の個々の部分はメカニクスまたはレベル デザインに取り組み、その後、別のアルゴリズムがそれをまとめます。

私が驚いたのは、マイクがコーディング自体をアウトソーシングすることを考えていなかったということです。アンジェリーナに監督の役割を果たしてもらい、人材の活用方法を見てみませんか?そのアイデアに対する彼の熱意は満足でした。 「それが起こるのは間違いなく目に見えています!」と彼は言い、その後、彼が遭遇するであろう数十億の問題のいくつかを私に説明しました。彼はまた、次のような論文を書いた同僚のアレックス・ズックについても話してくれました。ゲーム制作向けAI。 「彼は、実際に自分自身で何かを行うのではなく、プロデューサーである自動化されたゲーム デザイナーを構想していました。これは、この高レベルの組織領域を持つことになります。」

マイクには独自の計画があり、それはご想像のとおり、人間を中心に展開しています。 「今後5年間の私の計画は、アンジェリーナを解体して何千個も作ることです」と彼は始めた。 「そのため、ドイツのハイデルベルクにある地元のインディー ゲーム コミュニティには、おそらくアンジェリーナがコミュニティの一部として組み込まれ、ドイツの習慣やスラングが気に入られるでしょう。」マイクはいつも早口で話しますが、ここでは彼の話が加速しました。 「もしかしたら、それはグループ内のすべての人々と彼らが何を作っているかを学び、また彼らから世界についても学び、そしてそれは何者かになるのかもしれません...」自分自身を捕まえたかもしれません。そのコミュニティ独自の存在となるのです。

彼が興奮している理由がわかります。それぞれが独自の視点、好み、価値観を持った 1,000 人のアンジェリーナが登場するという見通しは、とても魅力的です。特に彼らがお互いに話している場合はそうです。

「アンジェリーナのこれらの異なる破片がさまざまなことを学び、メモを比較し、おそらくいくつかのアイデアの文化的相対性について学ぶことができたら、とても素晴らしいでしょう。だからこそ、アンジェリーナは事実を学んだ場所を覚えています。なぜなら、私は将来そうするかもしれないと期待しているからです」 「私はこれらのことをマドリードの博物館で学びました」または「私はアトランタの大学でこれらのことを学びました」と言えるようにすること。

マイクは今年それがうまくいき始めることを望んでいます - しかし、彼の目的地は私が思い描いていたものとは異なりました。私の心はすぐに、何千ものコミュニティからの知識が染み込み、地球規模で活動しているスーパー アンジェリーナのことを思い出しました。マイクは私が要点を見逃したと思っています。彼が持ち出したのはアサシン クリード オデッセイ、そして「AAAの大規模な開発が、個々の人間の影響を平均化する」方法。小規模なチームによって作られたゲームでは、「彼らの世界観がゲームを通じて強く表現されます。それが、より小規模なチームで何かを行うことで得られる利点です。」

彼は間違っていません。アンジェリーナが大きくなるにつれて、あらゆるやり取りの重要性は薄れていきます。マイクが物事を小さく保つ理由はそれだけではありません。 「自動化に対する業界の実際の関心がどのようなものなのか、私は少し怖れています。ですから、人々の仕事を楽にし、人々がすでに持っている素晴らしいスキルを使ってより多くのことをできるようにすることに非常に興味がありますが、あまり興奮していません」その人たちに取って代わるのです。」

「前者を奨励し、後者を阻止するような方法で研究を行うにはどうすればよいかについて、私には倫理的に大きな疑問符が付いていますが、実際に方法があるかどうかはわかりません。だからこそ、私は非常に慎重になっています。」それらの分野ではもちろん、ちょっとおかしな分野や特に産業界に応用できない分野でも進めています。」

もちろん、彼はそうなるプロジェクトに興奮せずにはいられない。私がどんな可能性を持ち出したとしても、マイクはすでにそれに取り組んでいる誰かのことを知っているようでした。同氏は、ConceptNet について言及し、「AI の常識的な知識ベースを構築する大規模な MIT プロジェクト」について言及しました。彼は私にこう話してくれましたジェミニ、「意味について語る、より正式で論理的な方法を持つシステム」と熱意を持って取り組んでいます。Matthew Guzdial による機械学習技術の使用「任天堂の有名なゲームを融合させる」。

「彼がすべての任天堂ゲーム、あるいは 80 年代のすべてのコンソール ゲームのデータベースを構築できたとしたら、彼のシステムでできることは想像を絶するものになります。私はこれらのプロジェクトの将来にとても興奮しています。」しかし当分の間、マイクは自分の道を貫くことに固執している。 「アンジェリーナにとって私はその逆を望んでいます。私は小さなデータが欲しいのです。」

マイクに最後に質問したいのですが、アンジェリーナに協力者ではなくクリエイターとして話を戻します。 「人間には決して思いつかない」ではなく、「人間には決して思いつかない」と言われるような、私たちがプレイできるようなものが作れるようになるのだろうか?

「そうなることを願っています。それが夢です。それは可能だと思います。それを実現する最も簡単な方法はスケールです。Paradox のグランド ストラテジー ゲームの規模と複雑さを持つゲームになりますが、次のように感じます。洞窟探検プレイしているとき。実際にプレイするとシンプルに感じられるこの巨大で複雑な時計仕掛けの機械に驚くばかりです。それも一つの方法ですよ。」

もしこのようなゲームが登場したら、他の自動設計プロジェクトが最初に成功する可能性が高いでしょう。しかし、彼らはアンジェリーナが持っているような、人類だけでなく地域社会や個人とのつながりも持たないだろう。アンジェリーナはすでにデザイナーですが、プロデューサー、メンター、さらにはゲーム評論家になれる可能性を秘めています。マイクのさらに別の計画は、AI ジャーナリズム コンテストを立ち上げることです。別の文脈では、それはばかげているように思えるかもしれませんが、今では、このアイデアは彼の哲学の自然な延長として私に印象づけられました。

アンジェリーナがどのような姿をとろうとも、確かなことが1つある。とても魅力的になりますよ。