Sleep Talking: Alan Wake Interview

今週初めに、Remedy のフランチャイズ開発責任者である Oskari Häkkinen と、PC 版のリリースについて話しました。アラン・ウェイク。私たちは、大衆文化からインスピレーションを得て、Remedy チームにとって PC ゲームの重要性について、そしてアランのさらなる冒険がすぐそこに続くのかどうかについて話し合いました。

RPS: こんにちは!長い時間がかかりましたが、Alan Wake が PC に登場するので、カスタマイズ オプションとコントロールのサポートに関する詳細をすべて確認できるのは良いことです。長い時間をかけて基本を正しく理解することがどれほど重要でしたか?

ハッキネン: チームとしての Remedy にとって、それは非常に重要でした。私たちの伝統を振り返るデスラリーマックス・ペイン1、マックス・ペイン 2、PC ゲームはもちろんその重要な部分を占めています。のためにアラン・ウェイク、私たちはそれがずっとやりたかったことであると言うことにあまり恥ずかしがっていないと思います。 『Alan Wake』は当初、PC および 360 タイトルとして発表されました。そして途中で星の位置が合わなくなり、360 度限定になりました。

これは私たちが常にやりたいと思っていたことであり、PC バージョンを世に出したいと常々思っていました。Microsoft からその開発を開始する許可を得てすぐに、私たちはその開発を正当に行うために多大な時間と労力を費やしました。 PC版。

RPS: PC に戻ると、家に帰ってきたような気分になりますか?

ハッキネン: それは私たちがオフィスで思いついたことです。このことを他の人にどうやって話そうかと考え、自分の気持ちを心から話すことについて話し合いました。 PC 版を切断することは、自分の子供の一人を切断するようなものでした。私たちは『Alan Wake』の出来を本当に誇りに思っていますが、PC 版を完成させたことでより完成度が高まったと感じています。

RPS: Microsoft の「祝福」とおっしゃっていますが、その祝福がすでに整っているということは、将来的には PC 上で Remedy と Alan Wake がさらに登場するのでしょうか?

ハッキネン: 良い質問ですね。 『アラン ウェイク アメリカン ナイトメア』も来週 22 日に公開されます。

RPS: ただし、それは XBLA のみです。

ハッキネン: ここまでは独占的ですが、PC ゲームが私たちにとってどれだけ意味があるかについて私が今述べたすべてを踏まえると、私たちがその実現に最大限の努力を注ぐことは保証できます…まあ、行間は読めます。

RPS: 時間が経つにつれて、ゲームの謎がいくらか蒸発してしまったように感じるような問題はありますか?おそらく人々はアラン ウェイクが何であるかをよく理解しているので、スリルが薄れるのではないでしょうか?

ハッキネン: これはストーリー主導の体験ですが、ある意味見たことのない映画と同じです。世の中には2年、3年前の映画があり、私が見ていないものがあるのですが、人々は私に「これは絶対に見るべきだ!」と言います。今でもDVDを入れて観ています。

これはエンターテイメントであり、インタラクティブなエンターテイメントです。誰かがそれがどのようであるかを教えてくれるかもしれませんが、自分でそれを経験するのはまったく異なります。情報の拡散を心配しすぎると胃潰瘍になるので、それは難しいかもしれません。

RPS: 情報の拡散が非常に速いため、これらの懸念は、リリースから 2 ~ 3 時間後と同様に、2 ~ 3 年後にも現実になるのだと思います。

ハッキネン: 人々はプレイスルーをして、それを Youtube などに投稿します。そういったものはすでに世に出ています。座って 12 時間か 13 時間プレイスルーを見たい人は、それがゲームを体験したい方法です。

『アラン ウェイク』はカルト的な名作になりました。人々はこの物語を広く楽しんでおり、その点で批評家からも高く評価されています。カルト的な名作として、PC ゲーマーはそれを自分で体験する機会を得られるようになりました。

RPS: コントロールの点では、ジョイパッドは引き続きサポートしていますが、マウスとキーボードは完全にサポートしています。それは難易度や照準などの調整につながりましたか?それとも正確な転置ですか?

ハッキネン: 見た目と同じくらい、感触や弾き心地も重要です。私たちは根っからの PC ゲーマーとして、マウスとキーボードの構成を正しく設定し、実際にユーザーの好みに合わせて再構成できるようにするために多大な努力を払ってきました。しかし、そうですね、カメラを正しく設定するという点では、多くの調整があります。それは非常に強調されています。単純ではありませんが、私たちは良い仕事をしました。マウスとキーボードを使って自分でプレイしたことがあるのか​​どうかはわかりませんが、

RPS: いいえ、オリジナル バージョンのみです。

ハッキネン: これまでに行ったすべてのテストで好評を博し、いくつかのビルドを公開して人々にテストしてもらったところ、コントロールに関しては良い反応が得られました。

RPS: エンジンは 360 で見ても印象的ですが、PC は現在の技術をさらに進化させて新しく見えるようにできると思いますか? 360 度のビジュアルには抑制が含まれていましたか?

ハッキネン: 本当に驚異的ですね。 360 で開発しているときは、ハードウェア パラメータ内で開発しているため、パラメータを開くと、すでに非常に美しいビジュアルが表示されます。その後、ゲームに戻り、多くのテクスチャを変更し、アップグレードしました。もちろん、グラフィック構成では、いくつかのものが少しぼやけて見え始めるためです。

これは、PC バージョンでメガネをかけたままプレイしているようなものです。以前はよく見えていたと思っていても、実際にはずっと視界がぼやけていました。エンジンは依然として非常に良い仕事をしており、すべての設定を最大にすると、見た目は素晴らしくなります。立体視3Dもございます。それはニッチなものですが、それはそれでクールに見えます。

RPS: すべてのゲームがグラフィックの向上によって特に恩恵を受けるわけではありません。光の重要性、ひいては照明の重要性により、アランにとって視覚的な見直しがより重要になると思いますか?

ハッキネン: そうですね、今はさらに現実的になってきました。私は PC 版を最初から最後までプレイする楽しみはありませんでしたが、かなりテストしてきました。ストーリーや戦闘メカニズムにおいて照明が非常に重要な役割を果たしており、照明と暗闇の結晶化された忠実度が得られ、太平洋岸北西部はゴージャスに見えます。

RPS:DLCも入ってますね。

ハッキネン: 私たちがリリースするすべてのバージョンには DLC がバンドルされています。

RPS: これが全容です。これまでのところ。

ハッキネン: そうですね。

RPS: DLC を含むデジタル リリースもありますが、ボックス版のコレクターズ エディションも復活する予定ですか?すべての豪華な追加機能を備えた PC 製品版があることを常に確認したいと思っていましたか?

ハッキネン: 16 番目は Steam バージョンで、ゲームと DLC が付属するスタンダード版と、ゲーム、DLC、アラン ウェイク ファイル、オリジナル スコア、ゲーム内でオンにできる開発者のコ​​メンタリーが付属するコレクターズ エディションの 2 つのバージョンがあります。

そして、北欧のゲームを含む製品版を 3 月 2 日に発売する予定です。こちらも 2 つのバージョンがあり、ゲーム、DLC、シネマティック スコア、ステッカー パック、両面ポスター、ポストカード、およびアラン ウェイク ファイルブックが付属した限定コレクターズ エディションを備えたベーシック バージョン、またはベーシックよりも優れたバージョンです。開発者の日記と解説。

RPS: PC 版の開発期間はどのくらいですか?

ハッキネン: 4、5 か月くらいでしょうか?開発期間は約5か月です。

RPS: それは『アメリカン・ナイトメア』と並行して起こっていたんですか?

ハッキネン: 実は、移植にはフィンランドの別のゲーム会社を利用しました。私たちは約 60 人という比較的小さなチームなので、最大限の努力をしています。しかし、プロデューサーは私たちの側にいるか、あるいは経営陣がニトロゲームズと協力して気を配っていました。

RPS: アラン以外の質問をさせてください。 『マックス・ペイン3』を見る機会はありましたか?

ハッキネン: 実際にあります!私たちはロックスターに相談しています。それを実際以上に複雑にしたくありません。彼らから何も取り上げないでください。彼らはすべての重労働をこなしてきた人たちですが、私たちのところに来て、ゲームを見てフィードバックを提供するように求めてきました。私たちはマックスについてどう感じているかを彼らに伝えることができて光栄です。それは驚異的に見えますし、フランチャイズの本当に素晴らしい継続です。

RPS: シリーズを作るときの気持ちはどうですか – そして、Alan Wake をフランチャイズと呼ぶことができると思います – しかし、自分が作ったものがあるとき、それが世に出て人々が独自の解釈を持ったとき、それはどう感じますか?そして今では、彼ら自身のコマーシャルでもキャラクターを取り入れていますか?

ハッキネン: マックス・ペインやアラン・ウェイクのことを指しますか?

RPS: 一般的には。

ハッキネン: 私たちは登場人物たちにとても近かったし、マックス・ペインと一緒に、これほど大きな作品を作ることになるとは思っていませんでした。それは単に私たちがクールだと思うアイデアを思いつき、それを実行するだけのケースでした。それがどのように認識されるのか私たちには見当もつきませんでしたし、何が起こるのかもわかりませんでした。 E3 に行くと、人々に肩をたたかれて、「君たちは自分が何をしてきたか気づいていない。ビデオゲーム界で素晴らしいことをしたんだよ」と言われます。

『マックス・ペイン』を作った人たちは、「すごいね、私たちと同じような人がいるのね!」って感じでした。そしてそれは今もほとんど同じです。私たちはゲームを作り、できる限り良いものを作ります。私たちがやりたいのは創造的な存在を開発することだけであり、人々がそれを楽しんでくれることを願っています。

私たちは世の中のあらゆるレセプション、それについて人々が言っ​​ているすべてのことを見て、それに反応します。そのため、『American Nightmare』では、信じられないかもしれませんが、私たちがメールを読んだところ、人々はより多くのアクションと敵タイプ間のさらなるエスカレーションを求めていました。それが私たちがAmerican Nightmareで彼らにもたらしているものです。

RPS: 『アラン ウェイク』で私が驚いたことの 1 つは、ツイン・ピークスとの関連性やさまざまな参照点があると聞いていたことですが、実際に座ってプレイしてみると、この作品には非常に独自の特徴があることが分かりました。アランは珍しい主人公なので、何か一つのことをオマージュしているというよりも、おそらく多くのものをオマージュしているように感じられますか?

ハッキネン: 私たちはインスピレーションをすべて隠そうとしているわけではなく、それについては非常にオープンにしています。それが私たちの仕事です。私たちは、映画、テレビ シリーズ、書籍、グラフィック ノベルなどのポップ カルチャーに注目しています。私たちはそれらのものをたくさん取り入れ、それらに敬意を表しますが、それらから独自のものを作成します。私たちはそこから借用していますが、コピーはしません。私たちはインスピレーションを受け取り、それについてはオープンです。

あなたが言ったように、アラン ウェイクには、ツイン・ピークス、スティーヴン・キング、ロスト、ヒッチコック、その他さまざまなもの、ハウス・オブ・リーブス、さまざまな本、ポール・オースターがあります。しかし、プレイしてみると、それらのどれにも似ていないように感じられます。それらは単なるインスピレーションです。

結局のところ、私たちはそのエンターテインメントのプールから借りて、そこに貢献して、人々が私たちの活動からインスピレーションを得られることを願っています。

RPS: エンターテインメントは通常、受け取って返すという仕組みです。借用した文化の一部になること。

ハッキネン: もちろんです。私たちにとって、それは最近多くのゲームでバレットタイムが使用されていることについてどう思いますかという質問に遡りますが、私たちは「模倣はお世辞の最高の形です」と答えています。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

アランウェイクが出てきた本日後半に Steam で製品版は 3 月 2 日にリリースされます。