シムシティ対民衆: 謝罪だけでは十分ではない理由

シムシティ対民衆: 謝罪だけでは十分ではない理由

私たちに奉仕してください、奉仕してください

これは不人気な意見です: EA はきちんとした仕事をしたと思いますシムシティの打ち上げ。

ああ!また、これは誤解を招く意見でもあります。なぜなら、北米の抑えられないエンターテイメントへの欲望の計り知れない負担によって、サーバーがあえぎ、吐き、死亡した部分について私が言及しているわけでは決してないからです。アマゾンでの販売停止、とりわけ。その後に起こったことが、私にとても印象に残りました。 EA は (特に通常の基準で) 非常に迅速に対応しました。何が起こっているのかを明確に伝えた深く謝った悲しみの5段階を経た、そして、初期の隕石衝突を待つ価値がないと感じた一部の人々(困惑していることに全員ではありません)に払い戻しを提供しました。災害対策に関して言えば、EA がほぼ正しくやっているということは、私も喜んで認めます。しかし、それは、たとえほんのわずかであっても、そもそも災害など存在すべきではなかったという事実を変えるものではありません。

ほとんどの大手出版社が言うように、「常にオンライン」は「未来」と同義です。結局のところ、これは「サービスとしてのゲーム」の最大の論理的拡張です。そして、部分的には、EAは受け入れ可能なものを提供しましたサービスここ。何が起こっているかを常に把握しており、プレイヤーは常に最新情報を把握できます。様々な 社交 メディア チャンネル、そして、ほとんど滑稽なほど瞬時にサーバーが崩壊することについて、次のような具体的な説明を提供しました。

「プリロード: 私たちも同意します。プリロードは非常に重要です。そのため、通常はプリロードを提供しています (これまでのすべての大きなリリースで行ったように)クライシス 3そしてデッドスペース3)。残念ながらシムシティではこれがうまくいきませんでしたが、改めてお詫び申し上げます。」

言い換えれば、EA がそれを処理します。ケースの上にあります。しかし、ここに問題があります。それはゲームではなく、サービスとして機能するパブリッシャーです。もちろん、これは私たちを部屋の中の象に連れて行きます。これはただ起こり続けます。太古の昔から (iMMOmorial だと思います)、サーバーは、18 輪車に対するカメとほぼ同じ方法で、初日のスタンピードと真っ向から対決してきました。一方、私たちはそれに応じて反応するように条件付けされており、あらゆる種類の必要なあえぎ、視線のそらし、そして救済を求める叫び声が上がるまで筋肉を締め付ける。その後、自然は自然のままに進み、開発者と出版社は同様に、細かく砕かれた 10 億個の亀の破片を接着して再びつなぎ合わせようと奔走します。

最近のタイタンの画期的な衝突の合間にもディアブロⅢみたいにそして SimCity では、その面で顕著な改善が見られました。それは良い。そうなって嬉しいです。そうは言っても、ここで本当のことを言いましょう。核メルトダウン後の浄化というこの分野が私たちが最も進歩しているところであることはまったく驚くべきことです。すべてがカープルーになる前に、なぜそうではありませんか?なぜ歴史は繰り返されるのでしょうか?なぜ本質的に同じ最初からやり続けるのでしょうか?

私の皮肉な部分は、最小限のリソースで初期の嵐を乗り切り、波乱の数週間後に幸せなリズムに落ち着くのが最も費用対効果が高いと言いたいのです。洪水は引く、生活は続くなど。しかし、それが本当に事実かどうかに関係なく、これまでのところ最終結果は同じです。つまり、サービスはせいぜい最終的には同じです。機能的な-良くも素晴らしくもない。そして、それは、「The Future」はもちろんのこと、お気に入りのシリーズに価値のある追加作品を手に入れた人を説得する方法ではありません。

強力なサービス - 親切な人々が最終的には信頼してくれます要求普通のことですが、ただ反応するだけではありません。その作成者は細心の注意を払い、直観的な新しいアイデアを思いつき、基礎となるシステムを代替システムよりも好ましいものにするものであれば何でも積極的に進化させようと努めます(つまり、何もありません)。だからこそ、Facebook や Twitter のようなものが私たちの日常生活に深く浸透することができたのです。ピアツーピア共有によって音楽業界が耳と脈拍のあることすべてについてうんざりするような弁護士に恐怖を感じさせた後、iTunes や同様のサービスが音楽販売を再び実行可能にしたのはこのためです。それがSpotifyのようなものがそれらに取って代わる理由です。程度は低いが、Steam が驚くほど優しい鉄拳で PC ゲームを支配している理由でもある。サービスの最大の武器は利便性です。一度それがハンドルを握ると、そうでなければより高価であったり煩わしい機能でさえ、私たちの心にフリーパスを与える傾向があります。

それでは、何年も何年も努力してきたとされるにもかかわらず、その信じられないほど基本的な原則さえ正しく理解できないにもかかわらず、オンラインの「サービスとしてのゲーム」スキームが未来であるとなぜ信じなければならないのでしょうか?などに特徴的なアイデアは脇に置いても、ディアブロ IIIそしてシムシティは間違いなく彼らの核となる体験を助けるというよりも害を与えているが、実際のところ、その基本的な機能は「対処せよ(マイクを落とし、サングラスをかけ、世界で最も密かなワシに乗って逃げる)」以上の説得力のある議論をすることができていない。第一印象は決して良いものではありませんよね?

今のところ、私は、その伝統に基づいて、主にシングルプレイヤーであるゲームにおける常時オンライン要件を非常に嫌います。特に、接続された特徴は、大ハンマーの助けを借りて私の食道を通過するスイカのように、あらゆる注意と繊細さで私の喉に押し込まれるものであるという概念に固執し続けているので、私はそれらが途方もない間違いであると考えています。私が望むのは選択であり、「取るかやめるか」という抑圧的なマニフェストではありません。

しかし、私は、これらの作品のうち、最初の着陸を成功させたり、既存のシリーズを新たな高みに押し上げたりするものを1つも見たことがないことにも気づきました。そしておそらくそれは、それらが単に適合性が悪いから、または著作権侵害を阻止するために最優先で追加されたからかもしれませんが、誰にも分かりません。私のゲーム時間はおそらく 70/30 の割合でシングル プレイヤー ゲームに偏っていると思いますが、私たちは日に日につながりが強まる社会に住んでいることも理解しています。そして、あなたは何を知っていますか?多くの場合、たとえば、Spotify や Twitter などの前述のサービス、さらには Google Glass などの将来性についても、私はそれが気に入っています。これらの面で、標準的なサービスは、コミュニケーション、学習、エンターテイメントの消費、気になることを友人と日常的に共有する能力を豊かにしてくれる高品質のサービスです。私はデジタル時代の申し子であり、Facebook をチェックせずに 20 分過ごすたびに、電気的にうなる静脈が叫び声を上げるサイボーグ志望者です。ゲームが同じようなものを作ることができないと誰が言えるでしょうか?何かを作れないなんて誰が言えるだろうかより良い?私たちの日常生活のさまざまな要素を同じようにシームレスに結びつけるものは何でしょうか?楽しみながら、それ以上ですか?

したがって、この壮大な実験が新たなフランケンシュタインの怪物であると宣言する準備はまだできていないと思います。何があっても、すべてが常に永遠につながっていてほしいですか?もちろん違います。そして当然のことながら、私はまだ非常に心配しているシムシティ 2014 (または最終的にはそれを何と呼ぶのか) がリリースされる際にサーバーがシャットダウンする可能性、MOD 作成のために常にオンラインで発生するハードル、その他の信じられないほど差し迫った問題についてです。しかし、私は、予算の大きな出版社がそれに挑戦するという考えにも反対しません。なぜなら、不可解な設計上の決定や息を呑むようなサーバーの残骸の下に、ジャンルやゲーム シリーズの優れた進化が発掘されるのを待っている可能性があるからです。

おそらくあなたは私の意見に同意しないでしょう。私はあなたを責めません。シムシティが最初に崖からつまずいてクッションのような割れたガラスの山に落ち、期待が打ち砕かれた後、私はほとんど同意することすらできませんでした。何かについての私たちの唯一の参照点が、痛くて、壊れやすく、中途半端な考えである場合、それが起こります。私たちは最終的に、次から次へと災害が起こることを予期して行動することを学びます。残念ながら、これまでのところ、私たちは間違っていません。

良いサービスはきちんと機能します。確かに、時々問題が発生することもありますが、概して、問題はほとんど目に見えなくなります。背景の一部。まるでいつもそこにいるかのように。しかし、ゲームのテーマのバリエーションがベリーフロップ時にグロテスクなゼラチン状の叩き音を出し続ける限り、それは決して達成されません。大声で叫ぶために、皆さん、すでに基本を正しく理解してください。なぜなら、現状では、成長がほとんど見られないときに、これらのことを「成長痛」と宣言するのはかなり難しいからです。