RPS の評決: 中つ国 - モルドールの影

MOOOOOORRRRRRRRRDDDOOOOOOOORRRRRRR は、Monolith に関する主なコミュニケーション形式です。ミドルハイフンアース: シャドウ オブ モルドール。しかし、私たちはこの罠から抜け出すことに成功し、その代わりに、これまでよりも少しだけ博学な形式でゲームについて話し合うことができました。ジムの下では、アレックとジョンがオークの殺害について雑談しています。

アレック:本当の怪物は誰ですか - サウロン、それとも毎分80人のオークを殺害する男ですか?

ジム:1 人のオーク死亡カメラは悲劇であり、大規模な CG 戦闘で殺された 10,000 人のオークは統計などです。

ジョン:私のルール:もしあなたがじっと立っているなら、彼らはあなたを最初に殴りますか?それならあなたは最高です!

ジム:そしてゲームの中で。

ジョン:ああ、それはゲームにも当てはまりそうですね。

アレック:以前に彼らに催眠術をかけ、あなたの命令に従わせたことがある場合はどうしますか?

ジム:今はゲームのことを話しているのでしょうか?

ジョン:お二人は「シャドウ オブ モルドール」をどのくらいプレイしましたか?

アレック:私は草と催眠術のある 2 番目のエリアに入りました。

ジム:残念ながらまだ数時間しかプレイしていませんが、これからも数時間は続けていきたいと思います。

ジョン:もう終わりました、私が一番だから。

ジム:見せびらかす。

ジョン:私はオークの王です。

ジム:ああ、ネタバレです!

ジョン:(私はオークの王ではありません、それは実際には問題ではありません。)

ジム:ああ、ネタバレです!

ジム:それで、ジョン、あなたがそんなに賢いなら、モルドールの影とは何ですか?

ジョン:『モルドールの影』は、『ホビットの冒険』と『指輪物語』三部作の間に架け橋の物語を追加するゲームです。あなたは、頭に生霊が刺さったまま死んでから再び生き返る男性を演じます。あなたはオークを殺します。

アレック:ジム、なぜそれを続けるつもりですか?結局のところ、ロボットや放射線を浴びた悲惨なロシア人男性は存在しないのです。

ジム:基本的に私はステルスが好きですが、オープンワールド システムでのステルスはさらに好きなので、これは私にとってこれまでに存在した中で最も完璧なロード オブ ザ リング ゲームです。

アレック:興味深いです。今はこれをステルス ゲームとは考えていません。これはむしろコントロールされたカオス ゲームであり、ステルスはカオスをコントロールする方法の 1 つにすぎません。

ジム:それはそうですが、より体系的に説明すると、これは、ステルスビットを備えた、新興 NPC エコシステム内で設定された近接戦闘ゲームであるということになります。現在の AAA ゲームにありがちなように、そこには多くのものが含まれていますが、おそらく私がこのゲームを最も気に入っている理由は、他の多くの AAA ゲームが夢中になっている事柄に完全に夢中になっていないように見えることです。さらに、それはすべて安定しています。

ジョン:それは一種のステルスではないゲームです。こっそり、こっそり、こっそり、ULTROBIFFTODEATHYOUALL。

ジム:によると、これはステルス ゲームだと思いますが、完全にステルス ゲームではありません不名誉とか。モルドールでは、ステルスは常に誰かの腸を刺すことで終わるだけで、刺さないのではありません。

アレック:実際、ステルスを失敗させると、ほとんど報酬が得られることになります。その報酬は、驚くほど膨大な数のウルクとの大規模な戦いであり、最初は不可能に見えても、ほぼ確実に勝利するでしょう。

ジョン:またはアイスクリーム。

ジム:ああ、ネタバレです!私はまだアイスクリームを持っていません。しかし、とにかく、先ほども言ったように、このゲームには膨大な量の要素が含まれており、その中でステルス機能はほんの一部にすぎません。大きなスタジオが新しくて賢いものを作るプロセスを心から楽しんでいるように感じます。 Monolith はこのゲームの評判に沸いているに違いありません。

アレック:それでも、それはアーカムとアサシン クリードに信じられないほどの恩恵を受けています。 AssCreed との大きな違いは、実際にはアイコン探しではないことです。代わりに、あなたはただ歩き回っているだけで、これらの壮大で自由奔放なスクラップに巻き込まれます。そして、小さな目標さえも二の次のように感じます。

ジム:確かにアイコンがたくさんあります。

ジョン:これらのチャットは私たちの欠点を指摘する方向に向かう傾向があり、欠点はたくさんあります。そのため、私は大きなポジティブな宣伝をして早めに参加したいと思います。私にとってそれはKingdom Of Amalur 2でした。広大でクエストが爆発する肉々しい戦いの世界そして花摘み。そして後半、ウルクの政治を倒錯させ、彼らの精神を掌握し、彼らの軍長たちを操り人形で操っているとき、私は素晴らしいと感じました。信じられないほど弱いと感じた状態から、ばかばかしいほど強力になるまで変化するのですが、これはゲームでは珍しいことであり、私はもっとそうなってほしいと心から願っています。

ジム:私はまだその点を理解していませんが、これは NPC にとって適切なシステムであるため、Amalur などからの大きな進歩であるように私には思えます。ほとんどのゲームでは NPC は単なる戦いやクエストのディスペンサーですが、ここでは彼らは動的な存在であり、ゲームのシステム内であなたや互いに衝突します。それは、人々が何年もの間話題にしてきた種類のことです。たとえそれが完全にプレイヤーに依存することなく進行している世界です。のためにプレイヤー。ダイナミズム - 人生!アマルールにはそれがありません。

ジョン:はい、続編です!

ジム:それはただの愚かなことです。

アレック:誰もがネメシス システムについて話しますが、それについてはすぐに説明できると思いますが、私が気に入っているのは小さな場面です。人間の捕虜を救出するのは、何の利益も得られません。彼らがオークに連れ回されているのを見て、そうしなければならないと感じたからです。

ジョン:はい! 『City Of Heroes』以来、私にとってそんなことをした初めてのゲーム。

ジム:パトロールの様子を見ているだけでも楽しいです。

アレック:6 人の仲間に囲まれているときに、リーダーに関する情報を持っていると強調表示されたこの 1 人のオークを尋問する方法を考え出そうとしています。火を爆発させたり、スズメバチの巣を落として大虐殺の中に侵入したりする。誰を攻撃するかを確認するためだけに、3 匹のカラゴールを解放します。

ジム:プレイヤーがいじるためのツールキットであることは、オープンワールド ゲームの常にのお約束でしたが、そのようなゲームのほとんどは、依然としてプロットをすべての途中でスチームローラーで駆動しているように思えます - 見ていて、お尻クリード - それが問題だと思いますか?

ジョン:ゲームが終了した後であっても、いつでもゲームから外れて遊び回ることができるにもかかわらず、このゲームは依然としてよりガイド付きの道に大きく傾いていると私は間違いなく思います。メインクエストがオプションのように感じられる領域に入るには、創発的なもの、または変化するものが十分ではありません。特に、興味深い側面のほとんどをロック解除するには、これに従うことが必須であるためです。

アレック:そう、エキサイティングなスキルの多くはストーリーミッションに組み込まれています。しかし、それがどのようにして完全にシステム主導のものになったのかがわかります。

ジム:おそらくそれは、将来のゲームでさらに多くのことが起こることへのリンクです。

アレック:あなたの宿敵が基本的に、「私にたどり着くためにこの要塞を襲撃する」、「あなたがXをするために必要なアイテムを盗んだ」など、より複雑な目標をその場で作成した場合。

ジム:つまり、必然的に続編が存在するということですが、今のところ、Monolith (または誰でも) がそれを基に構築しようとしない状況は見当たりません。そして、これは間違いなく、他の開発者によってさまざまな方法で模倣されるでしょう。それは良いことです。

ジョン:ジム - このゲームはインディー ゲームから他の教訓を学んだ可能性があると思うと他の場所で言ってましたが、それについて詳しく教えていただけますか?

ジム:まあ、私は基本的に、まさに先ほど述べた点について話しているのです。それは依然としてカットシーンやプロットなどに非常に大きく依存しています。でも、それでいいのかもしれないし、必要なのかもしれない。しかし、私は常々、例えば『アサシン クリード』は歴史的背景の中での暗殺ミッションのゲームにするだけで、ストーリーやカットシーンの綿毛など他のすべてを放棄することもできたのではないかと感じていました。これはインディーズがやるべきことだったのです。そうすればもっと良い試合ができただろう。インディーズがゲームを作るのは、ゲームが無駄を省かなければならないからです。 AAAの無駄のなさはもう時代遅れのようだ。

ジョン:注目に値すると思います。本当に良いカットシーン。

アレック:ランダムなシステムのものであっても、カットシーンに大きく依存していることに気付きました。つまり、ランダムな「ボス」オークが戦いに参加するたびに、戦闘を一時停止して、5秒間あなたに向かって叫ぶことができます。場合によっては、3 人ほど対戦すると、戦い全体が WWE のパントマイムのようなものになってしまいます。

ジョン:はい、レビューでそのことについて激怒するのを忘れていた自分に本当にイライラしています。ウルクの船長が挨拶しているのにアクションを頻繁に中断し、私が追いかけている船長が逃げようとしていて、そしてカメラが間違った方向に振られて、ああ!

アレック:そして、あなたは今ではできない実行技を繰り出す寸前でした。それはとても愚かなことです。

ジム:そうですね、これがインディー ゲームから得た教訓について私が言いたいことだと思います。小さなスタジオには選択の余地はなく、そのように装飾することはできません。彼らはただ、レイヤーやアクションを一切省いて、自分たちのゲームがどのように機能するかを受け入れる必要があります。博覧会と映画。そういったものが AAA ゲームに組み込まれているように感じることがよくあります。なぜなら、それが彼らのゲームの作り方、やり方だからです。船長の妨害事件はその最たる例だが、まったくばかげている。

アレック:そしてそれは、ゲームがあまりにも怖くて息をすることができないようなもので、最も斬新なアイデアであってもこれらの映画の慣例を使用する必要があると感じています。

アレック:私はそのゲームを夢見ています。あなたゲームがあなたの顎を掴んで特定の方向に目を向けさせるのではなく、単にひどい悪者に見えるだけなので、より大きな脅威がさまよっていることに注意してください。 2 人か 3 人がプレイに参加し、彼らがちょっとした会話を終えたら、後は自由に、ますます多くの子分を引きつけ続けるこの大規模で回転する戦いにどう対処するかを考え出すのは素晴らしいことです。転がったり、掴んだり、投げたり、ハチを撃ったりする戦術がたくさんあります。増援の警笛が鳴っても、「ああ、もうダメだ」とは思わず、袖をまくり上げて「これは素晴らしいことになるだろう」と思います。

ジム:本当に本当に戦闘を楽しんでいます。ウィッチャー 2 か何かのようになるだろうと思っていましたが、非常に流動的で忍者です。何人かの人が私に、「すべて台本通りだ」とか「クールに×を押し付けている」と言ってきたが、船長の邪魔を除けば、私には決してそのようには感じなかった。

ジム:ネメシスシステムは非常に魅力的だと思いました。やっていくうちに良くなってくると思います、ジョン?

ジョン:はい、本当にそうです。あなたがウルクを操作し、彼に軍長のボディーガードになるように指示すると、軍長との戦いを引き起こすことができます(それ自体がユニークなクエストです)が、彼のボディーガードはあなたの命令で彼を攻撃します。

アレック:ウルクのマインドコントロールは、宿敵に比べてあまり議論されていないと思います。

ジョン:あるいは、緊急事態にそれを機能させ、大勢のオークを味方につけ、どこかで戦いを開始し、その後彼ら全員に同胞たちを敵に回すよう命令することもできます。

アレック:興味深いですね、待ち伏せの設定。この小さな私設軍隊を待機させ、地獄を解き放つという命令を送るまでは通常通りに行動します。それは新しい形のステルスです。

ジム:私が少し奇妙に思うのは、一体このゲームはどこから来たのかということです。これほど興味深いものがあまり宣伝されずにこの地に誕生するなんて、青天の霹靂のような気分ですか?

アレック:ライセンスを取得した安定版ゲームに取り組んでいる大勢の開発者が退屈してやり場のない気持ちになっていると、誰かが「もしもし…」と言うのは容易に想像できますが、もちろんこれは完全な推測です。

ジム:そう、それは必ず行わなければならない面接です。すぐに面接モバイルに行きましょう!

アレック:しかし、それの主な問題は映画の中のものでもあります。

ジム:どのような意味でしょうか?

アレック:ジャクソンが多くの(率直に言って人工的な)ドラマを追加した方法の 1 つは、ランダムで傷跡のある名前のないウルクが、戦いの過程で主人公 X を追跡し続けることです。そして、彼らは大きな敵ではなく、プロットが進むまでしばらくの間現れてヘクターするだけの男です。

ジム:興味深いですね、そうですね。映画にはそういうのがたくさん出てきます。

ジョン:映画もあるの?!

アレック:「ああ、エルフマンが階段を下りている間、ビアードマンに何が起こっているのか」ということがたくさんあり、その後、彼らが戦った男のことを完全に忘れてしまいます。この場合、ストーリーを使用できなかったと思います。これらの映画を観ている男性が「何が撮れるだろう?」と考えているのが想像できます。ここの本質は、ハーフリングが泣くこと以外に何ですか?

ジム:映画シリーズがゲームにゲームのアイデアを与えるなんて奇妙だメカニック、偽りのストーリーのものではなく。 (本当にそれがインスピレーションであれば。)

ジム:なぜオークたちはロンドン出身なのですか? 「さすがに、ちょっと観察してみましょう。」

ジョン:ロンドンはオークが住んでいる場所だから。

ジム:今ロンドンに住む余裕があるのは邪悪な魔法使いだけだと思いますか?

ジョン:最後に、みんなが一番好きなアイスクリームの味は何ですか?

ジム:私のアイスクリームの味はオークデバフ効果味です。

ジョン:ラムレーズン4EVA。

アレック:ラムとレイスって言うべきだったな。

ジム:そうだ、あの幽霊の男は優しそうだ。でも彼はクモの巣のアイスクリームを作るだろう。

ジョン:真剣な質問をしていました。この軽薄さは理解できません。

アレック:ジム、あなたはもうジョンの宿敵です。

中つ国: シャドウ オブ モルドールは今出ています。