スケートボードは、1950 年代初頭のカリフォルニアのサーファー運動から生まれました。当時、多くのサーファーが公園のベンチでサーフィンをしたり、道に卵を持って横たわっている男性の上をオーリーしようとしたりするたびに、サーフボードが停止してがっかりしたのです。彼の口の中に。ボードにホイールを追加し、ボードを非常に小さくし、ボール ベアリングを使って何かをすることで、かつての水上趣味を、カーゴ パンツを履いたまま楽しめるクールな新しいスポーツに変えたのだと思います。
どこでもスケートができる能力と、どこでも反抗的な若いスケートボーダーの間でカウンターカルチャー運動が生まれ、彼らは「資本主義に従う顔の見えない大企業地主によって乗っ取られた公共の都市空間の型破りな利用」に対する自分たちの態度に「対処」できない「豚」に「鳥をひっくり返す」ことに何の問題もなかった。 20世紀半ばの土地収奪だ」、まあ。これにより、私たちはその後の数十年間を猛スピードで駆け抜けることになります。セッション、早期アクセス スケートボード ゲーム、本日リリースされました。
セッションは過去の単純化された管理を放棄し、ひるむことなく純粋なリアリズムを支持します。これはトニー・ホークのプロスケーターではありません。トニーは寛容で、着地をふわふわさせたり、土を食べずに転がり続けたりすることで、シミュレーションよりも楽しさを優先しました。最も重要なのは、彼の一見シンプルなインプットの根底には、本物であるという感覚があったということです。ゲームで約束されているように、スケートボードはできないかもしれませんが、もしできたとしたら、おおよそ次のような感じになるでしょう。
そうじゃないよ、セッション。これは純粋主義者のスケートボードのビジョンです。飾られておらず悪びれる様子もなく、コンクリートと金属が注ぎ込まれた冷たく無感情な街が、歯を打ち砕かれるのを待っている。セッションは生々しいもので、12歳の顔のピンク色の、砂粒の斑点のある肉のようだ。
コントローラーから手を離し、指がアナログ スティックの上に置かれなくなったので、コントロールを思い出してみましょう。各スティックは足に対応します。スティックを押し下げると、その足に体重を置き、反対側のスティックをフリックすると、物理法則が共謀して、短い距離を空に飛び上がらせ、ボードをバレエのように回転させます。
両方のアナログ スティックが足の役割に割り当てられているため、左右のトリガーがどこに行くかを制御します。各トリガーは、トラックに寄りかかることをシミュレートします (これは、木と車輪を接続する T 字型の金属ビットのスケーターの話です)。トリガーをダブルタップすると、サイドが切り替わり、右足を左足ではなく前に置き、すべてのアナログ スティック コントロールも反転します。
押し出すには、カメラに最も近い足に対応する顔ボタンを押します。フォローしていますか?レールをグラインドするには、レールに着地するときに左足をコントロールするスティックで前方に押すか、着地時に右足に対応するスティックで後方に押すか、右フットスティックで前方に、足のスティックで後方に押します。逆さまの「グーフィー」スタイルでスケートボードをしている場合は、左足スティック。はい?良い。何?
複雑すぎるように聞こえるかもしれませんが、そのとおりです。故意にそうしているのです。 Tony Hawk's Pro Skater (Neversoft によって開発されましたが、タイトルからわかるように Tony Hawk が細心の注意を払って手作業でコーディングしたわけではありません) は 1999 年に初代 PlayStation 向けにリリースされ、今月でちょうど 20 年前になります。みんなが派手なシャツを着てフレンズを見たり、ウィーザーを聴いたりしていた時代は、今とはまったく異なります。トニー ホークのプロ スケーターは、実際のスケートボードの動きを、誰もが把握して最終的にマスターできる一連のシンプルなアーケード コントロールに独力で体系化しました。
しかしセッション。セッションというのは、QWOPプレーヤーの足の物理的な位置をコントローラーのボタンにマッピングする取り組みは興味深いものですが、目的が少しでも楽しむことである場合、これはスケートボードを制御する直感的な方法とは程遠いものです。さらにイライラするのは、ボーダーが浅い縁石を見ただけでラグドールに転落したり、実際にグラインドを着地させたまれな機会にグリッチして予期せず空に飛び上がったりする傾向があることです。
この早期アクセス バージョンもまだ非常に初歩的なもので、基本的な動作がいくつかあるだけの放棄されたフリーローミング サンドボックスで構成されています。ジャンプしたり、グラインドしたり、キックフリップしたりすることはできますが、まだグラブはありません。そして、顔つきのリアリズムを厳格に遵守しているため、電柱に沿ってグラインドしたり、学校の校長を驚かせたりするなど、おそらく危険と考えられることはできません。
Tone を使えば、実際のスケートボードの難解な技巧、その繊細なフットワークとバランス、それに伴う脛骨骨折や尾骨骨折のリスクを、テレビの前に安全に座っていながら味わうことができます。ノーズグラブやグラインド、オーリーやキックフリップなど、そのすべてをタイミングよくボタンを数回押すだけで巧みに表現できます。多くの人にとって(12歳の若さで「前に進む」という複雑なスケートボードのトリックを試みた後、顔面を2フィート滑って滑ってしまった私も含めて)、これは私たちが望んでいた限り本物に近いものでした。
対照的に、セッションは後ろから前へ行っているように感じます。スケートボードに乗ることの技術的な側面にまばたきすることなく集中しているため、ボードの上で転がるのが実際に楽しいものであるすべてが無視されています。トニー・ホークの顔が描かれたゲームよりもアーケードっぽくないスケートボード ゲームをプレイする余地は十分にありますが、この初期バージョンのセッションは暗く、不毛なものであり、ほとんどの身体能力において自分の才能の欠如を痛いほど思い出させるだけのものです。活動。