セガの SF シューティング ゲーム「ハイエナ」は、答えよりも多くの疑問を私に残しました

今年の Gamescom で私が見たすべてのゲームの中で、SF チームベースのシューティング ゲーム、ハイエナスは、「全体的に最も混乱した体験」の称号を簡単に主張しました。このブースとストラップの海で予定の間を行き来するのは不快でしたが、目の前に置かれたプレゼンテーションや制御スキームに合わせて脳を再構成する数分後には、最終的には落ち着きました。ハイエナ私にチャンスを与えてくれなかった。

私はゲームの 20 分間のプレゼンテーションに参加し、SEGA のライブサービス FPS への取り組みを理解するために自分のレベルで最善を尽くしました。代わりに、私はむち打ち症と好奇心を抱きながらブースを出ました。ゲームの耐え難いトーンのどこかに賢さの核心があり、自分の疑いを確かめるためにミットを握る必要があるだけです。そうでなければ、非常に困難です本当にこのような飽和した空間で生き残ることができるかどうかを理解しています。

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まず、生意気な肉食哺乳類にちなんで名付けられたこのゲームのバックストーリーを少し触れます。これは、Creative Assembly によって開発されています。総力戦シリーズとエイリアン: アイソレーション。それが十分な驚きではなかったとしても、それは Pez ディスペンサーや、私の密室プレゼンテーションの場合には大きなソニック像など、SEGA の過去のポップ カルチャーの遺物を盗むというものです。

3 匹のハイエナからなる 5 つのチームが他のチームと競い合い、盗品バッグやブランド外のファンコ ポップなどのグッズを求めて「プランダーシップ」を襲撃します。おそらく、より「クールな」グッズやより価値のある報酬を求めてさらに一歩進んでいます。ただし、AI 制御の警備員があなたをかわしてくれるほか、ぶつかってきた他の敵チームもいるから、不快な商品の飽くなき探求が妨げられないわけではありません。チームが十分な物を集めたら、VIP シャトルを呼んで戦利品を取り出す必要があります。もちろん、これには時間がかかり、他の人に警告を与えることになります。

本質的に、ハイエナは自分自身を大まかにモデル化します。ハント: 対決またはタルコフからの脱出そして彼らのブランドのPvPvEバトル。ハイエナの意思決定は、最高の殺害数を目指すことや、有毒な霧の中でよりよく生き残るために自分自身を配置することよりも、他人に警告するか、悪魔の日和見主義に屈するかに基づいているようです。できるだけ早く略奪して脱出しますか?それとも、他の誰かにすべてのハードワークを任せて、殺しに飛び込みますか? PvPvE の挑戦に参加すると、このゲームには通常のバトルロイヤルの観客とは一線を画す特別な魅力があることは確かです。

そして、私たちが実際に動いているのを見た3人のキャラクターは楽しそうに見えました。エル・シルボンは一時的な遮蔽物となる発泡手榴弾を装備した狙撃兵です。ギャラクシアは、叫び声で敵を挑発し、有害な光のフィールドのゾーンを覆う「猫爆弾」を投げることができる戦車のドラァグクイーンです。そして、黒鳥のバレリーナであるプリマは、無重力領域に抵抗し、ジェットパックで浮遊することができます。彼らが驚くべき能力を備えた特に記憶に残る集団だったとは言えませんが、彼らはいざという時に役立つはずのよく考えられた能力を備えているように見えました。

プレゼンテーションがゲームの良さを十分に伝えていないか心配なので、ここでは記憶に残ることが重要なテーマです。つまり、20 分間の五感への刺激が何かを正当化できるでしょうか?私は、これまで見てきたものに囚われすぎないように全力を尽くしており、実際に実践して時間をかけて問題点が間違っていることが証明されることを願っています。たとえば、シバン全体のトーンはとても穏やかでした。これをどう表現すればいいでしょうか? -「発信」。あまりにも陽気なナレーターがジョークを飛ばしたので、私の唇はすぼまり、ゲームでは「影響力ポイント」を獲得するチームについて言及されていました。ソーシャルメディア用語の皮肉のない使用法と、壁や銃のどこかにスプレーされた「KABLAMO!」という、gam3rs が好むものについての認識にすべてが陥っているように見えました。

本当に、このゲームのプレゼンテーションはそれにぴったりと当てはまりますレイジ2またはファークライ5ブラケット、どちらのゲームもペイントボールとモヒカン刈りに熱心に取り組み、非コミット的になります。すべての色を一緒に渦巻かせると、思い出に残る灰色のマルチが形成されます。さて、私はハイエナが同じ運命に陥るだろうとは言っていません、私はただそうならないことを願っています。

次に、ゲームの戦闘ですが、少し硬いとはいえ、問題ないようです。ただし、これはゲームの全体的な流れにとっては二次的な懸念事項であり、多くのゲームの中で差別化を図る、あるいは少なくとも生き残ることを望むライブ サービス シューターにとっては非常に重要です。アクションのテンポは良いですか?試合が長すぎますか?無重力戦闘は実際にまともなものになるだろうか、浮遊したり不正確なようなものではないのだろうか?もう一度言いますが、答えよりも多くの疑問が残りました。それは、ゲームをじっくりやる時間ができたときだけです。多くの物事が明らかになるでしょう。

『ハイエナ』は私に好奇心と懸念を抱かせます。なぜなら、これは大きな大会と戦わなければならないライブサービス シューティング ゲームであり、私を吸い込むというよりも遠ざけるような世界を舞台にしているからです。最後の笑い…