完全な開示時間。これから話しますフォールン・ロンドン[公式サイト] Failbetter Games による、私が今かなりの量の執筆を行っているゲームおよび会社です。必要に応じて、その後の食事に必要な塩をひとつまみ取ってください。しかし、このクレイジーなビクトリア朝の世界に対する私の愛は、それよりもはるかに遡ります。今週は、私が関わったことについては何も話すつもりはありません。その代わりに、「名前を求めて」について話そうと思いました。大したことのようには聞こえませんが、これは最も興味深く、挑戦したことを後悔するような不穏なクエストの 1 つです。
いくつかの小さな伝説のネタバレが続きますが、それほど深いものはありません。
Seeking The Name は、ほとんどの RPG クエストとは正反対です。正義のために戦う要素があると主張することもできるが、それが本当の意味ではない。本当に、あなたの観点からすると、フォールン・ロンドンキャラクターにとって、それは探求というよりも呪いです。貪欲な飢え、彼らが持っているすべてを奪い、何も見返りを約束しない止められない衝動です。フォールン・ロンドンの標準的なスローガンの 1 つは、「すべてがうまくいくでしょう、そしてあらゆる種類の物事がうまくいくでしょう」です。 『名前を求めて』はそれとはかけ離れていて、ゲーム自体が定期的にキャラクターを壊して、あなたは間違いを犯している、引き返すべきだ、痛み、苦しみ、そしてさらなる痛みしか待っていないことを告げます。ワンクリックでステータスの半分を失うような痛み。運命を捨てるような痛み。進歩するチャンスのためだけに、苦労して手に入れた財産を犠牲にするような痛み。
もちろん、それは誰も止めません。
『堕落したロンドン』の基本的なストーリーは、ヴィクトリアの治世中、ロンドンがコウモリに盗まれ、バザールのマスターたち(ミスター・アイアン、ミスター・カップス、ミスター・ページス、ミスター・ベイルズなど)によってニースと呼ばれる地下洞窟に引きずり込まれたというものです。 。ただしロンドンは最初に占領される都市ではなく、5番目の都市となる。名前の物語は、マスターたちがミスター・キャンドルとして知られる独自の都市をオンにしたとき、第三の都市で始まります。彼らは彼を鎖に繋ぎ、刺し、食い殺し、液体の悲しみに溺れさせ、井戸に投げ込みました。ウィリアム・シェイクスピアの言葉を借りれば、あなたはそれ以上に所有物を得ることはできません。残念なことに、誰にとってもすべてにとっても、それだけでは十分ではありませんでした。新しい「ミスター・イーテン」の一部が依然として世界に野放しになっている。肉と渇望を超えた、かじるような飢え。そして、その清算は無期限に延期されることはない。
Fallen London 自体に関しては、ニースの都市やその他のさまざまな地域を舞台としたブラウザベースのゲームで、社会の底辺に位置するキャラクターを作成し、その才能に応じてすぐに有名になることが目的です。それは、ストーリーをプレイし、ささやかれた秘密のような多くの抽象的な概念をより価値の高いアイテムに磨き上げ、より良い宿泊施設を次々と移動して町の話題になるにつれて、危険や影のようなステータスをゆっくりとレベルアップすることによって行われます。この時点で、プレイヤーは Destiny のロックを解除します。Destiny は基本的に、すべてが終わった後に何が起こるかを垣間見るものです。夢の形で見られる、キャラクターの世界を変える究極の結末です。今、実際のゲームを必要なだけ継続できるようにします。
『ミスター・イーテンの名を求めて』とは、純粋な血のにじむような心と好奇心以外に特に正当な理由もなく、その重労働をすべて喜んでトイレに流すことだ。数年前に活動休止になる前の最も有名なストーリーの 1 つは、Surface の光に向かう大きな車輪を特徴とする悪夢のバージョンのミセス プレンティ カーニバルに到達したプレイヤーに関するものでした。一部のプレイヤーが信じていることにもかかわらず、ニースの人々が地上で生き残ることは実際には可能です。それは危険なだけであり、彼らが地上に長くいるほどその危険性は高くなります。ただし、ここでは有益なテキストで、ビッグホイールに乗るとキャラクターが死亡する可能性があると警告しているだけです。 DED、死んだ。ゲームオーバーで死亡、通常はあり得ません。さらに、この決定の背後に興味深い文書は存在しないと約束した。それは取る価値のない選択肢だった。
さて、あなたが何を考えているかはわかります。はい、もちろん誰かがクリックしました。これを特別なものにしているのは、彼らのキャラクターが...何か月か、おそらく何年もプレイした後、すぐに塵の粒子に変えられなかったということです...彼らはバグレポートを提出しました。
これがMr Eatenプレイヤーのこだわりです。実際、コンテンツが 2013 年末に閉鎖されてから現在に至るまで (理由はこのブログ投稿で説明されています)、最も一般的な質問の 1 つは、Seeking がいつ再開されるのか、また、いつより多くのユーザーが参加できるのかということでした。破壊的な探求、または b) 他の人がそのような状況に身を置くのを見るサディスティックな喜びを楽しむだけです - 鎖につながれ、切断され、追放され、エンドゲームに到達するために無駄に費やされたすべての努力は、ほとんどの人がしていることをするという希望で単に洗い流されるだけです、正直に言ってみましょうそれ、試みさえしないのが賢明です。少なくとも、好奇心の火で燃やされるために特別に作成された犠牲的な代替品がなければ。統計から所持品、ゲーム内の順位に至るまで、一生懸命努力して得たものを、どこまで達成できるか見当もつかず、価値がないということ以外の約束もなく、常に放棄していることになる。
もちろん、Eaten のコンテンツにはおいしい皮肉があります。その根幹は違反ではありますが、他のインタラクティブ ストーリーと同じように、あらゆる点で計画された体験であるということです。金色の檻を有刺鉄線で覆われた檻に取り替えても、その核となる機能は変わりません。だからこそ、バグ レポートの例が非常に効果的であることが際立っています。作成者とプレイヤーの間で一か八かのチキン ゲームが行われ、作成者は瞬きするほどでした。たとえそれが一瞬であっても、神々が血を流すのを見るのは常に満足感を与えるものだ。
よりメタ的な文脈で言えば、これはスピードランを観戦する楽しみと結びついていると私は主張します。それは単なるハイレベルなプレイではなく、ルールの破壊であり、くさびで開くことができる鎧の中のチップを探し出し、権力を取り戻すことである - 神々から火を盗むプロメテウス、おそらく礼儀正しいリツイートでのみ報われるレバー食べ放題のビュッフェになるのではなく、感動した開発者から。悪用できるシステムが膨大にあるため、RPG がこれに最適なジャンルになる傾向があります。抜け穴を見つけて悪用することは、完全なチートコードには匹敵するものではない満足感を与えますが、私はゲームが特に好きです。十分賢いにそれを検出するそして応答する。
もちろん、ほとんどの例には、プレイヤーに有利なゲームプレイの新たな例が含まれています。イーテン氏はそんなことは一切許しません。それはスクリプト化されたエクスペリエンスです。テキストオプションをクリックします。テキストがポップアップします。作者が意図していないことはできません。ただし、ゲーム内での違反の雰囲気を作り出すのに素晴らしい仕事をしています (これまでに、パーティーメンバーを奴隷として売り飛ばしたり、Vampire: Bloodlines のグールのヘザーなどの瞬間で見られました。また、彼女の存在がプレイヤーキャラクターを知らず知らずのうちに虐待的な状態に陥らせる様子)正しいことをしようとする試みを罰するだけの関係)確率は低く、それからは何も良いことがないことをどれほど頻繁に思い出されるか。とても似ていますスタンレーの寓話、「ノー」と言われ、「でもはい!」と答えることについてです。特に、最もスマートな要素の 1 つは、その間のキャラクターの関係をどのようにキャストするかであると思います。プレイヤーとしてのあなたは本質的に飢えと狂気の精神となり、自分の楽しみと彼らが実際にどこまで落ちることができるかという興味のために彼らを破壊します。
いずれにせよ、これはプレイヤーに大きな赤いボタンを提供することで、真に世界に何かを加えることができるという良い例です。たとえそれを押さなくても、それは誘惑として、挑戦として、そしてゲーム内だけでなく外にも物語の源としてそこにあります。ほとんどの RPG が現時点で実際の結果を完全に恐れているのは残念です。ここで言う「結果」とは、単に慎重に敷かれた道を選択する以上のことを意味します。時にはブームが起こることも必要です。大ブームみたいなアルティマVII は無造作にハルマゲドンという呪文を発し、あえてキャストしないでください。邪悪な空飛ぶ城を積極的に墜落させる Underworld II のような小さなブームキルホーン砦空中に置いたままモンスターを倒し、脱出し、瓦礫の中を探しに戻ります。これらの場合、ほとんどの場合、ゲームを終了するのを妨げるか、少なくとも自分にとってゲームをはるかに困難にするため、それは悪い考えです。それでも、大事な瞬間にその自由がないのに、小さな瞬間にどうやってそれを期待できるでしょうか?町全体との戦いには決して勝てないかもしれないし、それを知っていても戦いを始めることさえできないかもしれない。やはり選択肢があるのは良いですね。
また、これと多くのゲームが従来行ってきたこととの間には大きな違いがあります。つまり、ゲームを勝てなくするミスを許すということです。たとえば、Morrowind では、間違った人を殺した場合にメッセージが表示されます。 Ultima VII: Serpent Isle は、世界を救うために必要なアーティファクトの 1 つを喜んで失います。私がここで言いたいのはそういうことではなく、何らかの形で自己破壊的になって、その後に続く革新的な平手打ちや目新しさの経験を楽しむという積極的な選択です。 low int 文字のロールインフォールアウトたとえば、うめき声やうめき声を少し上回る程度に会話を変更しました。 Bloodlines の別の例では、ノスフェラトゥを選択することは、通りを避け、下水道を利用して LA のどこにでも移動しなければならないことを意味しました。何でもできるようになり、ゲームが後ろ向きに傾いてマウスクリックのたびに賞賛されることに慣れてしまうと、最終的には制限だけが成功と努力をリモートで意味のあるものにする唯一のものになります。上手に使いこなせば、忘れられないものになるでしょう。
しかし、このオープンワールドとプレイヤーの自由の時代でさえ、私たちが実際に最も近いのは、失敗の指を振るよりも、下着姿でゲームをクリアするか、ストーリーポイントとして台本に沿って町を破壊するなど、自ら課した課題です。そしてそれはただ退屈です。私はミスター・イーテンの破壊的な精神が他のゲームにも取り入れられ、失敗したり危険な選択をしたりして物事をより面白くする自信を持ってもらいたいと思っています。たとえば、次のエルダースクロールズゲームでは、デイドラクエストが、ある種の武器と引き換えにNPCにエッチなことをする単なるかわいい小さなエピソードではなく、たとえば、世界を変えることができない12の鐘についてはどうでしょうか。実行されないでください。狂気によって乗っ取られる都市。信じられないほどの力で大地を襲う天候。メエルーンズ・デイゴンは世界中を歩き回り、足音には火が灯る。モラグ・バル、退屈な世界について謝罪エルダー・スクロールズ・オンライン。ゾンビ!魔法がワイルドかつランダムになる。グーニーズのオールガールズリブート!
ああ、確かに、何も知らずに完了して、少し不便を感じるかもしれませんが、続けるにはどうすればよいでしょうか?何が起こるか、それでも成功できるかどうかを確認するためだけに、全世界を屈服させたいですか?そうやって単なる物語から伝説へと変わっていくのです。そして、もし失敗したとしても、警告を受けていなかった、あるいは目を見開いて取り組まなかったとは主張できません。
しかし、井戸の中の友人の話に戻りましょう。 『フォールン・ロンドン』の多くの大きな物語と同様、その神秘性の一部は、未完の物語 (4 つの野望と同様) として、どのように終わるのかという好奇心が常に存在するという事実から来ていることは間違いありません。おそらく、物語の中で、好奇心は井戸の中に消えていくでしょう。知っている人がいれば、それはもはや本当の謎ではありません。実際に終わりが見えてくると、涙の跡はずっと扱いやすくなります。イートン氏の真の偉大さは、2013 年に遡ったのではないかと思います。当時、『シーキング』はエベレスト登頂や北極点到達の最初の一人になることを目指していましたが、その不可能性がさらに興味をそそるものでした。しかし、たとえ完成したとしても、プレイヤーが逆境にどのように対応するか、そして忍耐がいかに単なるクエストを完了させる以上のことをもたらすかを示す例として、『ダークソウル』のような作品とともに生き続けてほしいと願っています。