State of the Art: The Visceral Style Of Scorn

とき軽蔑トレーラー数週間前に発売されたので、その美しさに魅了されました。建築と生物学の強力な混合物があり、嫌悪感に近いところをかすめていますが、信じられないほど美しいものでもあります。それは私に、美術史における忌まわしさについての会話、身体の境界線の侵害、巨大な臓器、滴り落ちる体液についての考えを思い出させました...

しかし、私が知りたかったのは、軽蔑の開発者は考えました。ゲームおよびレベル デザイナーの Ljubomir Peklar 氏とその同僚たちが、ゲームのためにこれらのスペースを訪れた理由は何でしょうか?ここでは、彼らの答えと、彼らが共有した素晴らしいアートワークの一部を紹介します。細かい部分を確認したい場合は、各画像をクリックすると大きなバージョンが表示されます。

ピップ: このゲームに影響を与えたものについて教えてください - 他のアーティスト、場所、映画など...

リュボミール・ペクラル:人は生涯を通じて、さまざまなものやさまざまなアーティストから影響を受けます。彼らのアートがあなたの好みを定義することもあれば、親近感のあるコンセプトに自然と引き寄せられることもあります。あなたの人生観、考え方、アイデアがあなたを同じような考えを持つアーティストへと導くでしょう。

軽蔑の影響は、私が探求したかったアイデアやコンセプトに基づいています。視覚的な影響に関しては、Scorn のコメント セクションを見ているだけでも、常に 2 人の名前が言及されていることがわかります。H.R. ギーガー (今では有名な人物のようです) と、あまり知られていないポーランドの画家、ズジスワフ ベクシンスキーです。彼らは確かに視覚的に大きな影響を与えた2人ですが、彼らの作品が選ばれたのは見た目がクールだからではなく、彼らの作品のさまざまな側面が『Scorn』のさまざまなテーマやアイデアに関連しているためです。私たちも独自のスタイルを確立しようとしました。

その他の影響に関しては、非常に大きなリストになります。映画の場合、ほんの数例を挙げると、クローネンバーグ、アルジェント、リンチ、カーペンター、ホドロフスキーなどの監督が挙げられます。ラヴクラフト、バーカー、トーマス・リゴッティ、J・G・バラード、スタニスワフ・レム、カフカ、アルベール・カミュ、ハイデッガーなど、ホラー、SF、哲学までさまざまなジャンルの作家が参加。サイレントヒルのようなゲーム、バイオハザードメトロイドプライムとか。

Pip: ゲームの外観は最初のスケッチから最終的なスタイルまでどのように変化しましたか?

ベイカー:驚くべきことに、それほど多くはありません。最大の問題は、世界の細部をすべて実現できる適切なコンセプト アーティストを見つけることでした。コンセプトデザイナーのフィリップ・アコヴィックは、私のアイデアをすぐに検討してくれましたが、重要なのは良好なコミュニケーションでした。フィリップが私が何を望んでいるのかを理解すると、興味深いコンセプトが溢れてきました。私たちは最初から、Scorn にとって視覚的に何が正しい選択であるかを知っていました。そこに到達する方法を理解する必要があるだけでした。フィリップは絵を描くのが早いので、標準的なスケッチはあまり描きませんでした。特にこれほど型破りな世界の場合は、自分が作成している世界をできるだけ早く感じ取ることが非常に重要です。

ピップ: 最初に取り組んだのはどの部分ですか?

ベイカー:ゲームの中心となるメインキャラクターを最初にデザインしたので、彼を通して表現したいアイデアを重点的に考えました。まだ紹介していない機能がありますが、これはコンセプト アートでもゲーム後半でも、正確に正確に行うために非常に重要でした。

何が機能し、何が機能しないのかを理解するために、時々、クレイジーでばかばかしいアイデアさえも試さなければなりません (下の画像)。

後期のデザイン変更(下の画像)。

また、主人公がその空間に存在するのを確認できるように、いくつかの初期環境を概念化する必要もありました。

ピップ: 見た目を正しくするために最も苦労したのはどの部分ですか?

ベイカー:最も難しいのは、ノイズや混乱を生じさせないことです。ディテールが飽和しすぎるとノイズになり、ディテールがまったくない場合はフラットになります。単純な線や形が、あるコンセプトを別のコンセプトに変異させ、スタイル的に間違った方向に進み、標準的な SF やゴシックの美学を生み出すことができるのは本当に不思議です。バランスがすべてです。

ピップ: 時間の経過とともにゲームはどのように変化しましたか?何か特別な方法でアートワークにそれを対応させる必要がありましたか?

ベイカー:最大の問題は、紙の上のアイデアのすべてが完全に実現された 3D 世界で機能するわけではないという事実から生じます。そのため、アイデアを変更したり、バランスをとったり、完全にカットしたりして、何か新しいものを考え出す必要があります。これらすべてを適切な時間内に行う必要があります。場合によっては、最も基本的なことが最大の問題を引き起こす可能性があります。

私たちのワークフローは、反復的な構成要素の原則に基づいて設定されています。まずいくつかのコンセプトを作り、次にそれをゲームに実装し、何が機能し、何が機能しないかを確認し、次に正しくないものを再設計します。今でもある程度はやっています。それ以外の方法ではうまくいきません。確かに課題の 1 つは、設計する必要があるものの数が多いことです。このようなコンセプトでは、ワールド内のあらゆるオブジェクトをデザインする必要があり、それには多くの時間がかかります。

銃のリロードやその他の機能はゲームでは機能しなかったため、変更する必要がありました。物事が意図したとおりに機能しないときに、より良いアイデアを思いつくことがあります。

古いデザイン:

新しいデザイン:

ピップ: 参照点の一部に医療画像を使用したと思いますが、それについてもう少し詳しく教えていただけますか?

ベイカー:生物としての私たちの存在がゲームの核心であり、人体構造が主な主題です。したがって、出発点としてそのさまざまな部分を参照し、視覚的に魅力的なものが得られるまで、それらをモーフィング、結合、誇張し、形状を変更していきました。必ずしも機能性が重要というわけではなく、私たちが表現しようとしているものを理解できる興味深い形が重要です。

人間は自分の体の外側の美しさを好み、内臓、骨、組織を何か忌まわしいものとして見るように条件づけられています。それは反射神経です。それはほとんどの人が忘れたいことです。ほとんどの場合、あなたは自分の体に気づいていませんが、病気になったり、年をとったりすると、体はあなたに反抗します。

私たちの外装と内装の一部が生き物であることに満足できるかどうかは、あなたの存在にとって重要な部分です。私たちは人間の構造だけでなく、地球上のさまざまな生物の構成要素も研究しました。自然は信じられないほど多様な生物学的機械を創造してきました。私たちは、医療から自然ドキュメンタリーまで、多くの情報源からの参考資料の大規模なライブラリを構築しました。

ピップ: どのアセットや視覚効果を最も誇りに思っていますか?

ベイカー:まだまだ先があるので、私たちが最も誇らしい瞬間を迎えるのはこれからですが、今はトレーラーにあるような記念碑的な建造物を誇りに思っています。広大な荒涼とした空間の感覚がとてもよく伝わってきます。住民にはさらなる改善が必要です。

ピップ:お時間をいただきありがとうございます!