Salt & Sanctuary: ダーク ソウルらしさが物足りない 2D ダーク ソウル

私が愛するものすべてダークソウルそれは私が叫びたくなるすべてですソルト アンド サンクチュアリ[公式サイト]。

模倣はお世辞などの誠実な表現だが、2D 刺殺ゲーム Salt & Sanctuary が、インディーズ ダーク ソウルという 1 つのことだけを目的として設計されていることは免れられない。そして、「インディー」とは、もはや開発の観点から意味するものを意味するものではなく、プラットフォーム、横スクロール、大きな目のキャラクターなどのスタイル上の頼りになるものを意味します。これは、子供の夕食に大量のプレイドーを混ぜ合わせたように、死ぬと失われるソウルのコレクションから、疑わしいほど類似した片手/両手武器への切り替えに至るまで、ずっと続くダークソウルのインスピレーションの上に押し付けられています。フォント。

時々、そのアイコンをエミュレートするのに行き過ぎます - The Sodden Knight や The Festering Banquet のような大げさな名前にはある種の繊細さが欠けています - しかし、ゲームがそのばかばかしい名前と逆さまの髪のモペットキャラクターを作るために必要とされるかもしれないユーモアを取り入れたことはめったにありません仕事。

私は手を差し出すのが早すぎることを認めます。私は、『ソルト&サンクチュアリ』は、良心の呵責から見て悪いとは言えないものの、一貫してイライラさせられ、基本的な側面でさえ冷静に説明するのに苦労するほどだった。イライラして跳ね返してしまったので、最後までやり遂げることはできませんでした。これは理由が完全に特定できないケースの 1 つですが、要約すると、たとえ楽しみを期待していても楽しめなかったということです。

メカニズムとプレゼンテーションの両方で多大な影響を受けていますが、単純なクローンではありません。ダークソウルからの変更点があり、その中には思慮深いものも含まれています。たとえば、石の偶像を入手して、さまざまな店主のロックを解除できるようになりました。キャンプファイヤー往復の時間を節約するには、賢明に配置する必要があります。レベルアップにはソルト、購入にはゴールドという二重通貨への移行もあり、ある程度のリミックスは賢明なことでしかありませんが、それはダークソウルの 1 つの通貨で支配するという明確さと純粋さを意味します。すべてのシステムが不必要に濁ります。現実には、育てるべきものがもう 1 つだけあり、そのため XP とゴールドの収集が Souls ゲームよりも重要な役割を果たします。

これは、私の経験上、S&S が新しいソウルエリアの探索にあるような、ゆっくりとした発見と理解を呼び起こすことができていないためでもあります。そのため、先に進んで調べようとするよりも、自分の統計をいじり続ける傾向があると感じているためです。その先に何が待っているのか。これの一部は単純に視点です。角を曲がったところにあるものについてはあまり心配する必要はありません。すべてが見えるか、暗闇に覆われているかのどちらかです。その場合、明らかに何か厄介なものがそこにあります。しかし、ドアを開けるためのレバーを見つけたり、プラットフォームの間を飛び回ったり、はしごを登ったりすることもはるかに多く、どういうわけか、それは磨くというよりも繰り返しのように感じられます。 Dark Souls の Ghosts'n'ゴブリンと悪魔城ドラキュラのルーツはより明白であり、その結果、有機的というよりも機械的で、場所的というよりもゲーム的であると感じられるゲームになったと私は思います。私は、この歌が私に歌うよりも他の人に歌うのではないかと強く疑っています。私も悪魔城ドラキュラにピンと来たことがないことを認めます。

世界デザインにも軽快さが足りないと感じました。納得できる場所ではなく、はしごや台でできた人工的な世界であることと、NPCの存在のせいもあって、謎を解き明かすような謎があるとは感じませんでした。あまりにも多くの言い伝えを私に吹きかけます。

ここが重要な点であり、たとえ心配なことに、その理由を完全に解明することはできないとしても、それは重要な違いを物語っている。ソウルズのゲームでは、私は前進し、自分自身に挑戦し、再びガントレットを実行し、復讐を果たしたいと思っている。死という出来事。 S&S ではイライラを感じ、元の状態に戻るために何を繰り返さなければならないかを痛感します。リスポーン地点からボスまでの距離はどちらかと言えば短いですが、私がこれまでに直面したボスは、説得力のある胸が高鳴る戦いでモンスターと戦うというよりも、体力バーとの消耗戦のように感じられました。

ボスのループとルーチンは、複雑な 3D モデルを使わずにこの観点から見るとより明白であり、これに対抗するために、彼らの攻撃はより予測不可能でイライラする順序で発生します。私は興奮を感じません。雑務をしているような気がする。

そうは言っても、それは滑らかで、一緒にぶら下がっており、武器、敵の行動、レベルのパズルボックスのレイアウトには多大な配慮と注意が払われています。本質的なレベルでは、『Souls』は 2D へのトランスポーズに成功しており、ここには突っ込みどころが山ほどあります。私が悩んでいるのは、その存在理由についてです。ダークソウルからこれほど多くを借りているのなら、なぜダークソウルの代わりにそれをプレイする必要があるのでしょうか?たぶんあなたはすべての Souls ゲームを死ぬほどプレイしたことがあるかもしれません、おそらくこれは安いでしょう、おそらくあなたはくだらないグラフィックカードを持っています、おそらくその横向きのより明るく照らされた外観は、Souls の薄暗いスパイクや内臓よりも威圧的ではありません。

理解できる理由はすべてありますが、どれも私にとって、たとえば Souls 1 よりもこれを続けたいと思うには十分なものではありません。価格も安く、技術的な要求もそれほど高くありません。 「なぜ私はダーク ソウルをプレイできるのに、それほど良くないバージョンのダーク ソウルをプレイしているのでしょうか?」この疑問が私を悩ませ、最終的には S&S を完全にやめることになりました。

でも、それは私です。私は恐怖を乗り越えた最近遅ればせながらダークソウルを始めました(今では何時間もかけてダークソウルをプレイしています)ブラッドボーンしかし、多くの人にとって、この見通しは依然としてあまりにも恐ろしいものであることを私は理解しています。 Salt & Sanctuary は、ある程度簡単で、確かにアクセスしやすいです - 確かに意図的な不透明さに浸されていません - したがって、Souls のベテランよりも Souls の処女の方がより多くのことを得ることができると思います。死んだら失われたソルトを取り戻しに行くという指示など、何をすべきかについての未解決のプロンプトさえあります。Soulsで自分自身のために発見されたすべてがここに明示的に記載されています。

そうは言っても、そう遠くないうちに、安っぽく感じられ、腹立たしい突然死をもたらす敵に遭遇することになるでしょう。これらすべては、それがどれだけリサイクルされ、非常に意識的にオマージュされているかを考えると、それが本当に誰のためのものなのかという疑問を引き起こすだけです。 「塩を讃えよ!」というものもあります。かなり早い段階でメッセージ。

S&S がそのクリエイターの側で優れた技術スキルを発揮していることに疑いの余地はありません。また、私は Dark Souls のコンセプトと精神がいつか美しく再解釈される日が来ると心から信じています。私は、Salt & Sanctuary がソウルの最高の部分を正しく実現しているか、あるいは独自のアイデンティティを確立するのに十分であるかという点にまったく納得できません。大丈夫です。大丈夫!何のため、誰のための仕事なのか全く分かりません。

[ソルト アンド サンクチュアリは今出ています。