Rock, Paper, Shotgun の独占インタビューへようこそチームフォートレス2開発者はロビン・ウォーカーとチャーリー・ブラウン。 (ここにありますパート 1見逃した場合。) 今回は、提供されているクラスの詳細に迫り、その進化について話し、さらに Valve の他の大きなこだわりについても説明します。ポップキャップのペグル。しかし最初に、TF2 の開発においてユーモアが果たさなければならなかった注目すべき部分について話しました。
RPS: ゲームにおけるユーモアの役割について聞きたいです。プロモーション ムービーを見ると、とても陽気ですが、それが全員でプレイするマルチプレイヤー ゲームにどうやって引き継がれるのでしょうか?それでもどういうわけかそうなってしまいました。
ロビン・ウォーカー: 実は、それは逆の方法で起こりました。
チャーリー・ブラウン: この作業を開始するために座ったとき、マルチプレイヤー ゲームには面白い瞬間がたくさんあることに気づきました。カウンターストライクでは、敗戦の日、これらはユーモアを意図したものではない現実的なゲームですが、ラグドールがいたり、非現実的な戦術で戦ったりする人々がいます...
RW:そして人々!人々を銃を持った部屋に閉じ込めて、行儀よくするように命令しても、何の影響も及ぼさないし、何の影響もありません…(笑)。
CB: 面白いことが起こるんです。それで、私たちが始めたとき、私たちはどんな種類の武器が欲しいのか知っていました、私たちは物理学を知っていました、そして私たちは非常に速い移動速度を持っていることとすべての武器が現実的ではないことを知っていました、それで、テスト中にこれらの面白い瞬間が起こったことは非常に簡単にわかりました他のゲームよりもはるかに頻繁に。それが、私たちが最初にこのアート スタイルを選んだ理由の 1 つでした。私たちは、起こっている大げさな面白い出来事をそのまま受け入れましょう、と言いました。私たちはそれを有利に利用しました。
RW: それは私たちが思いつかなかったと思うたくさんのアイデアにつながりました。私のお気に入りの 1 つは、ギブコールアウトです。デスカムでは、画面上にあなたの小さな部分がある場合、それらに小さなラベルが付けられます。
CB: 私の個人的なお気に入りはスパイマスクです。何か深刻なものでは決してそんなことはしませんでした。ユーモアによって多くの問題が解決されました。
RW: 皆さんがプレイすることのなかった最初の TF2 のバージョンは、非常にリアルでした…かなりの程度、Counter-Strike によく似ていました。私たちはこれらすべてのことをやりたかったのですが、現実主義があらゆる段階で私たちを苦しめました。現実的なゲームでは、なぜすべてが単なる弾丸や爆発物ではないのかを正当化するのは困難です。結局のところ、それが現実世界で人々を殺すものだからです。それ以外であなたが発明するものはほとんどすべて、改善されるのではなく、悪化するでしょう。ある程度の移動時間を考慮して武器を構築したいと考えていました。現実的な意味では劣った武器ですが、使用法に関しては、いくつかの興味深い特性を備えています。現実的なゲームでは、なぜ誰かがその銃を持っているのかを常に自問することになります。
CB: 銃のように見えてそうではないものもあります。
RW:へー、そうだね。これは銃です!これで友達を撃ちましょう!
CB: そしてそれは彼らをより強くするでしょう。
RW: つまり、私が言いたかったのは、あまりにも早く選択したこのアートの方向性の下で、しばらくの間もじもじして過ごしたということです。その後、ユーモアについて考え始めたとき、自由であることがとても楽しかったです。私たちは、冗談でやってみたら楽しいだろうと思っていたことが、自分たちにもできることに気づきました。さて、何だと思いますか?今、私たちはできるやってください。やりましょう!
RPS: それらがどのようなものであったかについて何か例はありますか?
RW: そうですね、ギブのコールアウトは 1 つでした。
CB: スパイマスクです。ソルジャーが空中にジャンプするときの空中散歩。
RW: それからコメントも全部ね。の音声システムハーフライフ 2それはキャラクターがどのように話すかを決定します。私たちは、それには非常に大きな自由があることに気づきました。基礎となるシステムには、ある意味、Half-Life 2 にはないようには見えない多くのパワーがあります。それは、世界の状況が実際には未知である、非常にダイナミックな場所向けに構築されています。これは、何が最善の選択肢であるかを判断するための非常に優れたシステムです。さまざまな状況に応じて、「リロード中です」と言うには 10 通りの異なるオプションがある可能性があります。このシステムは、これが現時点で最も適切であると判断するのが非常に得意です。それで、顔のアニメーションについて考え始め、それをマルチプレイヤーに適用し始めたとき、私たちは本当に興奮しました。それがまさにマルチプレイヤー空間そのものだからです。本当にダイナミックな場所です。システムは、その男を殺した後に言うべき非常に良いセリフを選択することができます。なぜなら、彼は過去 30 秒間にあなたが殺した 6 人目の男であり、あなたは彼を支配しており、あなたはヘビーで、彼はスカウトだから、X と叫ぶ時が来ました。ゲームではこれらの楽しいフレーズがすべて表示されます。何か月も経った今でも、プレイしていると時々聞いたことのないセリフが聞こえるレベルです。
CB: それはまた、非常に便利です。ゲームのことをよく知らないプレイテスターも何人かいて、エンジニアは彼のゲームを構築していました。
RW: 「テレポーターを作っています!」
CB: そして、この人を連れて行きます...
RW: 「おい、それはテレポーターだよ。」
CB: そして彼らはその時点でテレポーターが何であるかを理解しました。
RW: それからスパイマスクのこともね。スパイ マスクは、先ほど話した内容を納得できる形で裏付ける最良の例の 1 つです。私たちが何年にもわたって学んだことの 1 つは、実際にはアート ディレクションに関する問題、あるいは…
CB: プレゼンテーションです。
RW: それで、問題があるんです。あなたのチームのスパイがどのクラスに属するかを示したいと思います。そして、私たちは彼がスパイのように見えることを望んでいます。プレイテストを通じて、彼が常に友好的なスパイのように見えなければならないことがわかっているためです。そうしないと、新しいプレイヤーにとって非常に混乱してしまいます。そこで私たちが最初に考えるのは、スカウトか何かのイメージである部首を男の頭の上に置くことです。ゲームにそのようなものを詰め込めば詰め込むほど、キャラクターではなくそれらに注目する人が増えるため、私たちはそれを嫌います。世界で最も重要なものはすべてキャラクターであるべきです。したがって、頭上の部首を見てその人のチームをチェックするべきではありません。キャラクターを見ればそれがわかるはずです。このままだと、まず世界が見え、次に HUD が見えることになると私たちは感じました。そこで、テストとしてスパイの頭の上に急進派をかぶせました。私たちは皆それを嫌っていましたが、当時はこれより良いアイデアがありませんでした。そして、プレイテスターは最初から問題を抱えていました。あなたが新規プレイヤーで、男の頭の上にスカウトが見えても、それが何なのかわかりません。ただ、その男は頭の上にふわふわしたスカウトを持っているとだけ書いてあります。私たちは、これはできない、何をするにしてもキャラクターに影響を与える必要がある、と言いました。 1 ~ 2 日以内にスパイ マスクを思いつきました。私たちは心の中で、その瞬間を、a) 安易な道を歩まないように自分を追い込むと、より良い解決策が得られることが多く、b) キャラクターに関する情報を常に保持し続けるという心からの一貫性が、私たちをそうさせていることを証明するような、思いがけない瞬間の 1 つとして振り返り続けています。正直でいてください。そしてそれは本当にうまくいきます。スパイが何をするのかさえ知らない新規プレイヤーもいますが、彼らは紙のマスクをかぶっているそのキャラクターを見て、「ああ、あの男に変装しているようなものだろう」と考えます。
RPS: それで、皆さんにはお気に入りのキャラクターはいますか?
RW: ここにいる私たちのほとんどは、それぞれ 3 つまたは 4 つのクラスでプレーしていると思います。
CB: 私はスカウトがあまり得意ではないと言えますし、スパイとしても自分が望むほど上手ではありません。
RW: 私はおそらくスカウトとソルジャーの間で一番優れています。私はスピードと火力を引き換えにするものをプレイする傾向があります。
私たちが最も満足していることの 1 つは、TF が多用途性を重視していることです。私たち全員がここで経験したことのマイクロバージョンをオンラインコミュニティが通過するのを見るのは本当に楽しかったです。 「ああ、彼らは全員ヘビー/メディック段階にいるんだ!」みたいな感じです。彼らは間もなく、なんてことだ、スナイパーがそのフェーズからクソを蹴飛ばすだろう!」彼らは「これは強力すぎる」と言っていますが、私たちは「来週、これがそれを破壊することがわかるでしょう」と考えています。見るのは本当に楽しいです。
CB: しかし、それでも効果的なコンボです。それに対する完全なカウンターはありません。
RPS: あまりお気に入りのキャラクターはいませんか?
RW: 私はデモマンをあまりプレイしませんが、デモマンによってよく破壊されます。この会社には本当に優秀な Demoman プレイヤーが何人かいます。
CB: 私のはヘビーです。パワーがないわけではなく、素早く動くのが好きなだけです。
RW: 私はヘビーが大好きです。彼の歌の罵倒だけなら。 [彼は大声で歌い始めます] ダン ダン ダン ダァハ ダン!
CB: 性格的にサポートキャラクターに傾いているので、通常はメディックかエンジニアをプレイしますが、よりアグレッシブな日にはパイロまたはソルジャーが本当に好きです。
RW: クラスのやり取りの多くは、サーバー上での最良の選択の結果です。あなたが私のようなどうしようもないオプティマイザーの場合、重兵と衛生兵の数が増加するにつれてスナイパーの価値が増加するため、私は敵の構成を確認してから約5分後にクラスを切り替えることがよくありますあるいは、彼らが何をしようとしているのかがわかります。だからこそ、最近はスパイが多すぎるパブリックサーバーに出かけるのが本当に楽しいのです。私たちは皆、かなり効果的なスパイ レーダーを頭の中に持っているので、とても楽しい時間を過ごすことができます。 Steam コミュニティで「このスパイがいて私たちに多大な問題を引き起こしている」とメッセージを送ってくる友人がいました。したがって、私はゲームに参加して、かなり簡単にスパイを支配します。この時点では、ほとんどのスパイはまだ非常に単純な戦術を使用しているためです。彼らはスパイが使用するより難しい戦術を学ぶことを強制されていません、そして人々がスパイに対処する経験が増えるにつれて、彼らはそうすることを強いられるでしょう。現在、スパイの人口は、パイロとしてそこに走り出すだけで楽しいことができるほどです。その行き来は興味深いもので、それは決して止まらないと思います。必ずその月の味があります。そしてそれは常に先月の味に対する反応です。
RPS: メディックを演じる人々はメシアニック・コンプレックスを持っているという私の理論に同意していただけますか?
CB: [笑い] 言っているのですか、それとも尋ねているのですか?
RW: 自動応答をいくつか導入した後、メディックを好む人がどれだけ増えたかを見るのは非常に興味深いことでした。したがって、どのクラスでも高額な金額を請求すると、自動的にメディックに感謝することになり、メディックをプレイしている人々がより幸せになることを即座に意味します。ほとんどの人はそれが自動的に行われることを知っていると思いますし、とにかく感謝することはできますが、ゲームから「よくやっている」と言われるだけでも効果があります。このゲームで私たちが最も誇りに思っていることをいくつか尋ねたら、メディックが上位に挙げられるでしょう。私たちは常に、あなたが彼を選んだときに、何らかの形で辞任する必要がある、第二の選択をしている、自分の成功の一部を何らかの形で放棄していると感じさせないサポートクラスを構築したいと考えていました。その人になってください。そして同様に、ゲームプレイを面白くないものに追いやったり、角を曲がったところで戦闘の背後に立って決して戻ってこないようなものではありませんでした。私たちは、多くのスキルを必要とするメディックを構築したいと考えていました。初心者のメディックと経験豊富なメディックには大きな違いがあり、最も優れたメディックとは、で戦闘に耐え、膨大な量の砲火の中でも生き続けることができた者こそがゲームの勝者でした。シンプルな信念は、メディックがいる場合、ソルジャーまたはヘビーであるかのようにゲームに大きな影響を与える必要があるということです。私たちが正しい軌道に乗っていると思った瞬間の 1 つは、私たちの最高の FPS ハードコア プレイヤーだった数人のメンバーが、ほぼ独占的に Medic をプレイするようになったときです。
RPS: おそらくメディックのニードルガンも、ユーモアがなければ実現できなかったもののひとつでしょう?
CB: ニードルガンは…少し違います。
RW: まだ完成していないので、針が体に刺さっていて、あのインディ・ジョーンズのピンクッションの男を本当に再現したいと思っています。そこで角を曲がると、背中に100本の針が刺さった死体があった。彼らは今も世界に留まっていますが、他の人たちはそうではありません。
RPS: Peggle について教えてください。
CB: すごいですね?
RW: 僕らはよく遊びますペグル?一番面白かったのは、Steam コミュニティのベータ版を出荷したときで、Valve グループを作ったときでした。そのグループに行ったら、先週最もプレイされたゲームのトップが Peggle で 170 時間だったことがわかりました。そして、すごい、私たちは何とハードコアゲーマーなのだろうと思いました。
CB: 誰かがコンパイルに行くときはいつでも、Peggle がそこにいます。つまり、あなたはそこに座ってコーディングしており、Steam コミュニティをオンにしていると、作業中に「なんとか Peggle をプレイしています」、「なんとか Peggle をプレイしています」というメッセージが表示されることになります…
RPS: そして、これが Valve Peggle につながったのですか?
RW: ああ、エリックは地元の人だから、それはよかったね。彼らに来てもらい、しばらくサイトで作業してもらい、アーティストの何人かに手伝ってもらうこともできます。それは典型的な例でした[彼は笑いました]、実際に戦略的なビジネス上の意思決定は行われていません。もっとペグルが欲しいです!あなたはできる与えるもっとペグルを!置くそれ箱の中、どんな音ですか?
RPS: PopCap が Steam に登場したとき、このことを少しでも予感していましたか?
CB: そうですね、みんなで遊ぶことから始めました。インサニカリウム。
RW: そして、世界最高の本の虫プレイヤーであると主張する男が少なくとも 1 人います。ごく当たり前のことです。彼はこれまでに行った最高得点の言葉を教えてくれます。オリジナルの本の虫が手紙を投下した順序は決まっていて、彼はこれから届くすべての手紙の正確な順序を知っているので、行動を計画し始めることができるのだと思います。彼はそれをとんでもないレベルまで引き上げた。それで私たちは皆本当に興奮していました本の虫の冒険。
RPS: 私は本の虫の冒険が大好きです。ペグルよりも好きです。
RW: そうですね...そうですね、あなたは気が狂っていると思います。
CB: これからインタビューを終了します。
RW: 妻が好きです本の虫の冒険。しかし、彼女は何らかの理由でペグルが好きではありません。それで離婚しなければならなかったのですが…(笑)。私は死人だ。
ロビンとチャーリーが私たちに時間を割いてくださったこと、そして深く掘り下げてくださったことに多大な感謝を申し上げます。ロビンを弁護すると、私たちが彼のコメントを掲載したにもかかわらず、彼はまだ本の虫を愛する妻と結婚しており、その関係を維持したいと考えています。忘れずに入力してくださいバルブコンポ、ゲイブ ニューウェルのサイン入り、Half-Life 2: Raising The Bar のコピーを獲得するチャンス。そして、TF2 のクラスに関する私たちの解説を決して無視しないように、ゴーチーム!ウルトラメガ機能。