サンフランシスコのポンシーホテルの中二階にあるテーブルの周りに、ロック、ペーパー、ショットガンの国際エージェント、ジム・ロシニョールが座っていた。 PC Gamer のポーズ可能なアクション編集者、Tim Edwards。そして、垂れ下がった前髪をした公式 Xbox 360 マガジンの編集者であり、頻繁に PC Gamer に寄稿しているジョン ヒックスです。マンツーマンチャットに参加したのは、英国を拠点とする 3 人のメンバーでした。敵の領域: Quake Wars開発スタジオ、スプラッシュダメージ:オーナー兼リードデザイナー、ポール・ウェッジウッド。ビジネス開発ディレクター、スティーブ・ガフニー氏。そしてSplash Disasterの新たに昇進したアートディレクター、リチャード・ジョリー氏。彼らは皆、ゲーム コミュニティの運営、ゲーム開発の苦難、PC、そして ETQW に続くゲームを「より深く、よりアクセスしやすく」する方法について楽しく語り合いました。
ジム: スプラッシュダメージ、ゲームは終わった、今何をしているの?
ウェッジウッド: 別のアップデートを終えたところですクエイク戦争。 1.4 を作成したところですが、特にアクセシビリティ機能がたくさん含まれていたため、非常にうまくいきました。これは依然として非常に奥深いゲームであり、非常に複雑なゲームですが、人々がテキストのプロンプトを読んでいないことがわかりました。もちろん全員ではありませんが、ほとんどの人は読んでいませんでした。それが、ゲームを購入した人の数が実際にゲームをプレイする人の数を維持できていない理由かもしれないと私たちは感じました。私たちは、アクセシビリティ機能をさらに追加した別のデモをリリースしましたが、それは大きな変化をもたらしました。コミュニティは成長しており、リリースから 4 か月後、PC ゲームの NPD トップ 10 に戻ってきました。
もちろん、アップデートを公開する際に何かを壊したこともあるので、アップデート用のアップデートも公開しています。典型的な!
もう一つはデスフィードバックでした。乗り物に乗っているときに得られるロック警告を対人砲塔に追加しました。初心者はまだパニックになって死にますが、彼らは知っていますどうやって彼らは死んだ。それは非常に重要なことです。死と無力化がどのように、そしてなぜ起こるのかを理解した場合にのみ、それに反応して適応し、何かを行うことができます。
これをもう少し微調整すれば、ETQW の作業は完了です。
Jim: 他人ではなく自分のゲームのコミュニティを運営するのはどうですか?
ウェッジウッド: そうですね、Id Software は、スタジオの運営、アート、テクノロジーなどあらゆる面で、私たちにとって非常に有益な指導者でした。しかし、ようやく自分たちで何かができる段階に来ました。コミュニティ側でも同様です。私たちは、できるだけ多くの人をフォーラムに参加させ、コミュニティのメンバーを促進して、フォーラムが自主的に管理できるようにすることに懸命に取り組んできました。私たちは実際にそこに侵入することはありませんし、自分自身を守ることもありません。人々はやって来て、好きなように非難することができます。それが理不尽であれば、コミュニティの誰かが私たちを擁護してくれるでしょうし、それが正当な非難であれば、私たちはメモを取り、そこから学ばなければなりません。
ガフニー: 私たちにとって、これは非常に明確なコミュニケーション チャネルです。最近のアップデートの 1 つで遅延が発生しました。これは、リリース前に承認する必要のある EULA でした。ただ黙ったりするのではなく、ただそれが何であるかを彼らに話しました。遅延についてはその場で説明しました。
ウェッジウッド: 私たちが「法的合意を台無しにしてしまいました、ごめんなさい!」とだけ言うことに人々はショックを受けました。しかし、コミュニティはそれを高く評価しています。私たちのコミュニティマネージャーである Steve Hessell は、以前は Ritual で働いていました。彼は何年にもわたって小さなコミュニティの熱意を維持しなければならなかったので、私たちにとって非常に役に立ちました。小さなことこそが貴重なのです。
ファンサイトのサポートにも力を入れています。私たちのようなコミュニティ サイトにすべての価値のあるニュースを投稿するつもりであれば、人々がコミュニティ サイトにアクセスする理由はありません。そのため、私たちは可能な限り妥協してそれらのサイトをサポートしようとしています。
ジム: 今、大々的に採用活動を行っていますが、その目的は何ですか?
ウェッジウッド:そうですね、私たちはすでに未発表のアクションタイトルに取り組んでいます。出版社と契約していないのでまだ何とも言えませんが、契約の締め切りが近づいています。次にやりたいこと、つまりデザインにおける大きな進化のステップを実行するには、チームの規模をかなり拡大する必要があります。私たちはさまざまなプラットフォームを社内で管理および制御したいと考えており、今はそのための非常に良い時期です。コンソールに比べて非常に早くゲームのプロトタイプを作成できるため、私たちは常に PC でリードしてきました。本当にうまくバランスを取りたい場合は、まず PC でバランスをとり、それからコンソール用にセットアップします。逆の方向にやると大変なことになる可能性があります。コンソールから PC への移植は常にうまくいくとは限りません。 3 つのプラットフォームにわたってすべてを処理できるポジションは、開発者にとって非常に貴重なポジションであり、私たちがこのポジションに就けたのは基本的には幸運であり、純粋にスターが揃っているということです。これは非常に重要です。PC 上で 3 ~ 6 か月間は動作し、楽しいものであることを確認できます。その後、メトリクスやアート アセット、その他すべてがコンソールでも同様であるため、どのように進めるかを選択できるからです。フォワード、そして私たちはすべてを自分たちで行うことができます。まったく異なるコードを開発する異なるスタジオに依存する必要はありません。
私たちが次にやりたいのは、(ETQWとは)まったく異なるものを作成して、ゼロからオリジナルのものができることを証明することです。しかし、これを行うには、MOD 作成コミュニティからの採用に大きく依存することはできないことに私たちは気づきました。これは、私たちがもっぱら取り組んでいた PC では非常にうまく機能しましたし、5 年前、非常に多くのコミュニティ メンバーが私たちが興味を持っていた種類のハイポリ モデリング技術について非常に良い経験を持っていた時代でもありました。 PC で何かを作成している人たちを若手のポジションに採用することに今でも関心はありますが、認定などのことは単に次世代コンソールの経験を持つ人たちを採用する必要があることがわかっています。それで難しい。
Tim: CliffyB は PC プラットフォームが混乱していると言っていますが、それについてどう思いますか? (ただし、この記事が書かれた時点では彼は後戻りを始めていました - エド)
ウェッジウッド氏: 800 万人の World Of Warcraft 加入者がいるプラットフォームが混乱しているとは思いません。個人的には、RTS、MMO、シューティング ゲームは主に PC の方が優れていると思います。それは私たちにとって非常に明らかなことです。人々がどうやってそれを採用するようになるかは難しい部分です。彼らはおそらく Facebook や YouTube を使用できるように PC を手に入れ、その後 PC ゲームをすることになるでしょう。 PC ゲームのオンライン部分は衰退するのではなく、確実に成長しています。 PC 開発者にとっての課題は、機能するものがなぜ機能するのかを解明することです。開発者がこれらの PC モデルを放棄し、PC に未来がないと考える理由はありません。これらの種類のゲームは /機能し、秘訣はそれらをコンソールでも機能させることです。
ジム: Steamworks についてどう思いますか?
ガフニー: 素晴らしいですね。 PC プラットフォームの世話をしてくれる人が必要ですが、実際にそれができる立場にあるのは Valve だけです。マイナス面はありません。
ウェッジウッド: そして、Valve にとっては大きな利点があります。それは、より多くの Steam サブスクを通じて PC プラットフォームを制御できることです。しかし、それは他の開発者にとってはポジティブなことです。
ヒックス: Valve が方向転換して、身代金を要求するためにプラットフォームを保持し始めるのではないかという心配はありませんか?
ガフニー: おそらくですが、Steam は今では第 3 のプラットフォームのようなものです。それはとても大きいです。 360、PS3、Steamもあります...そう思いませんか?
ティム: 私も完全に同意します、誰もそれを大声で言うのを聞いたことはありません。私が知っているすべてのゲームには Steam アカウントがあり、定期的に使用しています。
Jim: それで、とにかく、GDC から何を得るのですか?
ウェッジウッド [彼が持ち歩いている求人チラシが詰まった巨大な箱を見ながら]: そうですね、配布する求人チラシが 25000 枚あります。私も講演者としてここに来ており、「アマチュアから5年でAAAへ」という講演を行っています。 Powerpoint で 24 個のフォント効果をすべて使用できるかどうかを確認したい以外には特に計画はありません。何を言うか考えたほうがいいかもしれない。しかし、ここ GDC には大勢の人がいて、セミナーやチュートリアルに参加することになります。
Out speech は実際にはゲームデザインに関するものではなく、スタジオを持つ自分自身をどのように扱うかについてのものです。財務上の意思決定や報道陣との会話などに使用できる、シンプルでエレガントな 10 のステートメント。中には、「予算を立てない」「出版社を愛する」など、直観に反するものもある。
ヒックス: では、次のゲームでは、360 と PC 向けに同時に開発するという点で、異なる焦点を当てるつもりですか?
ウェッジウッド: そうですね、それを数値化するのは難しいです。私たちの取り組みの 3 分の 1 は、アクセシビリティ。次のゲームがこれ以上複雑になるとは予想していませんが、目標は、インターフェースまたはインターフェースの欠如によるアクセシビリティを改善することです。ゲームを弱体化するつもりはありません。敵のテリトリーよりもさらに深くなる可能性があります。
ティム:あなた自身がモデルになっているスタジオはありますか?
ウェッジウッド: ID は常に私たちが畏敬の念を抱いてきた人々です。私たちは彼らのすべての試合をプレイし、彼らのリードを追ってきました。バルブも本当に素晴らしいです。
ガフニー: しかし、これまでスプラッシュダメージは存在しませんでした。私たちは、賢明な方法で実際に他の人を「モデル」にすることはできません。
ウェッジウッド: スプラッシュ ダメージが目指していることは 2 つだけです。すべてはこの 2 つの単純な原則に要約されます。それは、それ自体のために批評家からの評価を追求することと、スタッフが家賃を確実に支払えるようにすることです。この 2 つを達成できれば、あとはすべてボーナスです。私たちは他のものに対してほとんど影響力を持たないため、これに重点を置いています。ゲーム開発者はこのゲームを最高に満足できるものにすることはできますが、評判が悪かったり誤解されたり、配布やマーケティングが悪かったりすると、やはり評判は悪くなります。良いゲームを作ることで、恥じることなく批評家の称賛を追い求めることができます。あなたがロックバンドを始めるのは、人々に自分とその音楽を愛してもらいたいからです。他の理由でマンチェスターのパブを歩き回ることはありません。ゲームも同様です。
ティム: では、レビューが入ったらどうなりますか?
ウェッジウッド: 気が狂いそうになる。しかし、本当に幸運なことに、ETQW では 90% を超えるレビュー スコアが 30 件ありました。これまでに 90 もの賞とノミネートを獲得してきましたが、本当に素晴らしいものでした。
ティム: ゲームのスコアをレビューしてもらえますか?客観的になれますか?
ウェッジウッド:はい!
残りのチームメンバー: いいえ! [笑い]
ウェッジウッド: そうですね、私たちがアクセシビリティについて今知っていることを知っていて、その問題を解決していたら、ETQW は 90 年代前半に値するものになっていたと思います。現状では、87 から 90 の面積に値し、まさにそれが私たちのいる場所です。チームのことを言っているから言えることだと思います。デザイナーとして、私は Microsoft Worderizer ですが、他の全員が実際にゲームを実現させました。私はゲームの素晴らしさについて吐き出すのは気にしません、なぜなら私は彼らが達成したことについて吐き出したいからです。
ETQW デモはこちらからご覧いただけますここ。