数週間前に見に行きましたオペレーション・フラッシュポイント: ドラゴン・ライジングコードマスターズ本社にて。私がそこにいた間、エグゼクティブプロデューサーのシオン・レントンと話をしました。彼はコードマスターズのミリタリーシューターに対する新たな解釈についてかなり多くのことを語っていました。以下は、その会話の私の書き起こしです。その中で、レントンはゲームのリアリズムのバランス、「ドキュメンタリー」の雰囲気、戦争の恐ろしさ、本格的な戦争ゲームを大多数のゲーマーが利用できるようにする責任について話しています。
RPS:それでは、Flashpoint で何をしようとしているのかについて少し教えてください。
レントン:「我々は何をしようとしているのか?」オペレーション・フラッシュポイント: ドラゴン・ライジング?そうですね、オリジナルは明らかに古典的で、ジャンルを定義する稀なゲームの 1 つでした。それが到着したとき、私は Codies の QA に参加していましたが、その出来に衝撃を受けました。とはいえ、それ以来、さまざまな種類の多くのシューティングゲームが橋の下をくぐり抜けてきたため、同じゲームを復活させるのは意味がありませんでした。私たちは、より 2009 年らしいものを作りたかったのです。オリジナルのゲームは近寄りがたいものでした。私の仕事は、同じ種類のゲームをより多くの人に届けることです。つまり、考慮すべきことがたくさんあるということです。コンソールについても考慮する必要があるので、懲罰的なものや学習曲線が急すぎるものは作りたくありませんが、同時にシリーズの価値を『Call Of Duty』に貶めるのは狂気の沙汰となります。ランアンドガンのもぐらたたきスタイルのゲームプレイ。 PC の奥行きとコンソールへのアクセシビリティ、これが私にとっての原動力です。ゲームが動作するすべてのプラットフォームを調整することです。 PC 担当者は、自分たちが危険な移植をされていると考えるべきではありません。私たちは、3 つのプラットフォームすべてが一緒に開発されるようにしました。」
「そうは言っても、これはやりがいのあるゲームです。コンソール ゲームとしては、確かに非常に難しいです。シミュレーションそのものではありませんが、ハードコアであり、英国では 18 歳以上指定されています。これは成熟したゲームです。ゲーマーはある程度の経験を持っているので、最後まで手を握る必要はありません。そして、それはすべてリアリズムに関するものであり、それが私のキーワードの 1 つです。「ドキュメンタリーは終わった」です。ハリウッド 私たちの技術、機器、資産の研究はすべて、これらが現実の世界でどのように機能するかを確認することであり、無線での会話や銃が故障した場合に何が起こるかを学ぶために多くの作業を行いました。私たちはそれらを経験しているので、これらのことは経験に反映されます。」
「私たちはその分野で多くの仕事をしてきましたし、アメリカ海兵隊との関係を本当に誇りに思っています。実際、たくさんのアメリカ海兵隊にこれをプレイしてもらいましたが、彼らはそれを楽しんでいるように見えました。彼らはこのことを完全に理解していました」協力プレイをしていて、彼らは笑いながらお互いに命令を叫び合っていました。」
RPS:もしそれがシムではないとしたら、そのリアルさはどのようにして現れるのでしょうか?
レントン: 「戦場で見るものすべてにリアリズムが現れています。煙のエフェクトからダメージモデルに至るまで。これはアクション映画というよりは、BBC ニュースで実際に見る紛争の映像に似ています。そして、兵器の現実とその描写を比較するのは興味深いことです。たとえば、手榴弾の場合、実際の手榴弾の爆発音は、通常ゲームで得られる火の玉のような閃光に比べれば小さいものです。非常に小さく、破片の放射状の影響でダメージを与えます。」
「しかし、重要なことは、これが非常に個人的な物語であるということです。ほとんどサバイバル ホラー ゲームと見なすことができます。戦争中、絶望的な状況の中で、ただ生き続けることが、多くの場合、できるすべてです。オリジナルのフラッシュポイントとは1980年代初頭のフォークランド紛争の映像を思い出してみると、兵士たちが荒涼とした島々をとぼとぼと歩いているあの荒涼とした様子を覚えているでしょう。スキーラ島は地球の裏側にあり、なぜそこにいるのか、何のために戦っているのか、という例え話があります。」
「リアリズムは、ダメージの処理方法など、ゲームの基本的な要素にあります。治癒するために岩の後ろにしゃがむことはできません。代わりに、出血して死ぬ危険にさらされます。8パイントのビールを持っています。血が出たら、治ったとしても、まだ大丈夫というわけではありません。私たちは死を可能な限り悲惨なものにしました。」
RPS: それは一撃必殺ですか?
レントン: 「はい。ヘッドショットは必殺です。しかし、それはそれよりも複雑です。男の足や胸を撃ち抜くことができます。そして、たとえ彼が倒れたとしても、彼は即死しません。あなたは彼の位置に到達するかもしれませんし、彼が血を流して死ぬのを見るのは恐ろしいことだ。私たちは死を軽すぎたり簡単にしすぎたりしたくなかった。それが死をより困難なものにしたいのだ。可能な限り、選手を作るためにもっと気をつけろよ、銃を乱射しながら野原を走り抜けるようなことはしないよ。」
「そして、人々に戦争の現実を間近に感じてもらいたいので、ドキュメンタリーは私たちにとって不可欠であると言わなければなりません。音声はそこにフィードされます。機関銃の発砲音が聞こえれば、おそらく大丈夫ですが、周囲に弾丸が当たる音が聞こえたら、それは問題です。弾丸を聞いて状況を判断してください。実物を見た海兵隊員世界中で戦っている。」
RPS: ということは、銃撃戦はほとんどのシューティングゲームよりも現実的だったということでしょうか?
レントン: 「まあ、たとえば『コール オブ デューティ』とは異なり、戦闘は通常中距離、たとえば数百メートルで行われます。それをプレイヤーに興味を持ってもらうのは大きな課題でした。二人だけではだめです」岩の陰から、どちらかが死ぬまでお互いに撃ち合います。そこでチームワークが必要になります。あなたは消防チームのリーダーで、あなたと他の 3 人が消防団に指示します。ラジアル メニュー (システム)プレイするうちに筋肉が覚えていくので、ボタンを数回押すだけで「左サイドに寄って攻撃する」といったコンボ動作が完全に本能的に身につくので、とても満足しています。これらの基本的な動きにより、プレイヤーは側面攻撃を行うことができ、士気システムがこれに結びついており、状況が困難に見える場合は敵が後退するのがわかります。煙さえ吐き出すそして、それはあなたにも同じことが当てはまります。煙は本当の遮蔽物であり、AI はそれを通してあなたを検出することはできません。」
「もちろん、制圧は不可欠ですが、アイコンなどのフラグはありません。いいえ、「彼らは制圧されています」ではなく、実際のフィードバックが重要です。そしてそれは戦争にとって現実的です:海兵隊が攻撃するとき、彼らの最初の行動は多くの場合、敵の武器を獲得することです頭を下げて、彼らが進入できるようにする。発砲すると、敵が甲板にぶつかったり、物陰に潜り込んだりするのが実際に見えるでしょう。そして、勝利のチャンスを最大限に活かすかどうかはあなた次第です。」
RPS: 環境自体について教えてください - それらはかなり大きく見えるいくつかの島ですが、私はそれに基づいていると理解しています。太平洋の中国とロシアの端近くにあるいくつかの本物の島?実際のところ、どれくらいオープンなのでしょうか?
レントン: 「ここにあるのは大きな古い地図で、面積は約 225 キロメートル四方で、どこにでも行くことができます。キャンペーンのミッションは西から東に進む傾向があり、私たちはある種のビジュアルを取得しようとしています。最初にゲームのフォーカス テストを行ったとき、湖水地方での演習を行っているような印象を受けたため、戦闘が行われる島全体に傷跡を残すために別のアート パスを作成しました。場所に関する視覚的な手がかりが増えるつまり、アート アセットを使用してこれを行うことができるため、光るパンくずリストの軌跡を作成するつもりはありません。そこにいくつかの遺跡を置くことができます。ここにはバンカーがあり、そこにはいくつかの遺跡があり、人間の脳は自然にそれらを興味のある領域として認識するため、視覚的により興味深いものとなるため、注意を特定の方向に向け続けるようになります。それがレーシングラインであり、最高のプレイです。レベルの人。あなたもそれに固執してください。」
「イージーモードでは、これらのことを強調表示するための HUD 要素も用意されています。とはいえ、この線に従う必要はありません。ゲームは完全にオープンです。新しい状態に入るために何マイルもハイキングしたい場合は、原作でやったように、森の中で考えを集めに行ってください。オペレーション・フラッシュポイント。実際、これを最適化するツールがあります。地形内でのテスターの動きもすべて記録したので、テスターがどこに行くのか、どのように何かに近づくのかを実際に確認できます。何度かプレイしたことのある QA 担当者が、逸脱して別の攻撃角度を模索しているのが見られます。それがゲームのバランスを取るのに役立った。」
「雰囲気という点では、いくつかの層があります。美しい気象システムと昼夜がありますが、戦争という劇場の要素もあります。戦いはあなたの周りで起こっており、その結果がわかるでしょう」私たちは、HUD や AI インジケーターから遠ざかろうとしています。大きな光る矢印がなくても、噴煙がアクションの場所を示してくれるはずです。」
RPS: 難易度について少し話しました...「イージーモード」ですか?
レントン: 「オペレーション・フラッシュポイントの世界は決まっています。難易度によってダメージの量や敵の数、AIは変わりません。代わりに、どのような要素があなたを助けてくれるのか、そしてどのような補助装置が付いているのかが重要になります。」いわばドライバーの補助、アシストです。イージーでは敵と味方の色が変わる十字線が表示され、ダメージの全方向が表示され、ハード モードではウェイポイントが表示されます。あなたは持っていますコンパスと武器メニュー、クロスヘアはありません。私たちは極端なゲームに対応しようとしていますが、すべての人に同じ体験を提供することはできません。まずは簡単なものから始めて、要素を削除していきます。」
「おもちゃ箱は大きいので、学ぶことがたくさんあります。乗り物、武器、大砲などがたくさんあります。ただし、ヘリコプターを操縦するのにヘリコプターのパイロットである必要はありません。難しいですが、そうではありません」私たちはそれをアーケード的なものではなく、挑戦的なものにしたかったのです。」
「もちろん、これらすべてはオンラインにも関係しています。ファイアチームには 4 人の男性がいるから、キャンペーン全体が 4 人のプレイヤー協力プレイ体験です。私たちはそれがうまくいくことを知っています。4 人のプレイヤー協力プレイは、私たちのオンライン ゲームでは、現在かなり人気のある機能に直接参加できるようになります。」
RPS: そして、このゲームのビルドはかなり完成しているように見えます。リリースの準備は万端ですか?
レントン: 「コンテンツは完成しましたが、調整や調整、テストがたくさんあります。バランス調整には 1 か月ほどかかります。完成したゲームにはまだ注意が必要です。」
RPS: ありがとう、シオン。今年後半に手に入るのを楽しみにしています。
『Operation Flashpoint: Dragon Rising』は北米で 10 月 6 日に、ヨーロッパで 10 月 9 日にリリースされる予定です。