RPS Interview: Love


に続いて最近のトレーラー、ワンマンスタジオかどうか見てみることにしましたエスキル・スティーンバーグ彼の都市構築 MMOFPS に関するいくつかの質問に答えてください。以下では、彼の奇妙なインディーズプロジェクトから何が期待できるかについてもう少し詳しく見ていきます。

Jim: それで、私の最初の質問は、Love のビジュアル スタイルについてです。それはあなたが思い描いたものですか、それとも実験から生まれたものですか?

エスキル:私には当初のビジョンがありましたが、それを実現するには多くの実験が必要でした。グラフィックス プログラマーであるということは、グラフィックスを微調整したり、新しいことをテストしたりすることを決してやめないということです。グラフィックスの外観は、トレーラーからすでに少し変わっています。クレイグ・マリンズ、シド・ミード、ラルフ・マッカリーなど、私には明確なインスピレーションがあります。

ジム: それで、私たちが今見ているものは、あなたの最初のアイデアにどれくらい近いのですか?

エスキル:かなり近いと言えるでしょう。パフォーマンスを考慮して、やりたくないことややりたかったことがあります。次のようなシステム仕様があれば、見栄えの良いゲームを作るのがはるかに簡単になります。クライシスもっている。安価なラップトップで実行できるゲームを作成する場合は、サイクルをどのように節約するかを真剣に考える必要があります。

Jim: より抽象的で絵画的なビジュアル スタイルを選択する開発者が非常に少ないことに驚きましたか?

エスキル:はい、いいえ。膨大な量のグラフィック アセットを必要としないゲームを開発しようとしないゲーム開発者が少なくなっているのは驚くべきことだと思います。様式化することは、目立つだけでなく、時間を節約することにもつながります。そうは言っても、作成するゲームはすべて「雑誌をめくる」テストをクリアする必要があります。雑誌をめくったときに、すぐにそのゲームであることがわかり、他のすべてのスクリーンショットより目立つ必要があります。

Jim: 『Love』のビジュアルに関して特にインスピレーションを得たゲームはありますか?

エスキル:そうではなく、むしろその逆です。ゲームっぽくないようにしたいです。今日のほとんどのゲームは、テクスチャとバンプマップを備えた非常に詳細なサーフェスを備えていますが、エッジは直線です。そこで、エッジを真っ直ぐにせず、表面を平らにしました。

Jim: さて、プレイヤーが世界で何をしようとしているのかについてもう少し話しましょう。あなたが私にゲームを見せてくれた私の最初の説明を読んだ人の中には、トレーラーでの戦闘を見て驚いた人もいましたが、それは公平でしょうか?彼らは何か他のものを見ることを期待すべきだったでしょうか?私は戦闘を期待していましたが、ゲームの名前から人々はもっと建築や平和的な活動などを期待していたと思います。

エスキル:期待について話すことはできませんが、私のアイデアは常にアドベンチャー ゲームを作ることであり、その一部は戦闘になります。私の感覚では、ゲームにおける特定の種類の戦闘が消滅したように感じます。
Doom などの初期のゲームクエイクは一人称シューティング ゲームではありますが、多くの点で 2D スクロール シューティング ゲームとの共通点があり、戦争の歯車、COD4。だからある意味、あの頃に戻りたかったんだ。トレーラーについて言えば、それは私が現時点で持っているものに忠実なものを示すことであり、将来作成する可能性のあるものを偽造しようとするものではありません。将来的にはLOVEのあることをたくさんやりたいと思っていますが、まだやっていないことを誇大宣伝するのは望ましくありません。

Jim: それで、ゲームの現在のビルドはどのようなアクティビティをサポートしていますか?

エスキル:今、あなたは建築して探索し、戦闘に参加します。この建築システムは多くの優れた機能を備えていますが、トレーラーに搭載するのにはあまり適していません。たとえば、素晴らしいインベントリ システムを備えたゲームや、長期間にわたって物事がゆっくりと進化するゲームのトレーラーをどのように作成しますか?非常に優れたゲームの多くは、優れたトレーラーを作成しません。つまり、表示できるものは表示し、ゲームがリリースされたら時間が経つにつれて、人々が他のものを発見し、評価してくれることを願うだけです。

ジム: 探検の計画について少し教えてもらえますか?私は探検できる世界が大好きですが、それは「Love」ではどうなるでしょうか?

エスキル: まず第一に、探索するだけでも楽しいこの素晴らしい世界がありますが、ただ風景を眺めるだけでなく、発見すべきものがたくさんあるでしょう。とりわけ、都市にエネルギーをビームできるパワーリフレクターに向けることができるパワーウェルや、世界のさまざまな場所に高速移動できるテレポーターを見つけることができます。次に、都市やダンジョンを見つけて、都市の建設に使用できる貴重なオブジェクトを見つけます。

ジム:そして、モンスターや敵に遭遇することになるでしょうか?

エスキル:はい、エリアを守ったり、歩き回ったりするさまざまな種類の敵がいます。ただし、現在はゲーム内のすべてのコードがクリーンアップされ、バグが潰されている「クリーンアップ段階」にいます。その後の主な取り組みは、敵など、世界中で見つけられるものをさらに生成することです。

Jim: プレイヤーの都市について少し教えてもらえますか?何もないところから作り上げるのでしょうか?彼らの中で何が起こっているのでしょうか?

エスキル:[トレーラーの地面から立ち上がった壁で見られるように] 何もないところからそれらを構築し、どこにでも好きなように構築できます。この都市の主な用途は、探索中に見つけたものを保管することです。プレイヤーが共有する共有インベントリと言えるでしょう。建物の仕組みについて最も興味深い点の 1 つは、どのように構成できるかということです。世界では早い段階で、250 チャンネルの 1 つでチャットでコミュニケーションできるラジオが見つかります。これらは世界中で入手可能です。これにより、人々は互いに通信できるようになりますが、プレイヤーはマシンと通信することもできます。たとえば、都市の門の外に爆弾を仕掛け、それを特定の周波数と特定のキーワードに設定することができます。ここで、この特定のキーをそのチャネルにチャットすると、爆弾が設定されます。

ジム:分かった!


エスキル:
これにより、オブジェクトをリモート制御できるようになります。ただし、チャンネルでブロードキャストできるオブジェクトもあるので、爆弾が作動するのを待っているのではなく、その隣にセンサーを設置して、敵が近づいてきたときにキーワードをブロードキャストするように指示できます。特定の敵の名前にキーワードを設定して、適切なターゲットにのみ爆弾を設定することもできます。無線メッセージのシステムは、ドア、エレベーター、レーダー、砲塔など、プレイヤーが構築できるさまざまなもので使用されます。したがって、プレイヤーは非常に興味深い防御システムを構築できます。このシステムを学び始めると、敵も同じシステムを使用していることに気づくでしょう。つまり、敵の無線メッセージを傍受するなどして、敵を分析して、どのように騙すことができるかを理解できることを意味します。ドアを開けるにはセンサーを騙す必要がある、砲塔を破壊するには電源を切る必要がある、ということは理解できるかもしれません。


ジム: つまり、一種の電子対抗措置と都市包囲システムということですか?

エスキル:はい。プレイヤーが世界で見つけることができるものはすべて、いくつかの簡単なルールに従い、ほ​​とんどが自分で構築できるものであるという考えです。プレイヤーがその世界に真に没入したいのであれば、それを理解できる必要があります。ゲームデザイナーがそうするようにスクリプトを作成したからといってドアが開くわけではありません。ドアが開く原因となった世界の仕組みを見つけることができます。

Jim: それでは、最後の 2 つの質問で終わりにしましょう。まず、予告編に対する反応についてどう思いますか?

エスキル:とても良かったです。否定論者もいますが、常に存在します。 「HYPE」の話には少々驚きました。なぜなら、私はこのゲームを宣伝するためにそれほど努力したとは思っていないし、それがうまくいくかどうかまだ確信が持てていないことをブログに書き続けているからです。

ジム:いいえ、心配しないでください、誇大広告はすべて私です。私は本当にばかばかしい扇動者なので、止めなければなりません。

エスキル:よし、それがどこから来たのかわかったよ!

Jim: 最後に、IGF 審査員の 1 人が私に、あなたが IGF コンテストに Love をエントリーするつもりかと尋ねたので、その可能性は低いと答えました。審査員はどうやって MMO を審査できるのでしょうか?そうですか?

エスキル:実際に彼らと簡単に話しました。私は彼らの大ファンです。しかし、第一に、彼らのルールは私のタイプのゲームに合わせて設定されておらず、参加するにはお金と時間がかかりますが、どちらも私にはほとんどありません。第二に、これ以上誇大宣伝が必要かどうかはわかりません。率直に言って、IGF の優れた点を損なうのではないかと心配です。 IGF は創造性を重視するものであり、クールなグラフィックで壮大なものを作ることではありません。インディー シーンが「次の LOVE」を作ろうとし始めたら、私は大嫌いです。それは IGF の目的ではありません。重要なのは楽しいゲームを作ることです。私のゲームが 2D IGF ゲームよりも楽しいと言うものは何もありません。 。グラフィックスを多用した大作 3D ゲームを作ることは、インディーズ ゲームのポイントを見逃しています。私がそうしているからといって、人々がそのポイントを見逃してはなりません。もしかしたら、私が IGF の人々に何らかの影響力を持っていると考えることがバカに聞こえるかもしれないし、そうならないことを願っていますが、私はただリスクを負いたくないのです。

ジム: なるほど、興味深い内容ですね。エスキル、話してくれてありがとう。