RPS Interview: Al Lowe

80 年代後半から 90 年代にゲームで育った人なら、Al Lowe という名前にはよく馴染みがあるでしょう。有名、悪名高く、確かに悪名高い彼は、レジャースーツラリー、Sierra が提供する、ばかばかしく、面白く、そして常に少しエッチなアドベンチャー ゲームのシリーズです。ロウの功績はラリーをはるかに超えており、シエラの独創的なアドベンチャー シリーズの多くでストーリーやコーディングに取り組んでいますが、彼の記憶に残るのは、愛のないラウンジ トカゲのことです。

しかし、近年、ラリーの名前はやや損なわれています。シエラはエクスクラブルでシリーズを復活させたレジャースーツラリー: 最優秀賞、偏見の驚くべき実践です。ロウはそれとは何の関係もなく、彼の努力は今、次のことに集中している。彼自身のウェブサイト。ラリーが再び戻ってくるというニュースで興行収入バスト(まあ、彼の甥です)私たちはアル・ロウに話を聞いて、ゲームに対する彼の反応を聞きました。オリジナル開発についても語ったラリーそして警察クエストゲーム、業界の当時と現在の状況、Lowe がゲームの開発をやめた理由、そしてある世代がパズルを解いて育った理由についてのユニークな洞察。

RPS: ディスカバリー チャンネルのビデオゲームの台頭と言いましたラリー現実世界を舞台にした最初のゲームでした。これは本当だと思いますか?

アル・ロウ: うーん、それはなさそうですね。しかし、これだけは言っておきますが、当時は確かに珍しいことでした。他のニッチはすべて非常に充実しており、剣とサンダルのゲーム、宇宙ゲーム、終末的な未来のゲームがたくさんあったので、何かが足りないのではないかと思いました。そしてそれは私に現代のアメリカのトレンドをからかう機会を与えてくれました。

Larry 1

RPS:警察クエスト1 つは 1987 年のもので、現実世界に対する 2 つの非常に異なるアプローチでした。

AL: はい、両方のゲームに携われたことを誇りに思います。ラリーが出荷されたとき、それはシエラがこれまでにリリースした製品の中で最悪の売上でした。もっと高いロイヤルティを得るために前払いもせず、ロイヤルティだけを受け取ったので、人生の 6 か月を無駄にしたことになると思いました。私は何かしたほうがいいと思いました、そして彼らは助けを必要としていました警察クエストそこで私はそのチームに飛び入りして、たくさんの執筆と再コーディングを行いました…仕上げ作業もたくさんしました。ラリーのことはあまり考えず、ただ時間の無駄だったと思っていました。しかし、ラリーの売上は指数関数的に増加し、毎月倍増しました。

RPS:なぜそうなったと思いますか?

AL: それは別のゲームだったと思います。少し大人で、少し際どい、そして面白かったです。人々はそのようなものを見たことがありませんでした。人々はそれについてお互いに話し、噂が広まりました。ケン・ウィリアムズは聴衆がどこにいるかを探していたない、すでに店頭に並んでいないものは何も作ろうとしない今日の出版社とは対照的です。

RPS: 可能性を探るには素晴らしい時間でした。

アル:ええ。ジム・ウォールズ(ゲームの共同執筆者である警察官)は、警察の報告書以上に長いものを書いたことはありませんでしたが、語るべき素晴らしいストーリーを持っていました。ジムが高速道路パトロール時代の素晴らしい話をしてケンを楽しませ始めたとき、ケンはたまたま一緒にラケットボールをしていた。ケンは「ゲームを書くべきだ!」と言った。ジムは、犯人が車のフロントガラスに近づき、大きな57マグナム拳銃を突き付け、フロントガラス越しにジムの顔に狙いを定めて引き金を引いたという事件の後、部隊を退職したばかりだった。ジムが思いついたのは、「シートベルトが外せない!」ということだけだった。幸いにも銃は不発だった。しかしジムはもう飽きて引退した。そこで彼はラケットボールをする時間があり、それからゲームを書きました。

Police Quest 1

RPS: それらの試合は死ぬほど真剣でした。

AL: ジムは警察の詳細にこだわる人でした。彼はあらゆるステップを正確に行うことを要求しました。彼はあなたに、一つの間違いも犯してはいけないと感じてもらいたかったのです。

RPS: 90 年代前半のほうが 90 年代後半よりも開発が簡単だったとおっしゃっていましたね。 10 年が経ち、開発は再び変化したと思いますか?

AL: 賛否両論あると言わざるを得ません。ある意味では、それはずっとずっと難しいことです。 3D キャラクター、3D レベル、特に高解像度のデザインは、開発が 2 倍難しいというわけではありませんが、むしろ10回。ゲームは開発に多額の費用がかかるため、新境地を開拓することを恐れています。誰もチャンスを掴みたくない警察クエストまたはラリー何百万ドルもかかるゲームのようなものだ。彼らはそれが売れるかどうか知りません。以前に機能したものを実行し、グラフィックスを改善するだけの方がはるかに簡単です。しかし、それはますます小さなニッチ市場になりつつあります。 Wii はその点を証明しました。グラフィックスが高解像度でないことは気にせず、キャラクターの足の角度が立っているスロープの斜面の 15 度に一致しないことも気にせず、ゲームプレイが気に入っています。平均的なゲーム愛好家ではなく、普通のゲーマーは、グラフィックスよりもゲームプレイを重視すると思います。

RPS: デザイナーとして Wii や DS からインスピレーションを受けたと感じますか?

AL: DS ほどではありません。私にとって、それはほとんど昔への回帰です。 2 つの画面はクールですが、解像度とゲームの容量は大きく後退しています。どちらかというと、どこかに持っていくのに最適なマシンだと思いますが、メインのプラットフォームとして撮影したいマシンではありません。しかし、Wiiはそうです。このマシンにはまだ開拓されていないコミックの可能性が世界に広がっています。もう一度ゲームをデザインできるようになりたいと願っています。

Sam Suede

RPS: では、なぜ再びゲームをデザインしないのですか?

AL: 数年前、私はというゲームに取り組みました。サム・スウェード: 潜入捜査。私たちはプロトタイプを開発し、すべての大手出版社に持ち込みました。彼らは「ああ、アル。あなたのゲームは私が今までプレイした中で最も面白いものでした!」あるいは、「私がコンピューターに関わるようになったのはあなたのおかげです!」または「ラリーが私をゲームに引き入れてくれて、今ではゲーム会社の副社長です。」そして、彼らは私たちが開発したゲームを見て、次のようなことを言いました。面白いですが、アクションベースです。」それでも、彼らは誰もチャンスをつかんで、それを完成させるための資金を私たちに提供しようとはしませんでした。その経験以来、私はそのビジネスが私を通り過ぎたか、私がそのビジネスを通り過ぎたかのどちらかだと思いました。どちらか分かりません。とても残念でした。

RPS:それは次のようですロン・ギルバートの物語、開発時にデススパンク

AL: はい、ロンと私は少し前に昼食をとり、まさにこの話題について話し合いました。ピッサーだよ!私はロンのゲームが大好きで、彼のユーモアのセンスが大好きです。彼は素晴らしい男だよ。彼にとってそれがうまくいくことを願っています。

RPS: ユーモアはゲームにおいて非常に未開発の側面です。昔のことを考えていたラリーゲームと解析システムを、現代のアドベンチャーの不毛な単一マウス インターフェイスと比較します。今これを見ると絶望しますか?

Larry 7

AL: [笑い] そうですね、パーサーを元に戻しましたラリー7。そして何人かの昔ながらの人々もそれを愛していました。しかし、大多数のプレイヤーはそれを見つけたり、試したりすることはありませんでした。私たちはそれを機能させ、面白いセリフを与えるために多大な努力を払いました。私のアプローチは、利用可能なツールを使用することでした。新しい機能や新機能が追加されたときは、ユーモアのためにそれを利用できる限りのあらゆることを行いました。パーサーができたばかりのとき、私は間違った入力に対する応答をたくさん考え出そうとしました。ポイント アンド クリックを使用していたとき、私は面白いメッセージで多くのホット スポットを隠そうとしました。私は自分のゲームで新境地を開拓しようとしたことはありません。それは他の人に任せました。私がやろうとしたのは、そこにあるツールを最大限に活用することでした。

RPS: ゲームで面白くなりたいという欲求は、LucasArts との競争によって引き起こされたと思いますか?

AL: いいえ、そうではありません。当時はリリースされたゲームが非常に少なかったので、私たち全員が自分のゲームであろうと競合他社のゲームであろうと、次のゲームがリリースされることを楽しみにしていました。ルーカスが新しいゲームをリリースしたとき、プレイする新しいゲームがあったので、Sierra の全員が興奮していました。その時は全く違っていました。あなたが気になる試合の間は1か月以上空けます。私にとってそれは競争に関するものではありませんでした。

RPS: それで、あなたにとっての原動力は何でしたか?

AL: 私はコメディ作家ではなく、高校の音楽教師でした。ゲームを書き始めるまで、私は何も書いたことがありませんでした。確かに面白いことなど書いたことはありませんでした。そして、それができるかどうかさえわかりませんでしたなれ面白い。でも、自分にはユーモアのセンスがあることはわかっていました。私はよくクラスの生徒たちを笑わせていました。自分の中に十分なショーマンがいたので、なんとかやっていけると思っていました。それで、私が考えられるすべてを投げました。人々が何かを見つけられなかったり、面白いと思ってくれなかったりするのではないかと心配していました。それがユーモアのあるゲームを作る上で難しい部分です。観客がそれを目にするまでに、長い時間をかけてゲームを開発するのです。クラブに行って試してみて、次の夜に調整するというコメディのルーティンとは違います。

Larry parser

RPS: 私たちはパズルに対する忍耐力を失っているようです。開発者はプレイヤーがスタックすることを恐れているようです。なぜこのようなことが起こったと思いますか?

AL: これについては明確な考えがあります。間違った印象を与えたくないので、この話を共有するのはためらわれますが、80 年代初頭、あのいまいましいコンピューターを動作させるためだけに、途方もない決意が必要だったと思います。それはほぼ不可能でした。メモリを高く設定します。 QEMM に対処します。起動設定をカスタマイズします。なんと、サブディレクトリ全体が autoexec.bat と config.sys ファイルでいっぱいになっていました…

RPS: [忌まわしい記憶が押し寄せてきて、大きなうめき声]

AL: …現在のファイルのペアをサブディレクトリに保存し、別のペアをコピーして再起動します。すべてゲームを実行するためです。おそらく 10 種類の異なるセットアップがあったと思います。そのようなオタク的なたわごとが人々を狂わせました。つまり、パズルを解くことは、この忌まわしいことを機能させるためだけの要件でした。したがって、ゲームでのパズル解決はまさに適切な位置にありました。それはあなたがすでにやっていることです。そしてパーサーは?まさにDOSプロンプトのような感じでした。カーソルが点滅したらそれだけです。何を入力すればよいか分からない場合は、何かが機能するまで試す必要がありました。僕らの試合もそんな感じだった。カーソルが点滅して、「これから何をすればいいんだろう?」と考えるでしょう。かつて私たちが「アメリカの家庭の 10% がコンピュータを持ったら素晴らしいと思いませんか?」と推測した会話を覚えています。どんなに素晴らしい売り上げになるか考えてみませんか?」そうですね、今ではその割合は 50% をはるかに超えており、私たちが追加した人々は、Games Magazine を購読したり、ニューヨーク タイムズのクロスワード パズルを解いたり、PBS や BBC America を視聴したりする人々ではありません。彼らはフォックスを見ている人々です!彼らの娯楽に対する要求には、あなたが次に何をすべきかを考えている間に額を何度も叩くことは含まれていませんでした。彼らは何らかのアクションを望んでいた…そして今それを望んでいたのです!

RPS: では、今日アドベンチャー ゲームを作ろうとするのは無駄だと思いますか?

AL: いいえ、無駄ではありませんが、主流でもありません。彼らは80年代のような大多数の聴衆ではありません。パズルを解いたり、行き詰まったり、物事を解決したりすることを楽しむ同じ少数の人々がまだ存在します。もちろん、インターネットはアドベンチャー ゲームのパズルの側面に悪影響を及ぼしています。 Google がどんなパズルの答えも見つけられると知れば、ぜひ見てみたくなります。

RPS: 現在、アドベンチャーシーンを注意深くフォローしていますか?

アル:本気じゃないよ。私はビジネス全体から離れました。私は自分のウェブサイトで働いていますが、www.allowe.com、毎日のジョーク リスト、Cyber​​Joke 3000™、非営利 Web サイトでボランティア活動をしています。 Cyber​​Joke 3000™ は誕生して 9 年になります。人々が笑顔で 1 日をスタートできるように、平日の朝に 2 つのジョークを送信します。私のラリー ゲームのユーモアを楽しんでいただけたなら、このウェブサイトも楽しんでいただけるでしょう。きわどいものはいくつかありますが、ポルノ、不潔、不快、醜い、人種差別的なものは何もありません。

RPS: ポルノ、汚い、不快、醜い、人種差別的な話については、レジャー スーツ ラリーの話に移りましょう。

AL: 素敵なセグエですね! (笑)前にも言いましたが、それは息子を誘拐した犯人からビデオテープを手に入れるようなものでした。一方では、あなたは彼がまだ生きていることを嬉しく思いますが、他方では、神様、彼らが彼に何をしたのか見てください!

Look what they've done to him.

RPS: 発売から数年が経ちましたが、振り返ってみてどう思いますか?

AL: 次のイベントが始まる前に、彼らは私に電話してくるだろうと思っていました。残念ながら、そうではありませんでした。彼らは1年以内にリリースされる予定の新しいゲームを発表しました。それよりも優れたものでなければなりません賞賛とともに素晴らしい、 右?

RPS: そう思うでしょう。

AL: でも、私はそれとは何の関係もありません。

RPS: MCLが出たとき、PC Gamer では 3% をつけました。それはただうんざりするものでした。どちらかといえば、オリジナルのラリー ゲームがいかに優れているかを強調しました…

AL: ある意味、褒め言葉だったと思います。私がやったことはそれほど簡単ではないことが証明されました。

Magne Cum Laude

RPS: 初期のゲームがいかに女性側にあったのかを知りました。

AL: そうだね、そうだったねいつも私のゲームの場合。男の排外主義的な嫌いな人をどうやって受け入れて、彼に好感を持たせることができますか?私は彼に自分がクールで調子に乗っていると思わせて、その後彼を負けさせることでそれを解決しました。試合に出場する女子選手は常にトップでした。「ああ、あなたはあのアル・ロウですね」と女性に何度言われたかわかりません。あなたのゲームは大嫌いです!あの排外主義的なラリーゲームを書いたのはあなたです。」しかし、いつも別の女性が私を擁護し、こう言いました。「彼のゲームをプレイしたことがありますか?」もしそうなら、もっとよくわかっているでしょう…」女性に自分の名誉を守ってもらえるのは、いつでも嬉しいものです(笑)。

RPS: しかし、それはもう当てはまりません。ラリーシリーズ。

AL: いいえ、そうではありません
マグナ・カム・ロード。店でそのゲームの小売価格を全額支払わなければならなかったのが腹立たしいです。彼らはわざわざレビューコピーを送ってくれませんでした。保証します。30 ドル返してもらえればよかったのにと思います。

RPS: レビューが出た後、出版社は報復としてボックスに 3% マークを付けると脅しました。

AL: あなたは私の意見にかなり近いと思います。その一部は彼らのやり方にもありました。彼らはハリウッドのコメディ作家数人にゲームのシーンを書かせました。彼らがそれを終える前に。彼らはやるべきことをやって、それをホッパーに投げ込んで立ち去りました。彼らは自分たちのアイデアがどのように実装されるのかを知るために近くにいませんでした。タバコ中毒の英国訛りの猿など、とても面白い部分もありました。あのシーンをゲームに入れることができて誇りに思っただろう。しかし、それ以上に、彼らは何を考えていたのか、ということがたくさんありました。

RPS: 私にとって印象に残っているシーンは、テディベアにディルドを縛り付けて、それを使って…まあ、精神的に混乱した女性の私にはレイプのように見えました。

アル:そうだね!一体何?試合はほとんど統合失調症のようなものだった。面白いユーモアの一面もあったが、それからこれもあった奇妙なもの。たとえば、ラリーはキャンパス内で女の子に近づき、次のような気の利いたセリフを言いました。私!」、そのような良いこと。すると彼女は「くたばれ、クソ野郎!」と言い返した。何?何?それがあなたにできる最善のことですか?そして、私は二度と「クォーター」をプレイしたくないです!

Box Office Bust

RPS: 新しいラリー ゲームに関する開発チームのインタビューを読みました。興行収入バスト、そこで彼らは、次のようなゲームを作りたいと言いました。あなた遊ぶのが楽しいでしょう。

AL: それなら、なぜ私にデザインさせなかったのですか?!おそらく彼らはナレーターの才能にすべてのお金を費やしたでしょう。カルメン・エレクトラを雇ったからといって、人々はああ、ああと言うはずだ。それは良いゲームを作るものではありません。私がゲーム全体の制作に費やしたよりも、彼らはナレーションの才能にもっと多くを費やしたに違いありません。その才能のリストが彼らにどれほどの代償をもたらしたのか、私には想像もつきません。

RPS: では、あなたが退職したと言ったことを考えると、その電話がかかってきて、新しい仕事をするように頼まれたとしたら、ラリーゲーム、やりますか?

AL: そうですね...[長い沈黙]、私はそれを歓迎します。しかし、その発言と現実の間には非常に多くの灰色の色合いがあります。コントロールできるでしょうか?どのような取引をするでしょうか?しかし、すべてが解決できると仮定すると、そうです!また別のゲームもやってみたいです!私がこの答えに躊躇し、この答えに限定した理由の 1 つは、ケン ウィリアムズが私を本当に甘やかしてくれたからです。私は自分のゲームを芸術的に完全にコントロールできましたし、金銭面での交渉は「別のゲームをやりたいですか?」というようなものでした。私は「そうです」と答えます。そして彼はこう言いました。楽しむ!"とてもリラックスした雰囲気。私には完全な責任があり、合理的な予算制限を除けば、非常に自由がありました。

RPS: 次の作品はもっと良くなるかもしれません。

AL: そうですね、これ以上悪くなることはないと私は信じています。

The End