RPS GOTY 再訪: 2013 年のケンタッキー ルート ゼロはどこにも速くありません、それが私たちが愛される理由です

RPSが付与された場合ケンタッキー州ルートゼロ2013 年のゲーム オブ ザ イヤーのタイトルを獲得しましたが、最終的に 5 つのエピソードのうち 2 つだけがリリースされました。これが当たり障りのない事実の記述のように聞こえる場合は、少し考えてください。エピソード形式のアドベンチャー ゲームが、まだ 40% しか完成していないどころか、完成する前に GOTY レベルの賞賛を受けたことは他に思い出せません。

エピソード 3 から 5 は散発的に配信されました。2014 年の春、2016 年の夏、そして — きっと苦痛な休止期間を経て — 2020 年の初めに。この待ち時間を回避して初めてゲームをプレイしたのはつい最近のことですが、私は物悲しい気持ちになっています。私は、現代のファン(最近KRZを彼女の一人に挙げたレビューレンジャーのレイチェルのような)とまったく同じような好意的な感情をこの作品に対して共有することは決してないだろう。常に人気のインディーズ ゲーム)。しかし、そのような我慢をする必要がなかったので、とても安心しました。つまり、私はこれまでプレイしたゲームを十分に楽しんでいるにもかかわらず、一度に何年もゲームを続けることを無視するのが得意です。でも、私は自分の都合でやるのが好きなんです。

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私は当初、この回顧展で少し賢いことをしようとしました。私は、2013 年に KRZ が GOTY 賞を獲得した最初の 2 つのエピソードをプレイし、それらを可能な限り個別の存在として書きたいと思いました。その時になって初めて、私はゲームを続けてフォローアップの感想を追加し、おそらく 2020 年にようやく実現したゲーム全体に大きなチョコレート メダルを RPS が授与すると思うかどうかを評価するつもりでした。エピソード 1 と 2 についての感情を数週間にわたって感じていたとき、私が行った知的観察は、頭の後ろでますます大きくなり続ける執拗な声によってかき消されました。「何が起こったのか知りたい」。実際、それはそれ自体のメリットに任せるのに良い印象かもしれません。

ケンタッキー・ルート・ゼロは非常にプロット主導型であると同時に、ストーリーを進めていくことについてはまったく関係していないため、これは興味深い反応です。一方で、これは私がここしばらくプレイした中で最も古典的な英雄の旅の物語の 1 つであり、主人公は文字通り、そして比喩的に(くそくそ)、ますますありそうにない可能性を乗り越えて目的地に到達するために駆り立てられます。しかし、スピードを落として雰囲気に浸りたいポイント アンド クリック ゲームがあるとしたら、それはケンタッキー ルート ゼロです。

ケンタッキー ルート ゼロは、アメリカーナの超現実主義的な描写のおかげで、「ツイン ピークスに影響を受けた」、より正確には「リンチ風」と言われています。そして、それ自体を物語るために、このスクリーンショットをここに残しておきます。 |画像クレジット:ダンボールコンピュータ

ケンタッキー州ルート ゼロはポイント アンド クリックですアドベンチャーゲームこれは、1990 年代のこのジャンルの黄金時代を懐かしく思い出す私たちにとって、最初はインタラクティブ性の欠如と誤解される可能性があることに不快感を感じる可能性があることを意味します。シエラは私を、ティム・カリーの解説を聞く楽しみのためだけに、画面のあらゆる部分で 8 つの異なるインタラクションを試してみるのに 20 分を費やすようなプレイヤーに育ててくれました。 KRZ では、ほとんどの最新のアドベンチャー ゲームと同様に、インタラクションはシーンごとに少数の重要なホットスポットに制限されています。

ただし、ケンタッキー ルート ゼロの最初のエピソードの冒頭部分は、ガイド付きツアーに参加する代わりに、何をすればよいかを示すという信じられないほどエレガントな仕事をしています。ゲーム内のほぼすべての音声対話には複数の対話の選択肢が含まれており、主人公コンウェイと彼のキャラクターの感覚を非常に迅速に開発し、強化することができます。これらの選択のいくつかは結果に影響を与えます。その中には、ゲームの最初の選択肢があり、年老いた犬の仲間をホーマーという名前の雄犬、ブルーという名前の雌犬、または名前のない野良犬のいずれにするかを選択できます。それは物事の大枠から見れば小さな決断ですが、そのプレイスルーの体験を微妙に永続的に変えることになります。

マイナーな場所はテキストベースの探索セクションで表され、KRZ が 2010 年代半ばにポイント アンド クリックで行われていたことの最先端にあるとすれば、これらの転用はインタラクティブ フィクションの初期の時代への懐かしい先祖返りです。 「あなたは、左側に廊下があり、まっすぐ前に一連のドアがあり、右側に受付デスクがある、誰もいない玄関に立っていました。どこに行きたいですか?」そういうこと。 |画像クレジット:ダンボールコンピュータ

ただし、このゲームのほとんどの選択は直接何も影響しません。しかし、それらは重要ではないことの反対です。最近の物語型アドベンチャー ゲームは、決断そのものよりも、決断を下すときの態度でユーザーを評価することを好む、という話を聞いたことがありますが、KRZ には間違いなくそのニュアンスがあります。しかし最も重要なことは、会話の選択が心の中でどのように物語を形作るかということであり、それはゲーム自体では測ることができません。

たとえば、コンウェイは寡黙ですか、それともおしゃべりですか?見知らぬ人に対しては簡潔ですか、それともオープンでフレンドリーですか?冗談を言って次へ進みたいですか、それとも興味をそそられる発言を興味深く追求したいですか?それとも状況に応じて上記のいずれかでしょうか?一連のオプションは常に存在しており、以前の選択が技術的に真実ではない場合でも、ロックされるものは何もありません。非常に短期間のうちに、私はコンウェイがどのような人物であると自分が思っているかを強く理解し、それに応じて彼を演じる方法をほぼ常に見つけました。

名目上はコンウェイが主役ですが、KRZ では視点が頻繁に切り替わり、同じシーン内で彼の仲間の 1 人を操作していることがわかります。場合によっては、誰が会話を主導するかを決定する会話の選択肢が与えられることもあります。私の知る限り、これは KRZ に固有の機能です。 |画像クレジット:ダンボールコンピュータ

振り返ってみると、2013 RPS アドベント カレンダー、10年前に奇妙で不機嫌な環境探索ゲームが大流行していたことは明らかです。私にとってはそれは100%問題ありません。私に関する限り、ウォーキングシムは万歳です。憂鬱で時々不気味なゴーン・ホームその年、準優勝の座を獲得しました。スタンレーの寓話5位は、KRZとは非常に異なる種類の超現実的なジャンルの見方を表しています。

もちろん、ケンタッキー州のルート ゼロは憂鬱で不気味で超現実的で奇妙で不機嫌で、音楽もとても素晴らしいので、場所を誇りに思うことはまったく数学的に理にかなっています。 - ゲームが中途半端に終了することはまれであり、おそらく頻繁に起こるべきではありません。しかし、ケンタッキー州ルート ゼロが例外になったことを嬉しく思います。もちろん、私には、昔の RPS スタッフが知らなかったこと、つまり次に何が起こるかを知るという利点があります。そして、ああ、ツリーハウスの住人を超えて、まだ良いことがいくつかあります。なんとかついていけたと思います。