RPS BioShock 2 Interview

Rock, Paper, Shotgun に珍しいゲスト出演ユーロゲーマーの編集長であるトム "トム ブラムウェル" ブラムウェルは最近、開発者である 2K マリンを訪問していました。バイオショック 2、そして、リード環境デザイナーのホガース・デ・ラ・プラントとシニアプロデューサーのメリッサ・ミラーにインタビューし、非常に期待されている続編に何が期待できるかについての詳細を調べました。彼らは、ゲーム内で海洋が果たす役割、オリジナルのゲームから 10 年間で Rapture がどのように変わったか、なぜ今回は防御が攻撃と同じくらい大きな役割を果たすのか、そしてそれがどのようなものになるのかについて話し合います。ビッグダディになってください。

Melissa and Hogarth, RIVETTED by Tom's questions.

トム: ラプチャーを 10 年ずつ衰退させるにはどうすればいいですか?

ホガース・デ・ラ・プラント: そうですね、非常に具体的に言えば、屋内の場所です。バイオショック 2もっとカビが生えて浸水し、倒れてボロボロになるだろう。私たちが環境面で取り組んでいることは他にもいくつかありますが、今すぐには話すことができません。しかし、海に出てみると、完全に破壊されたラプチャーの一部を見ることができ、海が都市を取り戻そうとしていること、場合によってはかつて内部だった場所を完全に取り戻していることがよくわかります。

トム: ラプチャーの外の世界をどのくらい探索して見ていますか?屋内の廊下のこととは対照的に、それをどのように処理しますか?

HD: それは海底圏シミュレータではありません。私たちはそれをかなり管理された方法で使用しています。場合によっては、海に出ることが航行上のバイパスとして必要になります。どこかに通れないので、エアロックを見つけて外に出て迂回することになります。その他の場合は、オプションで海に入ることができます。海は実際に、機械的なレベルでいくつかの理由で機能しています。 1 つ目は、物語的に、ラジオで人々に話しかけてもらったり、丸太を拾ったりする静かな時間を提供することです。また、外の海には戦利品が散乱しており、街の残骸もそこにあります。物語を受け取っていないときは、瞑想的な領域になります。私たちはそれが比喩的に非常にうまく機能すると考えています。水は文学において常に意識の象徴であり、ゲームのサブタイトルは「Sea of​​ Dreams」です。私たちは、それが非常に不機嫌で比喩的なレベルで機能すると考えています。

トム: 外の海で過ごせる時間に制限はありますか?

HD: それは、当社の主任デザイナーであるザックが「楽しいメーターがない」と言ったのと同じです。ご存知の通り、エア ゲージはありません。そこら辺をいじることができます。私たちは海について水平構造の観点から考えています。エアロックを出るとそこは巨大な部屋であり、海の中に30マイルもさまようことはできません。制限された環境ではありますが、非常に質感があり、上り下りできるもの、屋内を見るもの、屋外にいながら探索できる場所があります。海から 5 つのものが流れ出ている場所には決して入ることはできません。通常、あなたは水の中にいるので、おそらく到達しようとしている場所は 1 か所あるでしょう。

Play nicely.

トム: 現在、Rapture のどのくらいの部分が基本的にオフになっていますか?

HD: 修復不可能なほど損傷した損傷部分がありますが、現時点ではラプチャーでは均衡に達しています。 10年が経ちましたが、そこにはまだ継ぎ足しと進化を続けるスプライサーがいます。彼らは静的な方法で生きており、現在ラプチャーで起こっている成功した生態系があります。

トム: 最初のゲームの多くは懐かしく思い出されているのは明らかです。どこかに戻れるでしょうか?

HD: 最初のゲームの場所が表示されます。アルカディアが見えますが、そこに戻るつもりはありません。窓からはカシミールレストランが見えます。私たちは、イースターエッグとして、それらのエリアのいくつかが存在したことを認めたいと思います。

Melissa Miller: 『Rapture』の歴史に関して言えば、最初のゲームで多くのことが確立されました。しかし、それだけではありません。 BioShock 2 では、その歴史をさらにお見せできることに本当に興奮しています。

トム: あなたはビッグダディになった今、環境にどの程度影響を与えていますか?

HD: プレイヤーとしての環境との関係バイオショックタイトルは全身的なものなので、油の水たまりを見たら、そこに火を付けられることがわかります。割れて壊れたドアを見ると、突破できることがわかります。私たちがバイオショック 2 の環境に取り組んでいるビッグダディがアクセスできる特定のものがあります。それは、凍ったドアを見たら、それを解凍できることがわかるように、私たちの空間を探索するための中心的な語彙を形成したものです。さらに、組み合わせ可能なものとして、私たちは実行できるプラスミドの組み合わせを拡張しようとしています。それは、最初のゲームでは人々が多くの創造性を発揮できることです。

MM: 世の中のものを見たときに、それが期待どおりの動作をするかどうかを確認する必要があります。ドリルとリベットガンができたので、BioShock 2 でも同じプロセスを作成する必要があります。世界に対するあなたの影響が信頼でき、満足のいくものであることを確認するために。

HD: 新しいプラスミドがあったとしても冷静になってください。

MM: うーん。

HD: うーん。

トム: それがなかったら、本当にかっこ悪いでしょう。

MM: 気づきました。 「かっこ悪い」

Everyone wants to visit Fontaine's Futuristics!

トム: BioShock の DLC コンテンツ [PS3 バージョンのみ - ゲームのツールをより想像力豊かに使用する必要があるいくつかのチャレンジ ルーム] の後、実験の角度をさらに高めるよう人々に奨励したいと考えていますか?

MM: 私が最も興奮していることの 1 つは、導入の仕組み全体です。バイオ 1 ではローミング ボスとの戦いがあり、それらはツールを使って遊ぶ機会でした。 BioShock の利点は、必要に応じてプラスミド セットに深く入り込む必要がないことです。でも、そう、チャレンジルームはまさにそれだった。 「ねえ、見てください!」と言う機会。これで遊んでみたら、何ができるか見てみましょう!」この採用について私が本当に気に入っている点の 1 つは、攻撃する時間を選択するのではなく、防御する時間を選択するため、ローミングボスとの戦闘の逆のようなものであるということです。

HD: 「私は上司です。来てください、スプライサーたち!

MM: その変更は、境界トラップの設定など、防御に関するツールセットにもっと注意を払うことになることを意味します。なぜなら、本当にそうしようとした人もいましたが、そうしなかった人もいました。

HD: 1 年ほど前、ブレインストーミングをしていたときにジョーダンと話したことを覚えているのは、次のようなことでした。この試合では、考慮された攻撃シナリオや考慮された防御シナリオを設定できる瞬間はほとんどありませんでした。」そこで私たちは当時、ゲームの一部の領域でそれをさらに奨励したいと決めました。

MM: でもそれは常にプレイヤーの選択です。

Describifying.

トム:プレイヤーの能力のバランスを取るのは難しかったですか?最初のゲームの終わりまでに、あなたはかなり強力でした。

HD: BioShock 1 の最後では、ある意味一部のプレイヤーにとっては少し簡単すぎるということに私たちは気づいたと思います。それについては私たちが 1 年間話し合ってきました。

MM: これで均等になりましたもっと考えてみてください。なぜなら、あなたはビッグダディだからです。今、あなたは想定力強くなるために。しかし、私たちはプレイヤーに挑戦を提供していることを確認します。私たちはそれが快適でやりがいのあるものであることを確認するために、間違いなく多くの注意を払うつもりです。

トム: 壁を突き破って水が飛び出す新たな映像を見ました。これからもそういうのがたくさん出てくるのかな?

HD: すごい瞬間のバランスをとらなければならないので、難しいのですが、それは通常、台本に書かれたイベントです。人々はそのようなものを好みますが、それはゲームに反するものでもあります。あなたは選択をして、やりたいことを何でもすることになっています。したがって、そのバランスを取る必要があります。多くの場合、これらのことは、BioShock 1 で最初にプラスミドを注入するときのように、物語の一部のトレーニングに直接関係しています。 そうですね、私たちはそれをユーザーの制御なしに実現させています。なぜなら、非常に重要なことがあるからです。その時点であなたに見せようとしています。最初のゲームよりもそのようなことを行っているとは言えません。ただし、私たちはそれらのことがいつ起こるかについて非常に注意しています。

Ooh, she looks cool.

トム:最初のゲームからどのような武器や要素が戻ってくるのかについては、まだあまりわかっていません。それらについてもう少し詳しく教えていただけますか?

MM: 私たちはビッグダディであることをゲームの中核となるファンタジーとして売り出そうとしています。それで明らかにビッグダディが握りつぶせるピストルを持っている?それは幻想を実現するものではありません。したがって、私たちは皆さんに力強いと感じてもらいたいので、武器はビッグダディの手の中でそれを実現する必要があります。ドリルとリベットガンについて話しましょう。どちらも非常にクールです。なぜなら、最初のゲームで何度リベットガンを手に取りたいと思ったことでしょう?!

月明かりのような瞬間をくれたトム、そして素晴らしい答えをくれたメリッサとホガースに心から感謝します。チェックアウトをお忘れなくBioShock 2 の感想