RPG スクロールバー: 遠い岸辺へ

私は今外出中です - 文字通りではありませんが、タイピングするのは非常に危険です - 当然のことながら、私は旅行について熟考しています。また、「The Martian」を見るのに時間がかかりすぎたことを後悔し、アメリカ人がチョコレートについて何を考えているかに再び愕然としました。しかし、それらと RPG との間に希薄なつながりさえ思いつきません。だから、それは旅行です - 特に、単に新しい場所に行くだけではなく、フィーリングあなたの後ろの距離感と、その先に広がるまったく新しい地平線。

旅行というと、私はよくレジャースーツラリー 2 を指しますが、いいえ、これは RPG ではありません。デザインという点では良いゲームではありませんが、私にとっては大好きなゲームです。その大きな理由は、それが壮大だと感じたからです。あなたはロサンゼルスからスタートし、そこからクルーズ船に乗って、ヌードビーチとKGBの暗殺者でいっぱいの美しい休暇の島に行き、そこから脱出して安全な場所に飛び、その後、実際にはそれほど安全ではないことに気づき、最後に終わります。熱帯のノントゥーニット島にパラシュートで降下しました...すべてフロッピー ディスクの時代でした。ルーカサーツのザック・マックラッケンは、ほとんどの冒険が島 1 つや 2 つ、小さな町、またはその他のかなり限られたスペースをほとんど扱うことができなかった時代に、全世界にわたる冒険と火星への旅行で、同様のことを成し遂げました。

どちらの場合も、スケール感は主にフェイントです。部屋(スクリーン)の数を数えてみてもそうではありませんそれ印象的な。これはレジャースーツラリー2。そしてこれザック・マックラッケンおそらく、ざっと見ただけでは気づかなかった、ところどころに欠けている部分があるかもしれません。

そうだとしても、多くはありません。

しかし、どちらも、いくつかのシンプルなアドベンチャー ゲームのトリックを使用して、航海を効果的にすることができました。各エリアは封鎖されており、飛行機やボートなどで物理的に移動することによってのみアクセスできます。到着したと感じさせるスタイルの明確な違いがあります。どこか新しい場所で、ゲーム中に実際に開かれないとしても、理論的には他のオプションが利用できる世界を提示します。たとえば、ラリー 2 は、実際には別の場所に向かっているにもかかわらず、飛行機から脱出することを強制しますが、ザックは、役に立つかどうかは別として、旅行のたびに目的地の選択肢を与えます。

ただし、RPG に対する大きな利点は、画面数や範囲の点で、かなり小さいことが予想されることです。一方、RPG は巨大なマップや 50 時間のエクスペリエンスなどを誇ることを好みますが、そのスケールが、認識されるかどうかにかかわらず、セールス ポイントというよりも中核となる機能にすぎません。コアデザインは通常、前進する勢いに基づいて構築されています。つまり、パワーが要求されるますます厳しい地形を押し進めるにつれてパワーが増大し、それがしばしば永遠のように感じられる状態が続くのです。マップを探索したり、クールなものを見つけたりするという点では、大きな満足感につながる可能性がありますが、実際にすべてが存在するかどうかがわからない、新しい海岸にいるという生の感覚を得るのはまだまれです。なれ違いますが、少なくともかもしれない。

これほど効果を達成したゲームはないと思いますファイナルファンタジーVII、最初のディスク全体を通してほぼ終わりのない直線的な冒険があり、最終的には自分の飛行船と全世界の鍵を手に入れて、「ああ、他のディスクはそのためのものだった...」ということになります。しかし、私にとって同じような活力をもたらした例はかなりたくさん思い当たります。森にある魔術師の塔からキャメロット自体まで、山賊やその他の強敵がいる世界全体を通過して、途切れることなく進みます。でワールド オブ ウォークラフト初めて船に乗ってメネシル港に行き、ストームウィンド近くの晴れた日から真新しいマップの豪雨の中へ行き、初めてダークポータルを通って壊れた世界へ足を踏み入れたときアウトランドそしてすぐにその完全な怒りに直面します。

この素晴らしい帽子で。

それは単にどこか新しい場所に行くということではありません。旅は非常に重要です。旅は旅のように感じられるものでなければなりません。だからこそ、私はウォークラフトの船が好きなのです。新しいゾーンに進む前に海に出て、その後、少しだけ反対側に連れて行ってくれるのです。ファイナルファンタジーXIVもそれをうまくやっています。最初のレベリングのほとんどを母国(砂の国、草の国、または水の国)で過ごします。ストーリーが始まる前に、あなたは味方の大使となり、飛行船でさらに遠くに行くことが許可されます。ドラマチックなカットシーンと壮大な音楽。これを実行した後、靴の革を保存し、魔法を使用してあらゆる場所にワープするだけではなくなることに疑問の余地はありません。重要なのは、あなたのキャラクターが初め未知への旅行は印象的であり、プレイヤーであるあなたもその興奮をある程度共有できると思います。

ただし、これは非常に台本に沿った経験であり、気まぐれにどこかに行く楽しみを排除するつもりはありません。レベル別のコンテンツがあるため、RPG で歩き回るのは難しいことがよくあります。つまり、確かに、レベル 1 で友人に闇の者の要塞オエヴィルの門にテレポートしてもらうことはできますが、それは短い訪問になるでしょう。たとえそのような思いつきの冒険はとても楽しいものですが、レベリング構造を直接無視して、準備が整う前にどこかに行ってしまうことに実際に意味があることはほとんどありません。

たとえば、World of Warcraft がクラス固有のクエストを削除したとき、私は非常に悲しかったです。なぜなら、レベルの低いドルイドとして新しいフォームを拾うために実行することは、そのゲームの中で完全に冒険と呼べる数少ないクエストの 1 つだったからです。力と知識を求めて、異国の敵対的な領域を巡る危険な旅ですか?まあ、ハッザ!私にサインアップしてください。その後、お粥に鉛の塗料を滑り込ませたように、物事を馬鹿にしないでください。ウォーロッククエストのコンセプトも気に入りました。

このようなものが実際に機能する最後の例は、スタートレックオンライン。これは私の興味を引くゲームではありませんでしたが、最初にディープ スペース ナインに飛べるかどうかを確認するためにこのゲームを起動したときのことはずっと覚えています。たくさんの暴徒が咳き込みながら「君は?」と言っていた確かに、こちらへ向かうつもりですか?」はい!私は、ちょうど彼らを回避するのに成功するところだったので、私の大好きなスタートレック シリーズのホーム ステーションに到着できるだけでなく、ビームを渡って、その驚くほどよくできたバージョンの内部を探索できることを発見して興奮したと答えました。私は彼らがそれをゲームに組み込んでいたとは全く知りませんでしたし、なぜそれが存在しないのかについて何らかの口実を見つけることを期待していました。彼らが何をしたのかを見て、私はほとんど目がくらんでしまいました。そこで私は運を高めて Risa を試してみることにしました。そして - はい!そうだったその通りショーはいつもと同じくらい退屈でした!

こうした瞬間は、それ自体がクールなだけではありませんが、それを軽視すべきではありません。前述したように、RPG は宇宙を愛しています。無限に広がる地形、何百ものダンジョン、山脈、広大な海など、デザイナーの思い通りのものなら何でもです。しかし、その中で費やされる時間のうち、最初に垣間見ることほど大きな力を持つものはほとんどありません。チュートリアルから出てきて、太陽の下で目を瞬きさせ、周囲を見回し、最初の非常に重要な質問に答えるときのことです。「それで、今はどうする?」 」

これらの「遠い海岸」の瞬間は、その瞬間のエコーです。それらは文字通り、それ、あるいは新しい都市、宇宙ゲームの新しい惑星、タイムトラベルの新しいタイムゾーン、またはその他のものかもしれません。彼らはその驚きの感覚と達成感を組み合わせます。初めて世界に目を向けたとき、それはその創造者の仕事でした。今度はそこがあなたの家であり、あなたはボロ布に覆われ錆びた豚ステッカーを振り回す単なる無一文の新人としてではなく、花崗岩の目をした冒険と戦争の退役軍人として、この新しい隅に近づくのです。意思尊敬するようになる。

それに、ヒーローにも時々は休暇が必要です。