Ron Gilbert On Being A PC Gamer, What's Next

洞窟はすぐ近くです。まあ、文字通りの話ではありませんが、極寒の荒野の岩が露出した場所に住んでいる場合や、完全に動けないわけではないある種の感覚を持った洞窟に忍び寄っている場合を除きます。しかしロン・ギルバートの洞窟』は 2013 年 1 月の発売日に急速に近づいており、当然のことながら疑問が生じます。幸いなことに、それらの質問が浮かんだとき、私はまさに同じロン・ギルバートのすぐ隣に立っていました。そこで、彼に尋ねることにしました。休憩後には、プラットフォーム風の外観にもかかわらず、The Cave が本質的に PC ゲームである理由と、それがギルバートの次に作る予定の計画にどのように関係しているかを調べてください。

The Cave の PC 機能について尋ねると、ギルバート氏は「私は主に PC ゲーマーです」と答えました。 「月に一度 Xbox を起動します。主に PC ゲームをプレイします。」

「私にとって、PC ゲームをマウスでプレイするのが本当に快適で自然であることを確認することは、単に PC へのコンソールの移植が不十分であるということではなく、個人的に非常に重要でした。だから、私はできるだけ多くのことをやりたいと思っています」 PC バージョンでは、マウスでクリックするだけで、キーボードで数字キーを押すだけで文字を切り替えることができます。 ] ということで、そのような合理化が行われます。 PC版。」

これは非常に良いニュースです。なぜなら、滑りやすく過敏な動作コントロールは、私が実際に触ることになった (悲しいことにコンソールのみ) ビルドの最大の欠点の 1 つだったからです。そうは言っても、私はその点で最終版に近いバージョンの実行のファンではありませんが、昔ながらの冒険の感性に現代的なプラットフォーマーの改造を加えたギルバートの理論的根拠を完全に非難することはできません。それはまさに、フェイスリフトだからです。実際のところ、類似点は表面的なものにすぎません。

「私はプラットフォーマーが特に好きではない」と彼は認めた。 「私はプラットフォーマープレイヤーではありません。ジャンプをミスすると本当にイライラして、どこかに行きたくなるだけです。やりたいことはわかっていますが、それができません。その薄い層を追加することで、プラットフォーミングは、プレイヤーが何かを考えたり、パズルを解いたりする間に、その動きをより楽しくすることを目的としていました。しかし、私はそれがこれほど充実したものにはなりたくありませんでした。 -吹き飛ばされたパズルプラットフォーマーI。それがアドベンチャー ゲームであることや、アドベンチャー ゲームの本質から逸れることを望まなかったのです。」

「その一部は、人々がどこでゲームをプレイしているかを調べているだけでした。コンソールは依然として非常に人気があるので、それに対処することができたということもあります。私はコンソールゲームをあまりプレイしませんが、プレイしますある意味とても魅力的だと思います。コントローラーを持っているので、キャラクターとプレイヤーの間にはより直接的なつながりがあります。私はそれを使って遊びたいと思っていました。」

しかし、ギルバートの心は、そびえ立つケース、マザーボード、超冷却されたグラフィックス カードで構成される神聖なハードウェアの森に今も残っており、コンソールを最前線で使用して 1 つのゲームを開発することで、彼がそれを見失ったことは確かにありません。

次のプロジェクトはもっと PC 中心になるのかと私が尋ねると、「そうですね、絶対に」と彼は答えました。

「私は間違いなく[PCが再び脚光を浴びることを嬉しく思います]」と彼は付け加えた。 「ここで私は自分のゲームをよくプレイしています。そして、ご存知のとおり、主要なハードウェア メーカーから新しいものが何も出ていないため、家庭用ゲームはある意味で低迷しています...まあ、そうですね、任天堂かもしれません。でもソニーはそうではありません」マイクロソフトもまだだ。」

ただし、難しいのは、次に何が起こるかを正確に把握することです。そして残念なことに、アドベンチャー ゲームのデザインは、アドベンチャー ゲームをプレイするのとは異なります。何かが突然(そして、正直に言うと、しばしば不可解なことに)機能するまで、ただ無計画にアイテムを組み合わせることはできません。しかし、ギルバートは、その慎重で系統的な開発アプローチをほぼ伝説的なレベルにまで引き上げています。彼は、開発途中で執拗な調整やパズルの見直しを行うことでかなり悪名が高く、当然のことながら、彼の新しいプロジェクトのブレインストーミング セッションは、一部のゲームの開発サイクル全体よりも長く続くことで知られています。

「『ザ・ケイブ』のアイデアを最初に思いついてから、25 年ほど経っていたと思います。だから、それはかなり長い間芽生えていました。私はそのことについてよく考える傾向があります」と彼は説明した。 「私はゲームに取り組むことが多いのですが、ゲームが終わる頃には燃え尽き症候群になってしまい、気を紛らわすのに 1 か月ほど必要です。」

「Monkey Island でさえ、私はそのゲームについて考え、制作に入るまでに 2 年近く取り組んでいました。さまざまなアイデア、ガイブラシが誰であるか、海賊のテーマについて頭の中で考えていたのですが、それがただ頭の中にありました」そう、私は何かが思い浮かぶか、何かがうまくいくまで、アイデアをそのままにしておく傾向があります。」

つい最近、それは話す洞窟。つまり、彼の手法の有効性と、その最新の、できれば最大の結果がすべてを物語っているということです。だから、ゆっくりしてください、ロン。ゆっくりしてください。 (しかし、あと四半世紀もかからないかもしれない。)