OK、まず最初に:Castle Doctrine、Passage、Sleep is Deathクリエイターのジェイソン・ローラーは巨人です。私は背の高い人の言うことは何でも信じてしまう傾向があります。彼らは、一枚岩の首止まりから、私たちが想像するだけの、成層圏まで伸びるキリンのような姿から、私たち以外の人たちよりもはるかに多くのものを見てきました。また、それは本能です。偉い人が私を殴るのは、イデオロギー的に正しいからです。ですから、私は彼がある文章で言ったことすべてに同意するわけではありませんが、横行する販売がゲーマーに損害を与えている理由についての長いメッセージ(あるいは彼の言うこと全般)、私は彼が100パーセント正しいと考える義務があります。
はい、もちろんバカなことをしています。ローレルの批判は重要であると同時に欠陥があるため、ここで議論することは山ほどあります。大規模なセール、たとえば、Steam や Humble Bundle などによって頻繁にバズーカ砲を浴びせられるセールが、PC ゲームにとって有害であると同時に重要である理由を詳しく見てみましょう。
ローレル氏の議論の核心は?ゲームの価格設定は、上昇時間が経っても落ちません。狂気のように聞こえますよね?しかし、彼は現在のシステムがプレイヤーの楽しみにとっていかに逆効果であるかについて、いくつかの非常に良い点を指摘しました。つまり、熱心なファンであっても、おそらく大規模なセールが間近に迫っていると知っている場合、初日の購入を正当化するのは難しいと同氏は指摘した。非常に多くの人が待っています。そして、彼らはそのゲームを大幅な割引価格で購入します - 多くの場合、他のゲームと一緒に - そして、ゲームは必然的に隙間をすり抜け、購入したものの一度もプレイされません。
一方、セールを逃した人は、次のセールまで待つか、一部のゲームを完全に忘れてしまいます。また、かなり前にセールを発表することには問題があります。なぜなら、その過程で、たとえば 1 週間の定価セールを共食いしてしまう可能性があるからです。 「ここでの最悪のケースはかなりひどいものだ」と彼は書いた。 「サプライズ セール価格が開始される 1 分前にゲームを購入した残念な人です。その人からメールが届きます。」
そして彼は間違っていません。信じてください。私はそこに行ったことがあるのです。あなたもそうだと思います。おそらく複数回。
しかし、プレイヤーと開発者の両方にとって有益なソリューションとはどのようなものでしょうか?まあ、次のようなゲームを使用して、マインクラフトそしてギャリーのモッド(どちらも時間の経過とともに価格が上昇し、大成功を収めました) モデルとして、Rohrer 氏は次のことを提案しました。
「ゲームが古くなると必然的に売れるのではなく、時間の経過とともに価格が上昇したらどうなるでしょうか? ファンにとって、これは素晴らしいことです。なぜなら、熱心なファンであることが低価格で報われるからです。これは、新しいゲームをプレイする人にとっては、ほとんど秘密の取引のようなものです」後で価格が上がっても、彼らは発売時にお気に入りの開発者をサポートするか、それともお金を節約するかで迷うことがないのです。」
「価格が少し上がってからこのゲームのことを知った人は、値上げ前にゲームを買わなかったことを後悔するかもしれませんが(次回の教訓)、それでも今ゲームを買うのが賢明だと感じることはできます」 、最終的な永久価格に達した後、再び値上がりする前に、ゲームを購入する人は、その時点で失うものが少なくなるまで待つ機会がありました。なぜなら、ゲームは精査され、コミュニティが確立されているからです。」
したがって、天井のない、空高くまで価格が上昇するのではなく、最終的にはフルプライスのゲームになる段階的な設定になるでしょう。ただ最初はそうではありません。一方、私たちが現在知っている売上高は、多かれ少なかれ方程式から外れているでしょう。同氏はさらに、従来の売上は設計上予測できないが、この方法を使えば開発者がいつ価格が上昇するかの地図を立てることができるため、ファンは適切な準備をする十分な時間を確保できると主張した。
これは、早期アクセスがこれほど顕著な配信手段になりつつあることに特に適合するだろうと彼は続け、彼自身のゲームである Castle Doctrine を例として挙げました。アルファ版の間、ゲームは 8 ドルで販売されました。発売週中(興味のある方のために、正式には1月29日から始まります)、価格は12ドルに引き上げられます。そして最終的に、その後はビッグボーイ価格の 16 ドルに成長します。それがどのように解決するかはまだ分からないが、ローレル氏の本の中で今のところは非常に良好だ。他の多くの開発者が逆の方向から早期アクセスにアプローチしているのを私たちが目撃してきたことを考えると、これはもう 1 つの非常に正当な点でもあります (こんにちは、惑星の消滅)。できる限り多くのフィードバックを集めたい開発者であっても、早期サポートを提供したい熱心なファンであっても、コミュニティに貯金箱を打ち破るような価格の壁を設けることは誰の助けにもならないと思います。
このアイデアは、ローラー氏の言葉に当てはめると非常に合理的であるように思えますが、他の部分では破綻しています。まず第一に、彼は販売に付随する多くの利点を考慮していません。大セールはイベントです。彼らは古いゲームを再び世間の目に戻しました。彼らは「ああ、一体何だ?」と言うのを奨励します。購入までのアプローチ。それらはさまざまなテーマによって強化されたり (ほとんどのインディー バンドルを参照)、より人気のあるゲームによって強化されたり、パッケージを完成させる小規模なゲームに対するトリクル ダウン効果を伴うこともあります。リストは続きます。
さらに、彼は Minecraft とギャリーのモッド価格上昇にも関わらず、長年にわたって多大な成功を収めてきたが、頻繁に更新される作成エンジンは言うまでもなく、両方とも超遍在的な現象であるという事実を彼は無視している。これらの要因の両方が、地球を取り囲む長い尾に巨大な部分を追加しました。特に Minecraft は、プレイヤーがゲーム内のほとんどすべてのものを再現するたびに常に報道されます。言い換えれば、これらのヒット曲は非常に特殊な状況とジャンルから生まれ、継続的なプロモーションを可能にする同様に特殊なニッチを見つけました。それはドミノ効果、連鎖反応、家よりも大きな雪玉です。彼らは大きくなり、さらに大きくなり続けました。
私は、ローレル氏の提案した計画が大規模には不可能だと言っているわけではありませんし、私はこの計画の多くの点が本当に気に入っています。しかし、本当に実現するには、販売の他の要素、特にプロモーション要素を適応させる必要がある。個人的には、どうやってそれを行うのかよくわかりません。私たちの奴隷化する財布の前にぶら下がっている、人為的な希少性、ランダムな報酬、その他すべての心理的フックの販売ほど、根源的に魅力的なものはほとんどありません。そういったものには、たとえそうでなければ興味がなかったとしても、人々が大勢集まってきます。
Steam セールは、一部の人々にとって興奮と重要性の点でクリスマスに匹敵します。その主な理由は、サプライズや突然雪のように新しいクールなおもちゃが降ってくるなどの要素を実際に共有しているからです。 Rohrer 氏が提案した代替案は、既存のファンにより良い体験を提供しますが、これはまた素晴らしいことですが、新しいファンの創造を考慮したものではありません。
ただし、これは私の 2 セントにすぎません。私は経済学者ではありません。また、私は主にプレイヤーの観点からこれについて議論してきました。開発者はこれらすべてをまったく異なる観点から見るかもしれません (そしておそらくそうするでしょう)。他の人はどう思いますか?友達よ、ディスカッションドームの下に集まれ。入り口には無料のシンキングキャップがあります。