ローグブックのせいで、何が賢いのか、何が楽しいのか、選択に苦慮している
わかってないよ、妖精を殺すのが最適な戦略だ
最初は私も、ローグブック泳いで仲良くなった。それは以来最高のローグライクデッキビルダーですモンスタートレイン、ほぼ同じくらい良いというわけではありませんが、何十時間もプレイできると予想したということです。探検、堅実な戦闘、そして他のアライグマを大砲に積み込む愛らしいアライグマの気の利いた解釈が含まれています。ただし、金色の妖精のオーブからお金を苦労して勝ち取るオプションの戦いもあり、これらは私にとってゲーム全体を台無しにしました。私の愚かな脳は、退屈だが戦略的に賢明な妖精の強盗を見逃したり、クリックしてスルーしたりすることを許容できないので、調整しない限り戻ることはできそうにありません。
それは本当に些細な軽傷のはずです。それはあなたではありません、Roguebook、それは私です - しかし、それは間違いなくあなたでもあります、少し。他のすべてのビデオゲームにも同じことが当てはまります。
私たちはミニマックスと同じ概念の領域にいます。そこでは、RPG キャラクターを、見た人を蒸発させることができる退屈なほど優れたダメージディーラーに変えますが、興味深いが最適ではないポリモーフ呪文を決して使用しません。結局、効率のために目新しさを犠牲にし、すべての NPC が釘のように見えるまで回転ハンマー攻撃をレベルアップすることになります。ただし、ミニマックスはより広範な現象の一例にすぎません。最適なプレイ方法が必ずしも楽しむための最良の方法であるとは限りませんが、それでも魅力的であることがわかります。私はいつもこれに当惑します。
ローグブックは教科書のような混乱を招くものです。最初に勝利した後、難易度を上げ始めます。似ていますスレイ・ザ・スパイアのアセンションランクまたはモンスタートレインのコベナントは、自分の人生をより困難にする方法についてある程度の発言権を得ることができるため、より賢いことを除いて、ランクされます。ゲームをクリアするたびに、さらに多くのモディファイアをアンロックし、最大の難易度に達するまで何度も繰り返します。そのとき、自分の背中を押し、自分の人生の選択に疑問を抱くことになります。
「でも、あまりにも儲かるから、何回か続けて妖精を倒す必要があると感じました。」
良いシステムですね。 Roguebook のモディファイアは、Spire や Train よりもゲームをより多様な形に変える傾向があり、戦略を組み合わせたり、異なるアプローチを取ることを余儀なくされます。各マップを探索する中心的な方法をいじるものと、すべての戦闘で一番後ろにいる悪党を攻撃できないステルス野郎に変えるものがあります。私を壊したものは店の価格を60%引き上げますが、前述の卑劣な裕福な妖精を出現させることでそれを補って余りあります。勝利の可能性を最大限に高めながらランクを上げようとしているのであれば、それは簡単なことです。
最低だ。これを使用すると、各ゲームのかなりの部分を金持ちを追い詰め、彼らが逃げる前に泣き叫ぶことに費やし、何も考えずに最高ダメージのカードを並べる必要があることを意味します。それでも、とても儲かるので、数回続けて妖精を倒す必要があると感じました。多様性を注入することを目的としたシステムは、実際には私を喧嘩以外の繰り返しに強制し、完全に辞めることにつながりました。
立ち直れとあなたが私に叫んでいるのが聞こえます。さまざまな修飾子を選択することは実際にはそれほど大したことではないはずですが、それは難しいタスクをさらに難しくすることを意味するので、私はそれを行う気にはなれません。ジレンマの一部は、私が直感的に問題をどのように組み立てたかにあると思います: スパイアのようなチームでランクを上げることする多くの場合、それはタスクのように感じられますが、これは、私が距離を置くことを選択できる、自分自身に課せられたものとしての性質を強調しています。ローグライク デッキビルダーは素晴らしい場合がありますが、誤解しないでください。しかし、ある時点を超えて同じデッキビルダーをプレイすると、フローチャートに自分自身を接続しているように感じます。それらはあなたを快適な自動思考モードに置き、その快適さはあなたが自動操縦の程度を計っていないことに依存しており、私が最適ではないプレイをしていることを知るだけでその呪縛を解くのに十分です。
同様の問題が頭をもたげている騎士道 2ただし、ここで私はブルジョワの妖精のように逃げるのではなく、その頭を部分的に切り落とす方法を見つけました。 Chivalry 2 は、大規模なマルチプレイヤーの中世の戦場で剣を持った大男になることを描いた素晴らしいゲームです。問題は、刀剣男士の一部が三人称視点でプレイしていることですが、これは客観的に見て優れた殺人方法です。状況認識が最も重要であるため、周囲の人全員を見ることができることは、視野を哀れな人間の眼球だけに限定することに比べて、否定できない利点をもたらします。一人称視点のチョッピングは、ある意味でははるかに楽しいもので、より高い没入感が緊張と興奮をもたらしますが、魔法のフローティングカメラを使ってあなたが来るのを見た人々にチョップされるのはイライラします。何をしますか?
私がたどり着いた妥協案は、死ぬたびに視点を交換することであり、これにより両方の世界の最良と最悪の両方を得ることができます。三人称視点が誰にも選択肢にないならそれがずっと良いのですが、私は 50% の確率で自分にハンディキャップを与えることに甘んじなければなりませんでした。これほどの犠牲を払ってでもプレイできる対戦型マルチプレイヤー ゲームは他に思いつきません。そして、それをやっているということは、ある程度の個人的な成長と、一人称視点でのチョッピングがどれほど素晴らしいものであるかを証明しています。
あなたはこの呪いから免れているかもしれません、あるいは、いつも遭遇しているものかもしれません。おそらく、強力なスナイパーライフルを使用したり、ずさんな AI の特定の弱点を利用したりすることをやめることはできないでしょう。文明において常に科学を優先することを止められないのかもしれません。これは、あなたが面白いかもしれないと疑っているものと、あなたが良いと知っているものの間に衝突があるたびに現れる呪いです。
「冷やしなさい」という漠然とした命令以上に、どのように対処すればよいのか、私にはあまり良い答えがありません。問題は、どうしたら手に妖精の血が、ポケットに妖精の金が入るかというささやき声が耳元で聞こえてくるのを決して消すことができないことだ。最適なゲーム デザインには、最適で興味深い決定を統合することが必要かもしれませんが、そのすべての責任を開発者に負わせるのは間違っているように思えます。それが考え方の問題であることはわかっています。しかし、結局のところ、何を話しているとしても、何かを気にしないという選択は簡単なことではありません。