私はロケットジャンプが好きではありません。それはばかげています。それでも、楽しい時間を過ごしましたロケットアリーナ、1週間ほど前にクローズドプレビューイベントでプレイしたとき、次期オンラインシューティングゲーム。これは、Final Strike Games から、あまり知られていないインディー パブリッシャー Electronic Arts 経由で、7 月 14 日にリリースされます。
オリジナルバージョンのロケットアリーナのためのMODでしたクエイク、あなたのお父さんは、それは単に茶色で過大評価されている以上のものであるとあなたに誤って告げるでしょう。その人気により、ほぼシリーズ全体で MOD がスピンオフされました。一般的なアイデアは、体力と武器のピックアップを削除し、全員に同じ装備を与えることで、競技場を平等にすることでした。
興味深いことに、新しいスタンドアロンのロケット アリーナは、健康を回復する形式を備えたクラスベースのシューティング ゲームであるため、そのコンセプトとはほぼ逆です。しかし、それから何十年も経ちました。オンライン シューティングゲームは今や別世界です。そこで、ロケット アリーナが目立つために何をするのかという疑問が生じます。
おそらく、その特徴はロケットではないでしょう。それぞれの主な武器は確かにロケットランチャーですが、それらの多くは機能的には通常の銃とよく似ており、重要なのはダメージモデルです。体力が 100% から減少する代わりに、ゲームではダメージが上方にカウントされ、十分なダメージを受けると、次のダメージでアリーナから吹き飛ばされて KO となる危険な状態に達します。 PC 以外のプラットフォームでゲームをプレイする反逆的な読者は、これがスマッシュ ブラザーズと呼ばれるゲームのシステムに似ていると認識するかもしれません。
誰かのカウンターがどんどん上がっていくのを見ていると、どういうわけか心理的なレベルですべてが変わります。私たちは皆、進行状況バーを埋めるのが大好きですよね?そして、重要なのは、最後の一撃だけを打ち込む必要があることです。その最後の一撃を追うことは、その前にはるかに大きなダメージを与えることよりも 3 倍難しく感じることがよくあります。これは逆にも機能し、ダメージが冷めるまでの貴重な瞬間のために、突然必死になって逃げたり隠れたりするまでは、無敵だと感じるでしょう。
欠点は、ほとんどの攻撃にはスタンロックの要素があり、最初は非常にイライラするかもしれないということです。あまりにも振り回されすぎて、どこからダメージを受けているのかを見分けるのが難しいこともあります。攻撃は人々を空に向かって飛ばす傾向があり、もちろん、大きなダメージを受けると、突然全員の魅力的な標的になってしまいます。トリプル ジャンプとロケット ジャンプは、Z 次元への飛び跳ねをさらに高めますが、熱狂的な戦いで方向感覚を失わせる可能性もあります。私があまりにも長い間見落としていた重要なヒントの 1 つは、回避ボタンは、攻撃を避けるだけではなく、重要な瞬間のスタンロックを打ち消してくれるということです。効果的な使い方を学ぶことが、初心者の領域から抜け出す第一歩となります。もちろん、キャラクターに慣れることは役立ちます。
これらのキャラクターは明確に定義されています。あなたの大きな海賊の若者が防御で攻撃を吸収し、防御爆弾を爆発させ、弱いながらもリロードなしで継続的に弧を描く砲弾を発射します。レブは、機関銃のような弱いロケット弾を持ち、ホバーボードでヒットアンドランダッシュで攻撃し、その後、軽量で急速充電の手榴弾で退路を援護します。ブーンは理論的にはあらゆる射程をカバーできるが、彼のショットガンは威力が低すぎて、本当に発砲しているのかさえ分からなかった。しかし、彼の代替射撃は基本的にスナイパーロケットであり、デスマッチではダメージを与えるモンスターになります。各キャラクターには 2 つの固有の攻撃に加えて、リチャージする特別なパワーがあります。あるものは急速に動く水たまりに変わり、その後、有害な水柱の中に戻ります。もう一人はジャンプとダメージブーストを取得します。どれも過度に専門的であるとは感じられませんでしたが、ゲームモードに応じて大きな利点があるものもあります。
私が見たモードでは、6 人のプレイヤーが 3 対 3 のチームで対戦し、ノックアウトと呼ばれる伝統的なチームデスマッチ、ロケットボールのゲーム、またはトレジャーハントのいずれかで対戦します。後者のモードは、特異な宝箱を掴んだ者が徐々にその宝箱からお金を略奪し、敵が宝箱を取り戻そうとしている間、チームが守るべき丘の王モードと、コインが出現するモードを交互に行います。レベルの周りを回ると、全員がそれらを集めるために走っていきます。
状況が少し混乱し、マップ内での移動が促進されますが、間違いなく弱いモードです。チームがリードすると、結果は当然の結果となり、プレイヤーはほとんどお互いを無視してコインを追いかけます。実際にチェストを回収するのも困難で、プレイヤーは倒すのが少し難しすぎると感じていました。これはロケットボールにも引き継がれました。このモードは皆さんの予想どおりです。各チームがゴール (球形で奇妙なことに) を守り、ボールが 1 つ生成され、ボールに触れた人がそれを相手のゴールまで運んで得点する必要があります。
私の一番のヒントは次のとおりです: Rev またはアンフォラあなたのロケットボールチームでは、あなたはすでに負けています。彼らは最も速い選手であり、どちらが先にボールを手に入れてもおそらく得点するでしょう。理論的には、相手チームは守備的にプレーすることができますが、実際にボールやチェストキャリアをフィニッシュするのは非常に難しいことがわかり、すぐに4、5回連続で得点を繰り返すことに罪悪感を感じました。
しかし、これはすべて非常にネガティブに聞こえますが、重要なことはこれです:私はロケットアリーナで素晴らしい時間を過ごしました。数時間にわたるオンライン ゲームと同様に、時間の満ち引きはありましたが、ほとんどの場合、楽しい時間でした。私が上で述べた批判のほとんどは、バランス テストに帰着します。プレビュー ビルドはまさにその目的であり、Final Strike Games がこれらの詳細を (まだ調整していない場合は) 微調整することに私は疑いの余地がありません。
特にロケットボールでは勝った時も負けた時も素晴らしい試合がいくつかあり、そのハイライトは2対2の熾烈な戦いで、あらゆるポイントが数分間に渡って一進一退の激闘を繰り広げ、実際の戦術や必死のスクラムの間でパスを交わした。そこでの私の最大の不満は、ポイントが獲得されるとラウンドがリセットされ、連続ラウンドよりも物事が退屈で滑らかに感じられなくなり、さらに悪いことに、引き分けたゲームがサドンデスに陥った場合、楽しいゲームを続ける代わりに新しいラウンドが開始されることでした。スクラブル。その時はすぐにボールを奪って得点しましたが、あれだけいい試合をしたのにああいう形で勝てて本当に残念でした。
特定の試合以外でも、「勝つためにお金を払うわけではない。我々はあらゆる面で非常に公平に試合を行っている」と言われている。各試合の後、レベルアップや経過が見られますが、正直なところ、私はそれらのどれにもまったく注意を払っておらず、一部のプレイヤーがキャラクターモデルを少し変更する以外に、時間の経過とともに変化が見られませんでした。プレイヤーはより多くのマップとキャラクター、そして新しいメガ ロケット ゲームを期待できると言われています。また、シーズンごとにリセットされるランク付けされたプレイリスト、毎日および毎週のチャレンジ、Playstation 4 と Xbox One プレーヤーとのクロスプラットフォーム、そして最後に、ちょっとクレイジーな「350 以上のロック解除可能なコスメティック」もあります。どのような評価を受けるかは分かりませんが、ここで展示されているものはすでにしっかりしているので、一部のファンが見つからなかったら驚くでしょう。
Rocket Arena は 7 月 14 日に £25/€30/$30 でリリースされる予定です。今すぐウィッシュリストに登録できますスチーム。