立ち上がれ:アンドリュー・スピアーリン、インサージェンシーの勝利について語る

立ち上がれ:アンドリュー・スピアーリン、インサージェンシーの勝利について語る

以来反乱最近取ったModDB 2007 賞で 1 位そして私たちは、Half-life 2 の創設者で現在はシニアアドバイザーであるフォトジャーナリストの Andrew Spearin を完全に改心させて、電子メールを返送していることに気づきました。 2002 年の構想から 5 年後の成功までの長い道のりについて、彼の気持ちを語る絶好の機会だと考えました。彼がカナダ陸軍に勤務していたときにどのようにインスピレーションを受けたのか、プレイしたゲームと経験した訓練を比較し、リアリズムの概念の実際の興味深い点、プロのデザイナーになることを考えるには何が必要かについて話します。そして - もちろん - 実際の ModDB コンテスト自体も...

RPS: Insurgency のアイデアは、2002 年にあなたがカナダ陸軍の基礎訓練を受けていたときに思いつきました。Insurgency のサイトによれば、その経験が「なぜ一人称視点のシューティング ゲームが人気があるように見えるのかについて考えるきっかけになった」と述べています。すべて間違っています。」それについて少し話してもらえますか?ビジョンが現れた瞬間はありましたか、それともゆっくりと忍び寄るものでしたか?

アンドリュー・スピアリン: 軍隊にいたときに見た幻覚はいくつかありましたが、残念ながらほとんどは睡眠不足やオーロラによる幻覚でした。通常、私がそれに集中するときは、消灯後に寝袋の中に身を寄せ、赤いフィルターを通したアングルヘッド懐中電灯を手に、開発を始めたこのモッドビジョンの HUD のアイデアをスケッチすることができました。

当時、私は Tour of Duty MOD のテスターをしていました。人生の半分ベトナム戦争を題材にした作品。私が基礎学校に通っている間、弟はウェブサイトから最新ニュースを印刷して私に郵送してくれました。私はテスト チームの一員として、MOD チームがどのように運営されているかを知りました。また、ゲーム エンジンがどのように動作するかについても理解が深まりました。

そこで、陸軍では休憩時間が多いのですが、ビデオゲームが武器の発射方法や、プレイヤーがゲーム内で何をすべきかを現実の生活と比較してどのように描写しているかについて考え始めました。彼らは旗を掴んでいたのだろうか?彼らは人質を救出していたのでしょうか?私はトレーニングでこれらのことを行うことを学んでいません。ほとんどの戦争ゲームは、期待できるほど正確ではありませんが、同時に楽しいものでもあります。

私は陸軍の予備役歩兵として5年間過ごしました。ロケットランチャーに至るまでのさまざまな武器の発射、ボートやヘリコプターからの襲撃、都市戦術の学習など、さまざまなことを経験し、それらをゲーム デザインのコンセプトに落とし込むことができました。

RPS: それにつながりますが、MOD のアイデアが実際に「ほら、これがゲームで見たいものです」から「ほら、これは私がやろうとしているゲームです」に変わった瞬間は何ですか?作る"?その時はどう感じましたか?自信がありますか?不安ですか?

Andrew: より「現実的」 (今では違う意味で理解している用語です) にするために変更を提案できる他の MOD を探し始めました。遊んでいた敗戦の日そして私のアメリカモデルを完全に変更して、カスタム開発者によってイギリス製のように見えるようにすることができました。音さえ違っていました。まるでMOD内で新しいMODをプレイしているようでした。これは私の心の中に別の何かを引き起こしました - それは私が開発し続けているコンセプトであり、それを望んでいます反乱いつかそれをホストするでしょう。

私は Firearms Mod フォーラムで、MOD が単なる赤チームと青チーム以上のものになるように、どのように変更すべきかについていくつかの提案をしました。彼らの武器がどのように動作するかは気に入りましたが、実際の環境が欲しかったです。私は 1944 年のヨーロッパではない現実の環境を渇望し続けました。人々はほとんど私を非難し、「自分で MOD を作りなさい」と言っていました。私はそれだけをすることにしました。

コンセプトはありましたが、モデル、テクスチャ、レベル、コード、サウンド、アニメーションなど、すべてを扱うための個人的なスキルはありませんでした。それは大きなコンセプトであり、多くのリソースが必要でした。最初に作品を制作したチームメンバーである Spydr がいなかったら、私たちはインサージェンシーについて語ることはなかったでしょう。彼は、映画「ブラックホークダウン」に基づいて、MOD チームのために見栄えの良い武器モデルをいくつか作成しました。私は彼らが失われた大義だと思ったので(そしてそれは正しかった)、私はSpydrに電子メールを送り、彼は参加することに同意した。

彼が作成したレンダリングにより、潜在的な開発者からの注目がさらに集まりました。そこからは雪だるま式に増えました。

ずっと自信を持っていました。私にはビジョンがあり、自分が何を望んでいるのか、そしてその理由を知っていました。ただ楽しいゲームをプレイしたかっただけです。私は名声や富のためにやっていたわけではありません。そして、もっと多くの人が私のビジョンを共有できる、あるいは少なくともその可能性を理解できるだろうと私は知っていました。幸いなことに、これは真実でした。

RPS: それで、当時のビジョンは何でしたか?視界はどれくらい変わりましたか?

Andrew: 最初は現代のカナダ軍に焦点を当てた MOD を作りたかったのですが、多くの人にとってあまり興味がなかったため、うまくいかないだろうと考えました。主なビジョンは、現代の戦場でカスタムメイドの「現実的な」歩兵戦闘体験 (マルチプレイヤーでの車両について多くの話題がありました) を提供することでした。

カスタムメイドの部分は今のインサージェンシーに欠けている部分なので、さらに追求していきたいと思っています。基本的に、私はレベルの高いプレーができるようになり、自分のチームをカナダ軍として見なしたいと考えています。米国でプレーしている他のプレイヤーは自分のチームを米海兵隊として見たいかもしれませんし、米国の別のプレイヤーは米陸軍になりたいと考えているかもしれません。そうですね、カナダとアメリカはどちらもアフガニスタンでの戦闘に参加しており、同様の兵器を使用しています。アフガニスタンにレベルを設定し、敵プレイヤーをタリバンのように見せます。基本武器 (すなわち、オートマチック、30 ラウンドマガジン、スコープ付き) が互いの武器庫で一致する場合、必要なのは、クライアントが希望するプレイヤーおよび武器モデルを使用することだけです。私はすでにこれをInsurgencyで自分自身で行っています。カナダの男がプレイヤーのために砂漠のカナダのカスタムスキンをいくつか作ってくれたので、私はそれを使っています。今必要なのはカスタム武器モデルだけで、ゲーム内のカナダの兵士に近づくことができます。

このアイデアを MOD を通じて誰もが利用できるように拡張したいと考えています。カナダ人、イギリス人、アメリカ人、フランス人、ドイツ人、オーストラリア人など、自分の国としてプレイできることを願っています。 Steamworks と領土支配について読んだばかりなので、この考えが再び私の心の中に再燃します。

RPS: おそらくもっと一般的に言えば、なぜあなたはリアリズムの概念にそれほど興味があるのですか?

アンドリュー: それを聞いてくれてよかったです。 「リアリズム」は私の心の中で進化し続けるテーマです。

まず、ゲーマーや開発者には現実に向かう自然な傾向があると思います。次世代テクノロジーは、現実世界の環境、光、または物理学に近づけるために継続的に変化しています。確かに例外はありますが、その場合は次のような素晴らしい結果が得られます。チームフォートレス2(皮肉なことに、これは初期の概念ではおそらく反乱の概念と似ていませんでした)。

最初は私も含めて多くのゲーマーは、「リアリズム」とは、武器が本物のように動作し、環境が本物のように見え、プレイヤーがレベルを本物のように操作することだと考えていました。基本的に、環境と対話しようとすると、環境は現実世界と同じように反応します。

私にとって、「リアルな」ゲーム体験はそれを超えたものです。ゲームが現実世界の戦闘体験をシミュレートしようとしている場合、プレイヤーは同じ考え方を持つ必要があります。したがって、オンライン環境では「現実的な」ゲーム体験は決して得られないと思います (すべてのプレイヤーが現在歩兵に入隊しており、小隊全体が現実世界と同じようにプレイしている場合、または非常に優れた AI がある場合を除きます)。 。

「リアリズム」に最も近い体験を得るには、戦闘中の兵士が感じるのと同じ感情、主に恐怖を呼び起こすような方法でゲームがプレイヤーに反応する必要があります。私は戦闘を経験したことはありませんが、実弾射撃訓練や、市街地でサービスライフルを使ってプラスチック弾を撃ち合う「シミュレーション」と呼ばれる方法の一つは経験したことがあります。それはラッシュです。それは、私が『Insurgency』で呼び起こしたいのと同じ種類の感情であり、インサージェンシーにはすでに「神聖なファック」の瞬間があります。

私はテクノロジーを使用して、現実世界の環境、物理学、サウンド、照明、プレイヤーの動き、武器の動作をシミュレートする適切な公式を見つけようとしています。プレイヤーに恐怖を呼び起こすエフェクトを投入します。激しくしてください。プレイヤーのゲームライフとチームワークに重点を置くようにゲームプレイをデザインします。これにより、プレーヤーは「現実的な」ゲーム体験に近づくことができます。ゲームは現実の体験ではなく、映画のような体験に向かって進んでいると思います。本物はもっと中毒性があると思います。

結論から言えば、やはりゲームとしては面白いはずです。

RPS: 2002 年の構想から 2004 年の発表までかなりの期間がありましたが、それまでは何をしていましたか。駆け出しの数ヶ月間はどんな感じでしたか? HL から HL2 への移行についてはどうですか?それはあなたにとって単なる論理的な決断でしたか、それとも心配していましたか?

アンドリュー: それは論理的な動きだったハーフライフ 2。 Source は、必要最低限​​のものをすべて提供します。当時、HL2 の MOD 作成に関する情報は限られていたため、多くの MOD チームが大きな野心を抱いて立ち上がりましたが、成果は得られませんでした。デザイン中の私の哲学は常に、「Half-Life でそれができるなら、Half-Life 2 でもそれ以上のことができるようになるだろう」というものでした。

『Half-Life 2』が発表されるまでの間、私たちはコンセプトを超えることはしていなかったので、失う仕事はありませんでした。

また、当時、『Half-Life』では「Modern Warfare」と呼ばれていましたが、その後「Operation: CO-IN」(Counter-Insurgency の意味)に名前が変更されましたが、その名前は最悪だったので、そのまま Insurgency を使用しました。名前としては「The Sharp End」の方が好きでした...今でもその名前が好きです。

RPS: あなたは業界での仕事を探すことに全く興味がなかったとおっしゃっていましたね。これはなぜでしょうか?

Andrew: この MOD を開発し始めた動機は、常にこの MOD をプレイしてみたいという気持ちから来ています。いつかゲーム業界に入りたいという願望を持っている MOD 開発者はたくさんいます。それが MOD を作成する動機となっています。それは私にとって決して同じではありませんでした。


RPS: わかりました。本当に興味がありませんか?開発者があなたを雇うには何が必要ですか?何かオファーはありますか?そして、本当に業界に対して完全な反感を持っているのであれば、なぜそうしないのでしょうか?

Andrew: とはいえ、私は MOD シーンに多くの時間を費やし、業界デザインの展望を見てきたので、それを完全に排除するわけではありません。時々、ゲームのアイデアが頭の中に浮かんできます。無駄にならないように、とにかく書き留めておきたいという衝動に駆られています。今の反乱は、数年前に私が頭の中でプレイしていたゲームです。体験すると素晴らしい感覚です。それを続けても構わないと思います。

もしこの業界に入るとしたら、どのような正しい道を選べばいいのか、私にはまったく分かりません。 Valve からオファーがあれば、それが MOD にとって最善のことになると思います。 Steam を利用する見込み客がたくさんいると思いますし、実際に彼らと連絡を取ったりしています。正直に言うと、いつか Valve が私にメールを送って、Insurgency を採用するよう説得するために 1 か月間招待してもらえたら嬉しいです。

理想的には、私自身のプロジェクト、または別のプロジェクトを支援する別のプロジェクトに移る前に、Insurgency の可能性を最大限に引き出したいと考えています。ゲームデザインとライティングはとても魅力的だと思います。私は将来の可能性にオープンです。

RPS: 現在のモッドシーンをどう見ていますか?何があなたを興奮させますか?何があなたを悲しませますか?次に何が来ると思いますか?

Andrew: 『Half-Life 2』の MOD シーンが思ったほど健全であるかどうかはわかりません。 Half-Life の MOD シーンは大きく異なり、よりアクティブになっているようです。 MOD 開発者は手段を超えて野心的になるという間違いを犯し、多くの人が軌道に乗らなかったのだと思います。

一方、Half-Life 2 はそれ自体が非常に特殊なゲームです。バトルフィールド 2 のように、さまざまな戦闘ゾーンに合わせてさまざまな方法で変更できるわけではありません。 Source の合計コンバージョン数は、はるかに大きな目標です。費やした時間とリソースのおかげで、あるものが成功するのを見るのはとても楽しいことです。

Resistance & Liberation の「リアリズム」の視点に興味があります。開けた場所は戦闘に最適な場合があるので、私は彼らの環境が大好きです。

RPS: そして当然のことですが、MoDB で優勝するのはどんな感じでしたか?コンテスト全般についてどう思いますか?

アンドリュー:すごいですね!私たちの最初の賞は、City-17.net (もうなくなってしまった) Web サイトの「最も期待されているマルチプレイヤー Mod」だったのを覚えています。それはHL2が出る前だったと思います。それと同じような感じですね。その過程で、私たちは毎年何かを獲得して modDB アワードを受賞してきました。リリースした年にトップになったのは本当に素晴らしいことです。この MOD には多くのことが盛り込まれているため、プレイヤーによって投票されたものであることを知ることで、さらに大きなメリットが得られます。

他の MOD の皆さんもおめでとうございます。一般的にこの評価は素晴らしいものだと思います。

RPS: それとは別に、特にゲーマーからの MOD 間の競争について疑問に思っていました。ある MOD のプレイヤーが別の MOD のプレイヤーを軽視しているのをどのくらい見ますか。 ModDB はそのストレートな投票によって、それを前面に押し出すことができると思います...

Andrew: 驚いたことに、自分がファンである MOD に対して非常に苦々しく独占欲が強い人もいます。これはファンによって投票された人気コンテストであり、その数字を見ると、Insurgency は最もプレイされているソース MOD の 1 つです。幸いなことに、私たちには大規模なコミュニティもあります。しかし、現時点では素晴らしいMODがあるとも思います。他の MOD がトップの座に値しないと言っているわけではありませんが、私たちもトップの座に値します。彼らの時代が来るでしょう、きっと。 2 位か 3 位になれるほど良いものであれば、簡単に 1 位になる可能性があります。

たくさんの電子ドラマについて心配するよりも、ゲームに時間を費やすのが最善です。

RPS: 最後に、あなたはどうですか。次は何ですか?当然のことですが、これまでの栄誉に満足している人もいますか、それとも次の挑戦を探している人もいますか?

アンドリュー: Insurgency でやりたかったのに、まだ実現できていないことがたくさんあります。もし私が他に目を向けているとしたら、それはインサージェンシーとともに、そのビジョンにさらに近づくことになるでしょう。

これからもフォトジャーナリストとして頑張っていきます!

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

インサージェンシーの最新バージョンそのサイトからダウンロードできます RPS はまた、長年にわたるコミュニケーション上の困難により、この記事のいくつかのバージョンがサイトに掲載され、偶然の事実誤認や、幸いにも虚偽であることが判明した告発が含まれていることも指摘しています。これらは切除されています。ご迷惑をおかけしたことをお詫び申し上げます。