Riot の一人称シューティングゲーム Valorant は Counter-Strike の栄冠を狙う

私はボトルネックの大通りをこっそり通り抜け、立ち止まって新たに装填したソナーアローを壁に向けて発射しました。私の特徴的な能力で、狭い範囲内のすべての敵の位置を明らかにします。タイマーが減り始めたので、私はスパイクを植える最後の努力をする時期だと判断しました。私は角を曲がって立ち上がると、ルー-

バン!どこから来たのかは分かりませんが、Vandal、別名AK-47からの一発で、速歩での第3ラウンドのダートを再認識しました。加害者がどこにいるかを正確に知っていたがっかりしたチームメイトから、不協和音が聞こえます。これらはすべてなんとなく懐かしい気がします。

大切にするRiot の一人称視点チーム シューティング ゲームであり、大リーグでの競争に向けて準備を整えています。オーバーウォッチそしてカウンターストライク。現時点では、9 人のエージェントの名簿を誇り、全員が独自の能力を持っています。その中核となるゲーム モードには、スパイクと呼ばれる謎の物体を設置または解除することで、爆弾サイトを攻撃または防御することが含まれます。 Counter-Strike の爆弾解除モードと同様に、敵チーム全体を排除することでラウンドに勝つこともできます。ただし、これはスパイクがまだ設置されていない場合にのみ機能します。各ラウンド後にクレジットを獲得し、次のラウンドの開始時により優れた銃や追加の能力を購入するために使用できます。かなり標準的なもの。

の一部大切にするの親しみやすさはそれほど曖昧ではありません。フードをかぶった凶悪な人間嫌いのオーメンは、別のヒーロー シューターであるオーバーウォッチのリーパーに登場する特定のエッジロードに似ています。彼の究極の能力「From The Shadows」は、彼の音声ラインの 1 つとその名前さえ一致しています。

幸いなことに、他のキャラクターデザインはもっとインスピレーションを受けています。フェニックスはうだるような火の嵐を使って敵を圧倒します。彼は溶岩の中で過ごすことで自分自身を癒したりもするので、彼は非常にクールであることを意味します。バイパーはさまざまな有毒兵器を使用して緑色の煙雲を立ち上げ、敵に酸のスプリンクラーをスプレーします。ソヴァはレゴラスに似ていて、仲間の銃撃退者ハンゾーと同じ能力を持っており、位置を明らかにするソニックアローの矢筒と、オーバーウォッチのドラゴンストライクの一種の電気バージョンを携行しています。

「このようなゲームでエージェントを作るのは難しかったです」と、『Valorant』のシニア ゲーム デザイナーのトレバー ロムレスキ氏は電子メールで私に語った。 「タクティカル シューターでキャラクターを適切に操作する方法を見つけるには、徹底的なプレイテストとチームとしての調整が重要でした。理論的には素晴らしいと思われる能力を試してみましたが、ゲームではまったく機能しなかったことが判明するなど、途中でたくさんの陽気な瞬間がありました。」

Valorant の試合は 5 対 5 で、チームに各ヒーローを 1 人だけ含めることができます。先週末はずっとプレイしていましたが、さまざまなキャラクター タイプ (デュエリスト、コントローラー、イニシエーター、ディフェンダー) を組み合わせる必要性を一生認識できませんでした。ただし、優れたプレイヤーのほとんどがフェニックスまたはブリムストーンのメインであることに気づきました。 (ブリムストーンは、典型的な「昔は軍人だったけど、今は軍人ではないけど、今でもベレー帽をかぶっている」男です。)現時点では、メタは焦点を絞るのではなく、個々のヒーローの能力に基づいているようです。チーム構成について。

しかし、『Valorant』をプレイすればするほど、そもそもキャラクターの能力が必要なのかどうか疑問を持つようになりました。完全に壊れたいくつかの銃を除けば、これらは銃に比べればほとんど取るに足らないものであり、オーメンのアルティメットを使用するとラウンド開始直後に敵チーム全体の背後にテレポートすることができますが、非常に特殊な状況でのみ使用できるようです。これらは、オーバーウォッチの基本的なキャラクター能力よりも、たとえばカウンターストライク発煙手榴弾との共通点が多いようです。

ロムレスキ氏は、Riot は Valorant をライブサービスとして実行する予定であると述べています。つまり、十分なカウンターがなければ強力すぎる能力には必要に応じてパッチが適用されることになります。これは、それほど重要ではないシグネチャ能力にも適用されると想定できます。しかし、一部のラウンド勝者を除けば、比較的浅いムーブプールのように見えるものにはそれほど多様性はありません。それは必ずしも悪いことではありませんが、驚きです。

あなたもあまり精力がありません。各ラウンドの開始時にシールドを購入できますが、ほぼすべての武器から 1 ~ 2 回のヘッドショットで死亡します。その結果、誰が最も早くヘッドをクリックするかが主な問題となるため、能力は私が期待していたほど瞬間瞬間のプレーに次元を追加しません。少なくとも現在の状態では、あるいは、よりハードコアなシューター優先のバリアントではなく、能力に重点を置いたシューティングゲームをプレイすることに慣れている私のような人にとってはそうではありません。

「タクティカル シューターの開発に着手したとき、このジャンルを悩ませている一般的な問題のいくつかに対処したいと考えました」とロムレスキ氏は説明します。彼はこれらをヒット登録の貧弱さ、ピーカーの利点、アップデートと開発者サポートの欠如として挙げています。

「私たちは、この空間に能力を注入する機会があると考えました」と彼は続けます。 「アビリティはゲームプレイの多様性を高めます。私たちのアビリティの目標は、ガンプレイを補完するものであり、それを損なうことではありません。能力は、戦闘中にダメージを与えて敵を倒すための主な方法ではありません。」

私がプレイした試合では能力は小さな役割しか果たさなかったが、ロムレスキ氏の言うところの「戦術的なゲームプレイの基礎」ははるかに有望である。それを知ったとたんにこれ路地はポイントAに通じていますが、それ一つはアヒルが座っている袋小路で終わるので、私はゲームをもっと楽しむようになりました。ある地図には、ヤシの木やスペインのアーチが並ぶ、ポルトガル風の建築様式を誇る趣のある町の中心部が描かれています。写実性を追求したのではなく、パステルカラーで構成されています。もう 1 つはバロック様式の寺院のそばにあり、草で切り出した石とコンクリートの建築物が並んでいます。 Counter-Strike や Call of Duty のグレーやブラウンと比較すると、それらはすべて非常に明るく、オーバーウォッチやチームフォートレス2マップは比較的小さいですが、筋張った裏通りとマップをまたぐテレポーターにより、非常に激しいかくれんぼゲームが可能になります。

各ラウンドのサスペンスは、ショットガン、SMG、スナイパーライフルなどの銃の優れた感触によって増幅されます。これらは非常にうまく設計されており、たとえば、シールドを完全に装備した相手を一発で倒すことができるスナイパーライフルであるオペレーターを使用すると、改造された .50 口径のバレットを握っているように感じられます。超巨大な炎の砲弾を発射します。ただし、このような武器にアクセスするには、各ラウンドで獲得したクレジットをかなりの期間保存する必要があるでしょう。ロムレスキ氏によると、ゲーム内経済の存在は「最高の瞬間と最低の瞬間の可能性を生み出します」。

残念ながら、ゲームは 25 番勝負であるため、このような瞬間はごくわずかです。最初は攻撃または防御のいずれかを 12 ラウンド続けて行い、その時点でサイドを切り替えます。ラウンドの長さは 2 分未満なので、それぞれが独立したマラソンであるかというとそうではありませんが、私がプレイした 15 ~ 20 試合のうち、最初から最後まで本当に釘付けになったのは 1 試合だけだったと思います (13 対 12 で負けました) —私は最終ラウンドでチームの中で最後に生き残って、不器用にほぼ完全に間違った方向にショックアローを発射して、見事な方法でガントレット全体を失うという名誉に恵まれました)。コーヒーを淹れたい、仕事を始めたい、遊び以外のことをしたいなどの理由で、試合の途中で退席できたらよかったのにと思ったことは一度や二度ではないと言ったら嘘になるだろう。 1時間近いシュートバングのゲーム。ありがたいことに、より柔軟な他のモードが登場する可能性があります。

「私たちは『Valorant』に適切なラウンド数を見つけるために、多くの時間を反復して費やしました」とロムレスキ氏は説明します。彼は、チームがその場で戦略を交換できるように、前半部分に「テクスチャ」を実装することが重要だったと語ります。 「私たちは中間点でチームを交換することを選択しました。そうすることで、各ラウンドで見ているものを繰り返し、対戦相手の行動とそれに反応する戦略を把握する機会が得られます。」と彼は続けます。 「Valorant のフルマッチをプレイする時間がない人のために、私たちはより少ない時間投資で済み、コアのゲーム モード エクスペリエンスとは異なる代替モードを検討しています。」

しかし、コアモードだけがそのまま残っていると、『Valorant』は、視聴者を惹きつける可能性があるものの、カジュアルプレイヤーを遠ざける可能性がある、うまく設計されたeスポーツのように見えます。ロムレスキ氏は、Riot の Valorant における目標の 1 つは競争上の誠実さであると述べています。 「明確な焦点ではありませんが、e スポーツ タイトルの作成にうまく役立ちます」と彼は言います。 「プロとカジュアルのプレイヤーベースに合わせたデザインに関して、私たちの優先事項は、ゲームに最も熱心に取り組んでいるプレイヤーにとって、最高レベルの競争でゲームが素晴らしいものであることを保証することです。これが事実であると確信したら、この経験を他のすべてのレベルのプレーにもカスケードしていきたいと考えています。」

上記のすべてを満たしていることが重要です。結局のところ、これは今後の内容のスナップショットを示すことを目的としたクローズド ベータ版でした。その結果、私が体験したすべてがそのままの状態で『Valorant』本体が発売される可能性は低いです。さらに、私の批判は、明白なインスピレーションの外に独自のアイデンティティを見つけることができ、Riotが頭をクリックする以外のアクションに結果を追加することに取り組んでいる場合、Valorantに対する大きな期待から生まれています。

現状では、緊迫した銃撃戦と巧妙に形作られたアリーナを備えた完全に許容できるシューティング ゲームですが、実際には次のように感じます。CS:GOオーバーウォッチのリスキン付き。現時点では、これらのゲームのどちらかが専門とすることを行うのがそれほど得意ではなく、両方から得たハイブリッドエンティティの主張を明らかにしていないため、より明確にする必要があります。