今年の GDC から得られたことが 1 つあるとすれば、それは「中堅」パブリッシャーが楽しい時間を過ごしているということです。デジタル配信が好まれているようで、Paradox のような企業は、珍しいゲームの多様化と配信に懸命に取り組んでいます。今年の Paradox のラインナップには、次のような興味深いタイトルが多数含まれています。クルセイダー キングス II、星の剣 II、およびマウント&ブレード:ファイア&ソード、そして彼らはすでに大きなマネージメントタイトルを制作しています。シティ・イン・モーション、そして今年の驚きのアクション RPG ヒット、マジカ。明らかに、Paradox の CEO、Fredrik Wester に追いつく時期が来ました。以下で私たちの会話を読むことができます。
RPS: 良い GDC でした、フレッド?
ウェスター:素晴らしかったです。予想外の方も含めて、たくさんの方にお越しいただきました。その多くは Magicka Vietnam のトレーラーを見て来たのだと思いますが、プレイアブルなものがあるかどうか知りたがっていました。私たちはそうしませんでしたが、アローヘッドの CEO が一緒にいたので、彼がみんなと話してくれましたし、それでよかったと思います。
RPS: Magicka Vietnam は私にとって非常に理にかなっていますが、どのようにして生まれたのですか?
Wester: そうですね、すべてのゲームにはベトナム展開があると言いましたのは Arrowhead の CEO、Johan でした。そして彼の言う通り、すべてのゲームにはベトナム拡張が含まれるべきだ。そこで、Magicka 用に 1 つを作成しました。
RPS: Crusader Kings と Sword Of The Stars のベトナム展開は期待できますか?
ウェスター: もちろんです!もちろん、それについては開発チームと話し合う必要がありますが、それを完全に排除するつもりはありません...
RPS (ベトコン宇宙船がどのようなものかを想像しようとしている): わかりました!他のゲームに関しては、GDC の展示がそれを強調しているように、忙しい年を過ごしていますね...
Wester: ああ、本当にさまざまなゲームが発売される予定で、GDC ではいくつかのタイトルを披露しました。ブラックコーブの海賊は、古い東インド会社のゲームと、もう少し RPG アクションを加えたものを組み合わせたものなので、特に興味深いようです。もちろん見たことがありますよね。昔のパイレーツのファン!フランチャイズチーム、そして私もその一人ですが、このゲームに興奮することは間違いありません。
RPS: はい、海賊ギャングのディアブロという意味では確かに面白そうです。
ウェスター: それから、マウント アンド ブレードもあり、ファイア アンド ソードを備えた新しいバージョンが登場します。新しいゲームだけでなく、Magicka、Hearts Of Iron III などの既存のゲームの拡張や追加コンテンツも多数あります。素晴らしい年になるでしょう!
RPS: はい、そして多様化を始めているようですね。私たちのコメント スレッドでは、「おい、Paradox、歴史戦略以外の出版物も試してみろ!」と言っている人を今でも見かけます。しかし実際には、あなたはすでに他の領域に進出しつつあります。 Dreamlords は MMORT ですらあります。それはどうやって生まれたのですか?
ウェスター:それはまさに素晴らしい機会でした。ハードコアな RTS なので合っていたと思いますが、本当に偶然でした。これはスウェーデンの開発者によって開発されており、彼らは独自に開発を行っており、マーケティングのバックアップが必要でした。それが私たちにとって重要な部分です。これは、それを進めるために大きなキックが必要な種類のゲームであり、私たちはそれを実現するために私たちのチャネルを通じてそれを推進しようとしています。
RPS: ああ、そしてSword Of The Stars II!残念ながら GDC ではそれを逃しましたが、期待できそうです。
ウェスター: はい、今年もそうなるはずです。 8月に予定されていますが、それが確定したとは考えていません...
RPS: 前回のゲームからかなり野心的な一歩を踏み出したように思えます。 4X が新しいエキサイティングな方向にどのように推進されているかについて、間もなく私たちに話すことになると思いますか?
ウェスター: そうですね、私たちもそう思いたいのですが、あまりにも多くの企業が頻繁に泣き叫んでいます。私たちもやります!限界を押し広げようとか、そういうことについてはあまり言わないようにしているんですが、このジャンルはここ 3 ~ 4 年あまり進んでいないと今でも思っています。 『マスターズ オブ オリオン』シリーズの精神的な後継作をお届けできればと考えています。それは私たちがこのゲームに対して抱いている野心の大きな部分を占めています。もちろん、私がそう言うときは偏見があります。なぜなら、それが私の個人的なお気に入りであるマスターズ オブ オリオン ゲームだからです。本当に大好きです! Sword Of The Starts II は、古い 4X ゲーマーとして、私にとって本当に興奮しているゲームです。
RPS: 新しい Mount & Blade ゲームの話に戻りますが、それはどうなるのでしょうか?東ヨーロッパではすでに発売されていたんじゃないでしょうか?
ウェスター: 実際のところ、ちょっと混乱していました。最初に彼らは MOD を作成し、それからオリジナルの Mount & Blade に基づいてゲームを作成し、さらに Mount & Blade Warband に基づいて別のゲームを作成しました。しかし、西洋で見られるゲームは、その洗練されたバージョンです。そこにはさらに 8 か月の品質があり、TaleWorlds が望んでいることにはるかに近づいています。彼らはそこに多くの労力を費やしました。
RPS: Mount & Blade に対する熱意にはいつも少し驚いていますが、コミュニティからの強い関心に驚いたことはありますか?
Wester: そうですね、これらのゲームは、プレイ方法によって興味を引きつけられる類のものです。 Mount & Blade シリーズを例にとると、なぜ人々がプレイし続けるのかがわかります。なぜなら、そのシリーズに戻ってより多くのことを発見し、より多くのことをマスターする人に報酬が与えられるからです。多くのさまざまなゲームが、その種のゲームプレイを提供する独自の方法を持っています – Minecraft を見てください – ですが、これらのゲームには楽しくてやりがいのある特定の仕組みがあると思います。これは多くのスタジオが実際に忘れていることだと思います。ゲームを作っています!とても良さそうなゲームをたくさんプレイしていますが、それらに戻る理由はありません。名前は言いませんが、これらのゲームは使い捨てだと思います。
マウント&ブレードをもっと美しくしたら、新しいもののように見せたらバトルフィールド 3たとえば、トレーラーには莫大な費用がかかり、おそらくもう少し売れるでしょう。しかし、私たちはそのようには考えませんし、そのように考えることはできません。むしろ、私たちはそのやり方に挑戦する機会があると考えています。
RPS: 物事のやり方に挑戦すると言えば、Magicka は多くの点で非常に珍しいリリースです...そして、おそらく異常にバグも多いのではないでしょうか?今振り返って、その立ち上げについてどう思いますか?
Wester: 私たちが構築した技術と、そのゲームに熱心に取り組んでいた学生のグループを考えると、リリース時にバグがあったことに驚かなかったとしましょう。リリース後にゲームに時間とリソースを投入します。今はある程度良い状態になっていると思います。しかし、初めてのチームと協力するのは難しいことを覚えておいてください。時間の計画や目標の計画が難しいからです。彼らが言うことと私たちが見ているものかもしれない同じものではありません。しかし、これらの初めてのチームもクレイジーなアイデアを持っており、それがゲームに反映されます。それが私たちが Magicka にとても満足している理由です。なぜならアクションは面白くて奇妙だからです。何かが違うということは、そうですね、10 ドルのゲームを初めてリリースするチームにとっては素晴らしい成果です。
RPS: 私たちは完成したゲームがどうあるべきかについてよく議論しますが、この問題は数か月ごとに取り上げられます。しかし、人々はケースバイケースでそれを受け入れようとしているように私には思えます。つまり、Magicka が未完成であることに対する反応は、私が言及できる他のゲームに対する反応とはまったく異なっていました。値段相応だったのでしょうか?それとも期待という点で何か別のものでしょうか?
ウェスター: ああ、それはそれらの混合物だよ。私たちはゲームを誇大宣伝しようとしたわけではなく、それによって期待が一定のレベルに設定されました。価格は 10 ドルでしたが、10 ドルを費やしたことにどれだけ怒ることができますか?最初の反応は「ああ、それはバグがある」というものでしたが、私たちは「そうだね、それを修正するよ」と言いました。他のスタジオが、2 週間後にパッチが適用されるゲームについて「いいえ、完成しました」または「バグはありません」と言っているのを見てきました。私たちはそれを受け入れて、それを続けました。そして、1 週間毎日パッチを適用しました。これは難しいことでした。あるパッチが前日のパッチよりも優れているとどうやって確認できるのでしょうか。しかし、それは完了し、現在はさらにコンテンツを追加しています。他の企業は、ゲーマーがバグを我慢しなければならないため、リリース時に自社のゲームにバグがあることを認める必要があります。すぐに問題に対処し始めなければ、敬意を失います。開発者は、迅速かつ責任を持って対応する必要があります。常に礼儀正しく、母親が読んで喜ぶようなことを常にフォーラムに書きましょう。
RPS: インターネット上のすべての人への適切なアドバイスです。さて、次に、Paradox Connect では何が起こっているのでしょうか?ソーシャルネットワーキング機能を発表しているのを見ましたが、まだどのゲームでも見たことがありませんか?
Wester: Dreamlords は、Paradox Connect が完全に統合された最初のゲームです。すべてのタイトルを統合して、すべてのゲームで実績などを利用できるようにしたいと考えています。人々は私に「それを使って Steam と競争するつもりですか?」と尋ねます。しかし、それはまったくばかげています。私たちはSteamを褒めているだけで、それ以外は何もありません。私たちはゲーマーにサービスを提供し、彼らが求めている種類の機能を提供したいと考えています。これにより、誰にも依存せずにそれを行うことができます。
RPS: でも、それは GFWL のようなフレームワークや DRM ではありませんね。それは単なるオプションの拡張機能ですか?
ウェスター: いいえ、接続は必須ではありません。実績やアバターなどが必要な場合は、それを使用する必要があります。ただし、ゲームにアクセスするためにログインする必要はありません。私たちは、Ubisoft や他の必要があると思われる他の DRM システムの背後にゲームを隠すことを決して望んでいません。私たちはそのようには働きません。
RPS: ということは、DRM は一切使用していないのですか?
ウェスター:DRMは一切使用していません。ただし、Steam インストーラーを使用することもありますが、それを著作権侵害対策 DRM として使用しているわけではありません。実際、私たちはディストリビューターが実際に私たちにお金を払っているかどうかを確認する方法としてこれを使用しています。過去にボックス製品で支払いを受けられないという問題があったため、Steam フレームワークを制御できるということは、特定のチャネルのすべてのゲームをオフにすることができ、ディストリビューターに支払いの圧力がかかることを意味します。それがすべてです。 Steam は私たちにとって DRM ではありません。 Steam を好まない人もいますし、私はそれを尊重しますが、ディストリビューターの未払い請求から身を守るのに役立ちました。
RPS: それで、著作権侵害について心配していますか?
ウェスター: それは問題ではありません。多くの海賊が Steam と GamersGate によって改宗しました。ほとんどの人はゲームにお金を払いたいと思っており、実際にそうしています。私たちがお金を稼いで素晴らしいビジネスをしている限り、私はそれについて心配しません。私が腹を立てる唯一のことは、人々がゲームを海賊版でダウンロードできる「権利」があると主張するときです。それ以外は、心配ありません。海賊版ゲームが大量に存在する場合は状況が変わるかもしれません。見てみましょう。ははは。
RPS: それは前向きな姿勢のようですね。ああ、もう 1 つ聞きたいことがありました。GDC のストラテジー ゲームパネルに招待されていないと不機嫌そうにツイートしましたね。しかし、パネリストのほとんどがParadoxを「興味深い中堅企業」と挙げていましたが、それについてはどう思いますか?
ウェスター: 興味深い小規模戦略会社として特徴付けられるよりは確かに良いです。私はそれを良いことだと思っています。それは良かった、本当に良かった。たとえば、Robot Entertainment の担当者は、ゲームはより複雑であるべきであるという例として私たちのことを挙げていましたが、私はそれが気に入りました。でも、不機嫌ですか?たぶんそれが正しい言葉です。でも、それが PC 上のストラテジー ゲームについての議論であれば、私と 3 人のプロデューサーはサンフランシスコにいたので、ぜひ招待してください。さあ、皆さん。一方、私は 1 年以内にそれについて不機嫌になることはありません。次回に向けて注意を促しているだけです。
RPS: 複雑さに関するその点は重要ですよね。私はジャーナリスト、ゲーマー、開発者に何度も遭遇します。彼らは皆、複雑なゲームからより多くのことを得る方法の一例として、この種のゲームや Men Of War のようなものを指しています。そういったニーズに応えるのもParadoxの仕事の一つなのでしょうか?
Wester: はい、より複雑なゲームプレイを提供するのが Paradox の仕事です。私たちがもっと改善する必要があるのは、ゲーマーがそれらのゲームをプレイすることでより良い気分になれるようにすることです。私たちがパブリッシュしたゲームの中には、非常に厳しいものもあります。 Hearts Of Iron などのゲームの最初の数時間は、もう少しスムーズに動作するようにする必要があります。深さや複雑さを犠牲にすることなくそれを実現できれば、それが目標になるはずだと思います。そして私たちは長い道のりを歩んできましたが、道のりはまだ長いです。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。