私が思ううつ:赤いオーケストラ2

先週の発売レッドオーケストラ2:スターリングラードのヒーローズ問題を抱えたものでした。一見圧倒的な数のプレイヤーがバグやパフォーマンスの問題を報告しているため、発展のフラッシュバングから依然として揺れ動く商業リリースに出くわしました。 Tripwireの残忍なシューターの続編は、この問題の泥沼を乗り越えて、クラッシュバグの顎から勝利を奪うことができますか?これが私が思うにうんざりしていると思います。

Tripwireが非現実的なエンジンの通常の信頼性の高い労働者を、ベータ版と発売のための干し草のロバのようなものに壊したことはほとんど疑いがありません赤いオーケストラ2。バグは多数あり、筋肉質のPCのパフォーマンスの問題は悲惨でした。ゲームがこのように現れるとき、それは容認できません、そして、TripwireがこのゲームをPCシューティングゲームの成果の輝かしいメダリオンにパッチして磨くというほぼ確実性にもかかわらず、私は非常に多くのゲーマーがそれらの怒りの経験に苦しむ必要があることに失望するのを助けることはできませんそして、ベータの重要なテスト段階だけでなく、それ以降の数日間でもフラストレーション。ゲーム自体が非常に挑戦的である場合も役に立ちません。そのような痛みをプレイヤーに与えた会社は、もちろん多くののれんを交換し、Tripwireはそれを取り戻さなければなりません。そして、彼らは彼らが実際に作った壮大なロバを私たちに示すことによってそれをすることができます。


この壊れた比phorが到達しているのは、赤いオーケストラ2が強力で、時にはスリリングなゲームであり、それに課される期待の膨大な重みの一部を運ぶということです。それが機能するとき、それは本当に特別なものです。それは激しいゲームであり、最大64人のプレーヤーをサポートするマップ上の車両と多目的な歩兵を備えた激しい野心的なマルチプレイヤーゲームに焦点を当てています。それは主にマルチプレイヤーであり(後で言及するボット駆動型キャンペーンがありますが)、多くの方法で非常に要求が厳しいです。それが頼むスキルと集中のレベルは昔ながらですが、多くのゲーマーが実際に彼らに望んでいることについてもさわやかに正直ですFPSゲーム:単に次のレベルに到達する方法を教えるのではなく、プレイ方法を学ぶことを主張する神経を育てる経験。

レッドオーケストラ2の最も重要な側面は、以前のゲームから継承したものです。これは、WW2リアリズムを複雑ではない骨に描くという決意に等しく容赦しないMODです。カバーとガンプレイモデル、そしてそれが以前に行ったことにどのように構築されたかという点では、これはマイナーな傑作であり、機械的に魅力的です。 FPSゲームの世界には、これに一致するものはあまりありません。それは、アシェンフィールドの戦いの場での最初の曲がりくねったライフル交換から明らかです。

カバーを使用することで、近くに抱きしめ、それを飛び回り、その周りに傾き、一般的に他のほとんどのゲームが暗示する方法で戦闘環境に匹敵するものを利用することができます - 私はここで考えています。Crysis 2、そのカバーサーフィンアタッチメントシステムを備えています。ここRO2にあるのは、まさにシミュレーションではありませんが、それでもFPSゲームがプレイヤーに挑戦することを望んでいるよりも、ある種のフルリアリズムを提供するために着手しています。何かが戦場で立っているところはどこでも、ここまたはそこでカバーの後ろにしゃがみ、それからショットを取り、盲目に、カバーの上に火をつけ、マントルし、傾向があり、しゃがんだり、息を吐き、お腹をcraい、コーナーの周りを傾けます。 ..はい、ここでの移動における適応と正確さの可能性は、ARMA 2のようなゲームと同等です(そして個人的にははるかに滑らかに感じます)。そして、私のfps-warped脳に従事しています。 (願っていますストーカー2そして、他の近日公開予定のStalwartsは、将来同様のことをすることができます。)


銃でも、私たちが慣れているよりも複雑で、銃は現実の世界でどのように振る舞うかに近いものです。鉄の光景を使用することを期待し、距離についてこれらのキャリブレーションを調整する必要があることを期待してください。致死性も非常に高く、狙撃兵があなたの上に横断するなら、それだけです。瞬間的な死の可能性が非常に多く、これらの種類のゲームが多くのプレイヤーにとって不快になることを知っていますが、それがまさに私がそれからキックを得ている理由でもあります。生き残り、そしてそれを殺すよりも先に進むことの個人的な報酬は、これを過去数年にわたってより多くのランアンドガンシューティングゲーム(そして、私はあなたのほとんどが多くを疑っていると思う)よりもはるかに劇的になります。同志が下がっているのを見ると、狙撃兵があなたの上にあることを知って、それから逃げる、あるいは彼を連れ出すことさえ - は素晴らしいビデオゲームです。

とはいえ、私はよく理解していないいくつかの奇妙な側面があります。リアリズムへの譲歩は、ドイツの装備が本当にロシアのチームが運んでいるものよりも優れていることを意味しているようです...それは故意にバランスが取れていないことを意味しますか?私はAMを意味します仮定しますそれは意図的なものであり、発達の奇妙なまぐれではありませんが、それは私を困惑させました。これはですまだゲーム、 結局。リアリズムはこれまでに行く必要があります。本当に行く必要がありましたかそれ遠い?私はフォーラムなどでこの問題を少し検索しましたが、それが「ハードコア」ゲームモードの1つの側面になることを期待していましたが、それは本当に何かのようです。困惑。


とにかく、はい、ゲームにおけるアクセシビリティの一般的な傾向は良いものだと思います。なぜなら、デザイナーが自分が何を作っているのかを考え、それを改善したからだと思います。より良いデザインは、ほとんど常に理解できるゲームシステムを意味し、それは一般的により興味深いゲームになります。しかし、多くのデザイナーは最終的にアイデアで間違った方向に向かったと思います。アクセスしやすいことは、ゲームが必ずしもシンプルであることを意味するわけではありませんが、プレイ方法を教えて、それが何をしなければならないかを学びたいと思っているからです。教える。これが得意なゲームがいくつかあります。また、彼らのレッスンは不可欠で魅力的であるにもかかわらず、彼らが恐ろしい教師であることを基本的に認めている他のゲームがあります。 RO2はそれらのひどい教師の一人ですが、認めたくありません。 Red Orchestraのチュートリアルは、本質的に弾丸の断落、鉄のサイト、やりがいがあり、そのすべてのmalarkyについて少し教えているブートキャンプシーケンスであり、ボット駆動型キャンペーンに開かれ、これを実践します。それは大丈夫だと思います - あなたが武装しているがstun然とした丸まったAIを無視するなら - しかし、それほど面白いものではなく、確かに実際の人々とのプレーほど面白くないでしょう。ゲームがアクセスできない場所です。本当の人々は対戦するのは難しいですが、彼らも敗北します問題

マルチプレイヤーゲームのハードコアの少ないモードのオープンマッチでさえ、競争するためにかなりfps対応する必要があります。マップのレイアウトや個人的な空間的認識などを実際に迅速に学ぶことを要求します。ここでの問題は、タフであるにもかかわらず、赤いオーケストラは幸いなことに、多くのレベルでも同様に説得力があるということです。機械的には、マスターするのに素晴らしいと感じています。私がすでに述べたように、FPSメカニックと武器物理学は、シミュレーションのように見えず、非常に柔軟ではなく、プレイヤーが状況にどのようにアプローチするか、そしてただ遅れをとる以上のことをする能力の両方の動的な可能性を提供します。トラブルに出入りするときの最も近い壁。武器もリアリズムにうなずくことでより多くのものを提供します。薄いカバーを叩く弾丸は、間違った側にいるのは恐ろしいことですが、利用するのも素晴らしいことでもあります。


ゲームは、泥だらけのテクスチャーと奇妙なレベルのデザインで、できる限り見栄えがよくないと思います。 (実際、私はマップが一般的に残念であることを発見しました。単なるビジュアルではなく、レイアウトでもあります - それらのいくつかは単に1つのチームを支持します。これは理にかなっています。東部戦線は、廃inに横たわっている多くのフラットなロシアの町でしたが、ここで提供されているよりも少し想像力や予期せぬことを望んでいました。しかし、芸術に対するビジョンの失敗はほとんど問題ではありません。なぜなら、世界のパレットから激しい華麗に調整されたオーディオまで、それが提供する全体的な雰囲気は、刺激的な体験を生み出すからです。それの身体性も疑いの余地がなく、アニメーション、効果音、そして武器や爆発からの一般的な視覚的フィードバックは、クローズアップ戦争の素晴らしい印象を与えます。ここには、特にキャラクターの動き方に多くの詳細があり、それはすべて非常に理にかなっています。醜いです、しかし、それは、素晴らしい俳優がハリウッドの顔を持たないことで逃げることができるという点で醜いです。すべての才能が下にあります。それはきれいではないかもしれない方法で動きますが、目前のプロジェクトに説得力があり便利です。そして、ここのプロジェクトは残忍なマンシュートです。

私はまだ叫び声を聞くことができます。

結論アワッファー:レッドオーケストラ2は、大胆で恐ろしい、つまずきの獣です。それはmodの遺産を積んでおり、いくつかの悪いいくつかの悪いものがあり、初心者にうなずき、イライラしたバグ・スファーを送って、迷惑の血を奪われた沼地に向かって横たわっています。一部の人々はすでにクラッシュバグやパフォーマンスの不安にフラストレーションを与えて自分の歯を吐き出していますが、少なくとも彼らがアイロンをかけるまでそれを続けます、そしてそれは残念です。しかし、より滑らかな体験で逃げることができる人は、はるかに幸せに感じています。 (私はその一人です。私の技術的なトラブルは、ブラウザを使用したいくつかの不安に限定されています。戦場3ボットプレイをシングルプレイヤーとしてパッケージ化しようとする試みにもかかわらず、その側面は無関係であるとはしないことができます。それは価格に反映されています。

Red Orchestra 2は、古典的なFPSゲームモードを一種の限られたリアリズムに向けようとする試みに乗り込み、それに優れています。はい、すべてのQuibblingにもかかわらず、これが私が今年プレイした最も称賛に値するゲームの1つであると感じるのはまだ仕方がありません。あなたがより深刻なマルチプレイヤー戦闘に漠然と傾いているなら、それを手に入れてください、それはかなりゲームです。