Wot I Think: 終わりのない伝説

ざっと見ただけではそう思われるかもしれませんが、終わりなき伝説アヒルです。この場合、シヴィライゼーション Vそれはアヒルのプラトン的理想であり、その一瞬の垣間見えます。終わりなき伝説尾羽を振るだけで、それがアヒルのように見え、アヒルのように泳ぎ、アヒルのように鳴くのを納得させるのに十分かもしれません。しかし、詳しく調査すると、まったく異なることが判明します。確かに、羽が生えていて、何か食べるものをつかみながらパドリングをしたり、世界に向かってお尻を見せたりする姿を見かけるかもしれませんが、エンドレス・レジェンドは、アヒルがたくさんいる池にいる白鳥として考えるのが一番いいかもしれません。

それか、ハワード・ザ・ダックか。これが私が思うところです。

のように振幅さんの他の現在のプロジェクト終わりのないダンジョンは、タワーディフェンスとローグライクダンジョンを組み合わせて、珍しくて掴むのが難しいものを作成します。Endless Legend は、おなじみの要素を再調整して、事前の学習とは相反するものを作成します。これは定住、征服、研究を目的としたゲームですが、各派閥にはキャンペーンの構造全体を変えるほど強力で多様な独自のルールセットがあります。これはファンタジーの世界を帝国の色に染めて飼いならすゲームですが、冬の黄昏に近づくその世界のエントロピーについても描かれています。

以前のターンベース戦略の経験の重荷を持ち込んで、期待通りに正確に機能するものはほとんどありませんが、インターフェイスの滑らかさは、新しい情報のスムーズな吸収に役立ちます。キャンペーンの最初のターンをゆっくりと燃やしていくうちに、いくつかのことが明らかになります。通常、初期段階で小規模な勢力との戦闘は、マスター・オブ・マジック

Endless Legend では、ユニットが真っ向から行動するときに別の空間にズームインするのではなく、戦略マップ上で軍隊をその構成部分に分割します。 5 つのユニットのスタックを自分の 4 つで攻撃し、各側の各ユニットが主力ブロックを離れてワールドに陣取ります。これにより、遠距離ユニットなどを配置したり、特定のユニットに集中攻撃をしたりする際にある程度の柔軟性が得られますが、何日もプレイした後でさえ、少し不快に感じます。この種の地形を移動する軍隊の群れを見るとき、私は規模の問題を無視することに慣れていますが、いくつかの前提条件を破るのは難しいと思います。

戦闘は自動化することができ、通常、勝利はイベント自体ではなく準備の中にあり、批判は特に重要ではありません。他の分野のゲームでは、戦場の効率におけるわずかな混乱を心配するほどの楽しみが多すぎます。探索は常に楽しく、ランダム化された (そしてカスタマイズ可能な) 世界の地図は、私がこのジャンルで見たものと同じくらい美しく遷移します。ズームインして、素晴らしく奇妙な資源や場所を詳しく観察したり、スクロールホイールを微調整すると、細かい部分が薄くなるにつれて抽象度の高いアイコンが重ねて表示されるのを見ることができます。

慣例に反して、マップは厳密に地域に分割されており、各地域には一度に 1 つの都市だけを含めることができます。小さな派閥の集落はあるかもしれないが、プレイヤーを含む主要な帝国は肥沃な地域を見つけてその中に6つの都市を並べて放り込むことはできない。これにより、マイクロマネジメントはある程度削減されますが、その主な目的は各都市を重要な投資にすることです。単に改善点を構築するのではなく、マップ全体に改善点を拡張することになります。拡張の形状やサイズが異なれば、長所と短所も異なります。

新しい地区は不安を増大させますが、レベルアップしてその消耗を上回る利益を生み出すことができます。ただし、最高のボーナスを利用するには、新しい地区の位置と役割の両方を考慮して、事前に計画を立てる必要があります。これは、私が予想していたよりもはるかに複雑で信頼できる都市建設プロセスであり、単なる建物のリストではなく、実際の設計です。ゲーム内の多くのことと同様、最初は気が散り、明確な目的のない忙しい仕事のように見えるかもしれませんが、それはすべてのキャンペーンの静かな中心です。

あるいはそうではないかもしれません。おそらく、派閥がすべての中心にあるのかもしれません。彼らは単に独自のユニットや何らかの研究や生産性のボーナスを持っているだけでなく、それぞれに(よく)書かれた物語があり、独自の機能、クエスト、ヒーローを提供します。ヒーローの管理には軽い RPG のタッチがあり、発見すべき多くの段階の装備が用意されていますが、エレメンタルの場合のように、帝国の管理よりも優先されるわけではありません。

派閥こそが真のヒーローです。死体を貪る昆虫のようなネクロファージであれ、単一の都市で活動し、少数派の操作に大きく依存するカルト信者であれ。私の個人的なお気に入りは、巨大なコガネムシを使って都市を移転できる遊牧民集団、The Roving Clans です。彼らは公然と宣戦布告することができないため、征服に関しては傭兵と外交上の争いを利用します。それは大きなルール変更であり、彼らはポータブルスカラベシティも同様に持っています。派閥にこれ以上何を望むのですか?

技術ツリーの変更は Endless Legend の最後のトリックではありません - 非常に本当の意味で、最後のトリックは季節変動と近づきつつある終末です - しかし、それらは言及する価値があります。 Amplitude は木を切り倒し、技術プールに置き換えました。テクノロジーの時代を通じて進歩があり、各ステージには一連の選択肢がありますが、リンクや前提条件はありません。現在の状況に適したものを選択することも、長期的な研究計画を立てることもできます。

これらすべての要素が組み合わされて、わずかに異なるタイムラインから現れたかのようなゲームが作成されます。皆さんが知っているものと似ていますが、ほとんどすべてが再設計または再配置されています。私が見たブライアン・イーノの言葉に「遠く離れた他の小さなグループを誤解している小さなグループによって作られた素晴らしいポップミュージック」という言葉がありますが、それはほぼここに当てはまります。 Amplitude は他の小さなグループのことを完全に理解しているように感じますが、とにかく自分たちのシンセとペダルを接続することに決めました。

思ったよりも考えをまとめるのに時間がかかりました。あまり言いすぎると『Endless Legend』のネタバレになりそうな気がするし、4x ストラテジー ゲームでネタバレを心配したのはいつだったか思い出せない。ただし、発見すべきことはたくさんあり、喜びは、その発見とその後の学習プロセスにあります。

すべての変更を組み合わせることで、通常の Civ スタイルの戦略よりも集中したゲームが作成されます。まだ何もすることがなくターンごとに終わってしまう区間もありますが、成功はプロセスを終点まで従うことではなく、長期的な戦略を立てることに結びついています。従業員の優先順位を変更するという単純な場合もあれば、派閥を存在から排除するなど壮大な場合もあります。

それは白鳥でしょうか、それともハワード・ザ・アヒルでしょうか?それは前者と同じくらいハンサムであり、それ自体の静かな方法で後者と同じくらい珍しいです。何よりも、これは、Endless Space の登場以来、戦略の基本的な仕組みと世界構築を密かにいじくり続けてきた Amplitude の意図を示す優れた指標です。 Legend は実験のように感じられ、既存のテンプレートにはまったく当てはまらない、非常に自信に満ちた魅力的なものです。確かにこれは 4x ゲームですが、ハイファンタジーでもローファンタジーでもありません。それは奇妙なファンタジーであり、アートやフィクションだけでなくプレイスタイルにも奇妙な切り込みが入っています。

終わりなき伝説は今出ています。