終わりのないダンジョンは、素早い思考、独創的な解決策、戦術的認識に報いるローグライク防衛ゲームです。いいえ、それは正しくありません。終わりのないダンジョンこれは、非人間的な遍在性、驚異的な前向き思考、戦略的監視に報いるさまざまなジャンルのカクテルです。もっと近い?
Dungeon of the Endless は、おなじみのパーツで作られたオリジナルの作品であり、振幅急速にピークパワーに達しているスタジオです。
私がこのゲームを初めてプレイしたのは、それがどのような種類のゲームであっても、早期アクセスの荒波につま先を浸している若い子犬のようなときでした。初めてメニュー画面を見てから 30 分後、これが最後だったらいいなと思いながらやめました。ローグライクのスピンオフを期待してた無限の空間基本的に、Sword of the Stars: The Pit は別の SF 世界を舞台にしており、代わりにこれがありました...
そして、まさにそのようにして、最初の苦闘に戻ります。ダンジョン・オブ・ジ・エンドレスをどのように説明するのが最も適切ですか?今年初めにGamescomでグラハムと奇妙なピザを食べていたとき、会話は次のようなものになった。終わりなき伝説。確かに、私たちは目が単一のピクセルになるまでゲームを見て一日中過ごしていたので、話題を変える必要がありましたが、おもちゃ屋で働いていると、時間外に店の話をしたくなる傾向がはるかにあります。
ダンジョン・オブ・ジ・エンドレスがどれほど難しく奇妙だと感じたかを説明しようとしたところ、グレアムは混乱してしまいました。 「タワーディフェンスのローグライクじゃないの?」
何も冷めたままゲームに参加していた私は、「タワー ディフェンス ローグライク」という説明がそれに付随していることに気づきませんでした。それが何にでも付けられる説明であるかさえわかりませんでした。しかし、それは理にかなっていました。具体的には、なぜ私がこのゲームにこれほど苦労したかを説明してくれました。私は、各フロアの終わりに向かって突進し、進みながら経験と「戦利品」を収集する、戦術的なダンジョンクローラーとしてプレイしようとしていました。しかし、ゲームが何であるかを定義しようとしたのと同様に、ゲームをプレイするときの私のアプローチは完全に正しいものではありませんでした。
Dungeon of the Endless は、静的な場所を保護するものではないため、タワー ディフェンス ゲームと完全に比較できるわけではありません。守るべき物体はクリスタルであり、各フロアを生き延びるだけでなく、入り口から出口まで運ばなければなりません。つまり、Dungeon of the Endless は、部屋のランダムな構成を通過する安全なルートを作成するゲームです。部屋にはモンスターが含まれているもの、モジュールが含まれているもの、アイテムチェストまたはリソースが含まれているものがあります。
クリスタルを無傷のまま出口に到達するには、モジュールの使用をマスターする必要があります。モジュールはリソースを提供し、砲塔として機能し、いつでもプレイ中の他のすべてのモジュールやヒーローにバフをかけることさえできます。ゲームの流れは、メニュー画面から墓場に直接流れ込む最初のこぶを乗り越えると、複雑で不安定です。探索したり収集したりする衝動は常にありますが、部屋は通行のために一時的な聖域に変える必要もあります。一部のヒーローはクリスタルキャリアとして使用されますが、他のヒーローは最初の連絡先、防御者、兵士、整備士としてマルチタスクを行う必要があります。
実際のプロセスは単純です - C を運んで A から B に移動します - しかし、すべての試みが不安と危険を伴うように感じるほどの変数があります。私はすべてのシーズン(少なくともほとんどのシーズン)でヒーローだと思っているモーミッシュを使うことに慣れてきましたが、おそらく彼のスキルへの依存が私を妨げているのだと思います。私が仲良くなるのに苦労したヒーローもいれば、私を彼らの快適ゾーンに吸収してくれたヒーローもいます。
このゲームに対する私の理解が飛躍的に進歩したのは、DotE という略語がほぼもじりであることに気づいたときでした。ドットA。私は MOB 嫌いなので、この比較は非常に不正確かもしれませんが、Dungeon of the Endless は、競争力のあるレーンプッシャーがシングル プレイヤーのエクスペリエンスにどのように変換されるかを示しています。知識はプレイヤーの武器の重要な部分です - ヒーローとそのスキルは、起こり得る多くの状況において特定の有用性を持っています - そして、より広い状況の概要を維持しながら細部に集中する能力は時間の経過とともに発達します。
私はこれまでダンジョン オブ ジ エンドレスをプレイするのにあまりにも多くの時間を費やしてきましたが、そのほとんどは緊張感と爽快感がありました。それが実際に何なのかの理解に少しでも近づいているかどうかは、まったくわかりません。シングルプレイヤーのダンジョンディフェンスMOBAっぽい?関係ありますか?それが何であれ、それは注目に値するゲームであり、認識可能なピースを使用して、驚くべき、予想外のものを作成します。あたかもフランケンシュタインが腐った死体の破片を研究室に大量に持ち込んで、高さ40フィートのメカを連れて現れたかのようだ。
はるかに焦点が絞られているにもかかわらず、『Dungeon of the Endless』には、Amplitude のもう 1 つの最近のリリースである『Endless Legend』と多くの共通点があります。どちらも、ジャンルの境界線にまったく抵抗なく挑戦できるスタジオの証拠であり、手を握るのではなく実験する意欲に慣れると、両方のゲームが非常に充実していることがわかりました。 Endless Legend の場合、4X ゲームをプレイして、単にランキング内での順位を争っているだけではないことに気づくのは新鮮です。独自の領域で独自のことを行うことで完全に彼らを回避している。
『Dungeon of the Endless』に関して言えば、これに匹敵するものはありません。影響と借用はまったく問題ありません。それは独立しており、私が今年見たものと同じくらい、アイデアと美的選択のパッケージとして見事にデザインされ、挑戦的で、巧妙です。短い形式ですが長期的な取り組み。
Amplitude からはさらに多くの成果が得られると思います。2014 年の証拠によれば、Amplitude はゲーム業界で最も好奇心旺盛でやりがいのあるスタジオの 1 つです。
終わりのないダンジョンは今出ています。