強力な PC が未来に向かって歩む中、偉大なコンソール開発者は選択を迫られています。地球上で最大かつ最も強力なプラットフォームをサポートするか、さもなければ売上を逃すか: 簡単な決断のように思えますが、結果には疑問が生じる可能性があります。カプコンのことを考えると、デビル メイ クライ 4: スペシャル エディション[公式サイト] たとえば、展示物 A は 2008 年の DMC4 のオリジナル PC ポートで、パッドでのみ制御できるコンソールから直接のものです。優れたゲームと優れたハードウェアが必ずしも優れたエクスペリエンスを提供するとは限りません。さて、スペシャルエディションが発売されたことで、この悪魔はついにその報いを受けることになるのでしょうか?
DMC4: SE は、カプコンが最初の 3 つの DMC ゲームを「HD コレクション」として再リリースした直後に続き、すぐに Ninja Theory の DmC リブートの「決定版」がリリースされました。これは包括的なキュレーション作業であり、ある種の新しい DMC が近い将来に登場することは明らかですが、その理由を尋ねる価値はあります。もちろん、カプコンは古いロープにお金を払うのが好きですが、DMC4: SE は他の再リリースよりも機能が充実したプロジェクトです。ファン層はニッチかもしれませんが、DMC4 は 300 万本以上売れており、その規模はかなり大きく、DMC の性質上、平均的なアクション ゲームよりもはるかにリプレイしやすいものとなっています。
次に、最も目立たないように見えますが、おそらく一番上にあるはずの理由にたどり着きます。 DMC は 1990 年代後半に神谷英樹によって作成され、当初はよりアクション指向のゲームとして構想されました。バイオハザードスピンオフ – 別のカプコン ゲームの不具合からコンボ ベースのジャグリングのアイデアを取り入れ、鬼武者: ウォーロード。 DMC は 2001 年にリリースされ、三人称視点のハックアンドスラッシュ ジャンルを独力で確立し、発明しました。伊津野英明は、ドラゴンズ ドグマで最もよく知られる、最近のカプコンの重鎮ですが、その後 7 年間にわたって DMC2、3、そして最後には 4 を監督することになります。
伊津野氏が『DMC4:SE』を監督しているという事実が何かを物語っている。カプコンが DMC ゲームの決定版をプッシュするのには、マーケティングと財務上の理由があるかもしれませんが、同社はまた、このシリーズに対して紛れもない誇りを持っています。そしてそうあるべきです。 DMC が開拓した三人称視点の格闘ゲームほど、純粋にシステム指向のジャンルはほとんどありません。猛烈なスピードで動作する優れた近接戦闘システムを 3 次元で設計することは、ほとんどの開発者を超えています。
以前に RPS について書いたことがありますそのようなシステムがどのように動作し、プレイヤーに与える影響したがって、ここでは、優れた戦闘システムは、プレイヤーにとってほぼ比類のない表現エンジンであり、すべてにおいてスタイリッシュでありながら、非常に奥深く柔軟性を備えていると言うだけで十分でしょう。カプコンのアニメーションおよびプログラミング チームは、この点ではまさに世界最高であり、同社の唯一の本当の競争相手は元カプコン従業員によって設立されたプラチナ ゲームズです。
DMC4 のネロ (キャンペーンの前半で操作する) と DMC の伝統的なリーダーであるダンテの間の切り替えは、ゲームの最高のアイデアの 1 つです。親しみを感じながらも新鮮なスタイルと武器セットを備えた新しいキャラクターを導入することで、プレイヤーが快適にプレイできるようにします。そして、古典的なダンテの究極の実現で私たちを驚かせました。
戦闘システムでは小さな変更が非常に大きくなる可能性があり、DMC4 の最も重要な点は、ダンテのさまざまな戦闘スタイルが十字キーからリアルタイムで選択できることです。これらのスタイルは DMC3: Dante's Awakening で導入され、基本的にそれぞれが Dante のコア スキルに出入りする新しい能力または一連の動きを追加します。 DMC4 では、オフから 4 つのスタイルにアクセスでき、すぐに DMC3 のバージルから採用された 5 番目の「ダーク スレイヤー」スタイルのロックが解除されます。ソード マスターのようなものは説明するまでもなく、新しい攻撃能力とダメージを追加しますが、トリックスターのようなものは回避と挑発によって膨大なスコアを構築します。一方、高貴なロイヤル ガードは、完璧なタイミングで受け流すことでパワーを集め、それをすべて解き放ちます。ボスを殺すエネルギーの波。
Dante のムーブセットはすでに柔軟で、敏捷性と圧倒的な強力さを兼ね備えていますが、これらのそれぞれの手段がさらに何かを加えています。 DMC3 ではスタイルを 1 つずつマスターし、切り替えはレベル間およびスタチューのアップグレード時にのみ可能でした。 DMC4 では、Dante ができることはすべて指先で操作でき、違いはすべてです。スタイルの性質はさまざまな状況に適しており、DMC4 のよりクレイジーな戦いでは、直面するものの構成は常に変化します。
このダンテは単に非常に有能な戦闘機であるだけでなく、おそらく DMC の本質を究極的に実現したものです。このダンテは、天国でも地獄でも、あらゆるものを正確に切り分け、途中で発生したすべてのヒットを素晴らしいものに見せることができます。このダンテは、トリックマスターの回避で群衆を回避し、ソードマスターの攻撃で群衆に叩きつけ、横暴なロイヤルガードで散らばった報復を跳ね返すことができます。カプコンの精鋭たちが何十年にもわたってデザインし、再デザインしたキャラクターはそれほど多くありませんが、このダンテの流れるような完璧さは、それが実現したときに得られるものです。
DMC4: SE のオリジナル ゲームへの最大の追加は、プレイする 3 人の新しいキャラクターの形で提供されます。 DMC4 のようなゲームの場合、これは思っているよりもはるかに重要なことです。三人称視点の格闘ゲームはプレイヤーのアバターの機能を中心に構築されているため、新しいキャラクターはまったく新しいプレイ方法を意味します。
ダンテの弟バージルが DMC3 から戻ってきて、再び彼の兄弟をほぼ上回ります。バージルのムーブセットは 3 つの切り替え可能な武器を中心に構築されていますが、すべてはヤマト刀を中心に回転します。ヤマト刀は群衆をリボン状に切り裂き、トラックの力で個人を粉砕できる水銀の刃です。見事なひねりは、「集中」メカニズムの追加です。これにより、アクションを最小限に抑えるとバージルの集中力が高まり、短時間静止することで特定の動きの威力を高め、他の動きのロックを解除できるようになります。このような原則は、群衆の中での通常の DMC の本能とは反対ですが、非常に魅力的であり、ダンテのスタイルの根本的な逆転です。
トリッシュとレディも他の新キャラクターで、ややギミックが多いものの、どちらも戦闘スタイルの新しいアイデアを示しています。トリッシュは武器を切り替えることなくすべての動きにアクセスできるため、3 人のメインキャラクターよりも単純なキャラクターですが、群集を制御する剣の投げで彼女の白兵戦の動きを切り替え、ブーツから出る一時的な稲妻の跡で空中の敵を捕らえます。
トリッシュはレディとさらにいくつかの OTT ハードウェアを共有しますが、レディはほぼ完全に兵器に焦点を当てたキャラクターです。彼女はバズーク、ベレッタ、手榴弾、ハープーンガン、銃剣を携行しており、基本的には射程距離を維持し、すべてを爆破することが目的です。これは確かに DMC の新しいプレイ方法であり、適切な反対があれば簡単ではありません。私の心の中ではどちらもダンテの代わりになるとは思えませんが、SE はオリジナルのシステムにフィードを与え、その新しい側面を披露する追加要素に焦点を当てている点で賞賛されるべきです。
悲しいことに、すべてがそれほどバラ色であるわけではなく、SE 自体と元のゲームのデザインの両方に低い点があります。 DMC4 の非戦闘セクションはひどく老朽化しており、そもそもあまり良くありませんでした。カメラが自由視点と固定視点を頻繁に切り替えることも大きな問題です。これはおそらく、カメラ アングルが固定されているシリーズの起源へのオマージュを意図したものだったと思われますが、その効果は新旧のプレイヤーにとって悲惨であり、ナビゲーションが混乱し、特定のパズルやプラットフォーミング セクションに大きなフラストレーションを与えます。
DMC4 のキャンペーンに関する良い経験則は、何かと戦っていない場合は、おそらくあまり楽しい時間を過ごしていないということです。それはとても簡単です。パズルは決して精神的に難しいものではありませんが、物をぶつけたり、彫像を動かしたり、アイテムを収集したりする必要があります。各キャラクターが掴みのような動きで点から点へ移動するため、プラットフォーミングはそれほどひどいものではないはずですが、飛行中に説明のつかないカメラの変化があなたを混乱させます。
DMC4 ではほとんどの時間がこれに費やされるわけではありませんが、必要以上の時間が費やされることは確かです。しかし、ナイフの最後のひねりは、ゲームの構造が前半を駆け抜け、その後、別のキャラクターで同じ環境を逆に駆け抜けることを中心に構築されていることです。カプコンは企業として、アセットに投入する作業を最大限に活用するよう常に努めており、DMC4 の環境は視覚的に息を呑むようなものですが、この構造は少し行き過ぎています。
他にもあります。 DMC4: SE には、皆さんが期待するすべてのグラフィカル オプションが付属していますが、メニュー システムは適切にぞっとするもので、アクションに入る前に、無視できないほどのローディング画面を不必要に行き来する必要があります。これにより、キャラクターの切り替えなどが必要以上に面倒になり、ゲームを終了するにはルート タイトル メニューに戻らざるを得なくなります。移植自体は明らかに怠けたり急いでいるわけではないため、2008 年のコンソール ゲームのメニュー フレームワーク内に移植されているのを見つけると不必要にイライラさせられます。
そして最悪の部分があります。 DMC4: SE は大部分が既存のファン向けに作られたゲームですが、最初から多くのモードとコスチュームがロックされており、さまざまな方法でプレイするか、「DLC」のマイクロ購入としてロックを解除できます。これ絶対臭いですよ。カプコンにとって公平を期すために言えば、中価格帯(19.99ポンド)でリリースするという決定は正しいものだったが、これはこの最もドラゴンのような日本のメガパブリッシャーからの異例の譲歩でもある。価格は適正だが、何らかの方法で金を掘り出さなければならない。
理屈が何であれ、そのような小銭のつまみ食いは逆効果に思えます。それはプレイヤーとして、そして DMC ファンとしてのプロジェクト全体に対するあなたの善意を一気に汚してしまいます。これは、専用プレイヤーからもう少し多くの通貨を搾取しようとするために削除された一連のマイナーなオプションであり、カプコンはそれが何をしているのかを正確に知っていました。このゲームはシェイクダウンではなく、お祝いのように感じられるべきです。
つまり、DMC4:SEには問題があります。しかし、それはいつもそうなのです。商業的な成功にもかかわらず、DMC4 はカプコンが社内で制作した最後の DMC ゲームであり、その後 Ninja Theory と協力してシリーズを DmC としてリブートしました。当時、これが白鳥の歌であることに誰も気づきませんでした。
DMC4: SE をプレイすると、デザインの特定の部分がいかに古くなっているかがわかります。相変わらず素晴らしく華やかなダンテですら、セルフパロディというカミソリの刃を見事に回避していたことだろう。そしておそらく、カプコンの DMC チームは、このシリーズで限界に達したとどのように感じていたのでしょうか。このダンテは、長年にわたる洗練の産物であり、彼は完全であると感じています。そのため、小さな問題はすべてありますが、コア システムをマスターすることが非常にやりがいを感じて、気にならなくなるようなゲームになっています。そして、少なくとも現時点では、カプコンの最も独創的なシリーズの 1 つが完全に終了したようなものです。
言い換えれば、このダンテはすべてを持っています。そしてその後はどこに行くことができますか?