リベンジェンスのリプレイ: 難易度、熟練度、戦闘
ファイティングストライクは2回!!!!
ゲーム ジャーナリスト (ヴァイオリンをお願いします) であることの欠点の 1 つは、「仕事」でもないゲームをあまりプレイしないことです。私は密かにカウンターストライクの習慣と、奇妙なラウンドを楽しんでいます。ハースストーン確かに物置の後ろでやっているけど、主に書いているもの、あるいはこれから書くかもしれないものをプレイしている。そのサイクルに入るには、特別な種類のゲームが必要です。スタイルと構造がユニークなもの。これは、リプレイをやめられないと言い換えることもできますメタルギア ライジング リベンジェンス。
ジャンプを打ってZANDATSUを学びましょう。
リベンジェンスは、PC では決して自然な居場所を見つけられなかったジャンルであるため、おそらく世間で受け入れられている以上にもう少し注目される価値があります。なぜなら、これは史上最高の 3D 戦闘システムの 1 つであり、魅力的なフックを中心に構築された精密な傑作だからです。このジャンルは、総実行時間やカットシーンベースの物語の点で誤解されることもよくありますが、どちらも真の目的とは無関係です。スタイリッシュな戦闘もたっぷり。
私はハードとベリーハードでプレイし、現在リベンジェンスの難易度に到達しています。これにより、難易度レベルとは何なのか、また、さまざまな種類のゲームにとって難易度レベルは何を意味するのかという疑問が生じます。ゲーム コミュニティの特定の要素は、難易度レベルをバッジ、文字通りの達成として身に着けており、ほとんどの FPS やゲーム全般で「普通の」時間を過ごすことを好む人たち (私のような) を非難しています。難易度というとネガティブな意味合いがあります。なぜなら、それが意味するのは敵のダメージと精度が桁外れに高いというゲームをプレイしたことがあるからです。面白くない。
『Revengeance』のようなゲームの場合は異なります。ここでは、難易度レベルはゲームのフレームワークとほぼ同じです。非常に簡単に言うと、あなた自身の戦闘システムの習熟度が高まり、敵側の知性と凶暴性がますます高まっています。 『リベンジェンス』では、悪役たちが必ずしも強く攻撃し始めるとは感じませんが、彼らはますます強くなる体に歩調を合わせていますが、彼らがより有能になり、どのように関与するかについてより賢くなっているように感じます。新しい動きを獲得するものもあり、すべてが複雑な攻撃パターンを持っているため、完全にできるようになるというよりも、常に習得するギリギリの状態にあります。
「リプレイ性」はゲームの魅力の別個の部分であると考えられていますが、リベンジェンスのようなものの場合、それが実際にすべてです。これは、別のストーリー分岐や発見する新しい領域に関するものではなく、非常に柔軟で大規模なため、新しいプレイヤーに徐々に展開する必要があるコア システムです。ある層をマスターすれば別の層にもつながります。これはコンボを覚えることではありません。これは樹形図のようなものだと考えてください。巨大な木が遠くまで伸び、そこに無数の枝が続いているようなものです。次に、ある分岐点から別の分岐点まで、ツリー全体にショートカットがあると想像してください。これは雷電の潜在的なムーブセットであり、そのような構造を覚えることはできないため、代わりにスタイリッシュに登ることを学びます。
『リベンジェンス』で 1 つの組み合わせの名前やボタンを押す正確な順序を尋ねると、私は真っ白な目を返すでしょう。これは手探りで操作できるシステムなので、特定の角度からの重い攻撃が雷電のかかとを叩きつけることを常に知っており、そこから別の重い攻撃でプレスを続けて発射に入るか、引き抜くことができます/ 軽い攻撃で受け流します。その発射から彼を空中に追いかけたり、次の重攻撃を接近する敵に再集中させて、常に受け流す余地を残したり、暴徒の中に人型の(つまり超高速の)敵がたくさんいる場合は軽い攻撃に切り替えたりすることができます。これらの決定はリベンジェンスの全面戦闘中に一瞬で行われ、それに対処する唯一の方法は事後対応することです。
私は現在、リベンジェンスを 1 年以上プレイしています。最近の Steam リリースとよりジャズな視覚効果とすべての DLC の前に、PS3 ですべての難易度でプレイしていたので、すぐに私を引き戻しました。ゲームでは根本的なテーマがより明白に見えます。リベンジェンスは、私がこれまでプレイしたこのタイプの戦闘機の中で、永続的な攻撃を目的とした初めての戦闘機です。雷電は、受け流したり敵に向かって全力疾走したりしない限り、あらゆる状況で常に敵を攻撃する必要があります。アクション ゲームの大部分は、物事を達成するためのツールやいくつかのツールを提供しますが、プレイヤーが攻撃者であることにこれほど集中するゲームをプレイしたことがありません。実際、攻撃を避ける唯一の方法は、常に移動して攻撃することです
「ザンダツ」システムはこのリズムに見事にフィットしています。敵が気絶するか十分に弱体化すると、ゲームをスローモーションにして、正確なスライスで敵のサイボーグ背骨とその存在自体を引き裂くことができます。それは暑いし、決して無償ではありません。しかし、これは独自のアニメーションにトリガーしたり、雷電のスライドなどの既存のアニメーションの中で使用したりできるテクニックでもあります。したがって、フラグが立てられたザンダツの瞬間はありますが、ほぼあらゆる角度から敵を解体する一種の「フルマニュアル」モードをトリガーすることもできます。リベンジェンスでは、戦闘中に小さなフリーズ フレームを使用して潜在的なザンダツを強調します。ザンダツは短すぎて反応することができませんが、ピンボール テーブルをマスターするのと同じように、角度とペースが何時間もかけて体に染み込みます。
これは、1 つのテクニックであるザンダツが、リベンジェンスのより猛烈なコア戦闘システムをどのように補完するかという例です。しかし、テーマに関するコメントを付けて合格することもできませんでした。この幻想的なテクノロジーのディストピアでも、雷電はサムライです。西側メディアにおけるサムライの原型、つまり名刺はアニメーションです。腰に持った剣を振り上げ、刃を空中に浮かせて相手を切り裂く動作。したがって、『復讐の斬達』には、単に素晴らしくスタイリッシュなシステムだけではなく、その源へのリンクとオマージュが見られます。 Platinum 社以外で、このような機械的改良の頂点に達した開発者はほとんどいません。
廊下の制限や漫画のような暴力といった表面的な印象を持つ 3D 格闘ゲームを誰もが好むわけではありませんが、私はその美しさを認める一人です。ここで面白いことがあります。私はもうアクション映画を見ません。『リベンジェンス』のような作品のおかげで、スタントマンが銃弾を「避けたり」したり、殺陣を演じたりするのを見るのは退屈に感じるからです。それはきっと受動性なのだろう。このような世界では、ハリウッドをサンダーバードのように見せるアクションの神様になれる可能性があることを私は知っているからです。
リベンジェンスのちょっとしたトリックの 1 つは、実際にはそれがすべての行為ですが、より高い難易度で直面する悪役の種類を混ぜ合わせることです。グループの力関係におけるこうした単純な変化は、静的な計画を持つプレイヤーを混乱させるために存在しており、実際に混乱しています。リベンジェンスが表現力豊かになるのは、予期せぬ出来事に対処する方法を学んだときです。マッシュが完璧なタイミングのタップやカウンターに取って代わられ、ほとんど入札することなく指が次の動きを設定します。
雷電の攻撃の 1 つの「チェーン」でも、信じられないほどの数のルートがあり、キャンセルやパリィ、コンボ保持などを追加すると、戦闘における各ミニチュア シーケンスが無限の繁栄の余地を備えたショーストッパーになります。壊滅的なザンダツ。高品質の格闘ゲームについて議論するときによくダンスの比喩が使われるのは、このようなシステムの制御が表現力、つまりモニターの範囲内での表現方法のように感じられるからだと思います。この段階に到達するまでに、メタルギア完璧な受け流しと途切れることのないコンボで家の掃除を始めれば、その余波に立って「雷電がやった」と思う必要はありません。あなたは知っています、あなたはそう感じています。